ТрансЭберронская магистраль, или методики прокладки рельс, направленные на сохранение душевного здоровья игроков

Рельсы — это хорошо! Главное, уметь их правильно применять.

"Ты туда не ходи — ты сюда ходи. А то снег башка попадёт — совсем мёртвый будешь…"

~ Василий Алибабаевич, кинофильм "Джентльмены удачи"

"The House Orien operated Lightning Rail is an international, magical train line connecting many of the major cities throughout Khorvaire, the primary continent of the world of Eberron."

~ "Lightning Rail", Eberron Wiki

 

"ДМ: Поезд здесь идет не по рельсам.
 Игрок: А по чему?
ДМ: По рельсам. НО НЕ ПО РЕЛЬСАМ!!!"

~ Один ДМ в IRC о железной дороге, ведущей из введения в основную часть модуля

 Думаю, не ошибусь, если скажу, что каждый игрок в RPG как минимум раз в жизни сталкивался с рельсами, а каждый ДМ хотя бы раз в жизни ими воспользовался. С давних времен ДМ и игроки делятся на два лагеря, где ДМ желает провести игроков по своему сюжету, а игроки — избежать на этом пути всех неприятностей, обойти их любым способом. Тогда ДМ строит из чугуния рельсы от старта к финишу, а тех, кто пытается с них сойти ждет либо стена с надписью «Нет пути», либо мастерский кирпич из все того же чугуния. Игроки фрустрируют и называют мастера скучным рельсовиком, мастер злится и называет игроков ленивыми хитрецами. Как же избежать проблем, связанных с рельсами? Пойдем последовательно.

Рельсы начинаются с того, что мастер выбирает сюжет модуля. Хороший или плохой, главное — он есть. Для тех игроков, которые никогда не пробовали сесть в кресло мастера, скажу, что первая версия обычно очень похожа на план книги — главные герои идут туда-то, потом встречаются с тем-то, дерутся, страдают, выбираются из передряг и приходят к финалу. Мастер смотрит на сюжет и думает — это красиво. Это интересно. Игрокам понравится. Проблема в том, что он смотрит на сюжет с позиции того, кто УЖЕ его прошел — а в ходе сюжета вполне могут быть моменты
а) Когда игрокам НЕ нравится происходящее — чаще всего, когда игроки в невыгодном для себя положении. Это ДМ в курсе, что ситуация временная, а игроки стараются об этом не думать, чтобы не впасть в состояние Genre Savvy.
б) Когда игроки хотят найти более простой путь решения проблемы. Да, мастеру кажется, что штурм базы с Ценным Артефактом — это очень интересный эпизод, где будет много красивых боевых сцен, возможно парочка т.н.»plot twist’ов»(неожиданных сюжетных поворотов) и, разумеется, много добычи. А игроки могут попытаться найти более простой (или более сложный), но менее опасный путь, не требующий от кого-то из них совершить акт самопожертвования.
в) Когда игроки начинают мыслить иначе чем ДМ, и выбирать совсем не те варианты действий, что в момент написания модуля казались ему очевидными.

Эти ситуации могут проявиться как на макроуровне (игроки не хотят лезть в логово дракона за ценным артефактом, а предпочтут его у дракона купить, или еще лучше — подделать оный), так и на микроуровне (игроки не хотят тащить прекрасную, но стервозную принцессу из пещеры дракона вместе с сокровищами, и рассказывают, что умирающий дракон последним огненным плевком испепелил девушку раньше, чем герои успели среагировать).
ДМу важно понимать, что игроки достаточно часто правы в своих стремлениях — в конце концов, RPG на то и R(oleplaying), что ты вживаешься в роль, а значит, можешь принимать свои собственные решения в ее рамках, — и наказывать их за это неправильно, так как без свободы решений теряется очень большая часть интереса к игре. Рельсы — сами по себе не плохи, даже скорее наоборот, но вина за встречу игрока и рельс чаще всего лежит именно на мастере. Разумеется, бывают исключения — к примеру, игрок, сгенерировавший пацифиста в модуль о войне вряд ли может рассчитывать на интересное времяпрепровождение, а «вор», чья умелость в основной профессии приближается к нулю, редко сможет показать свои умения Настоящего Мастера-Вора.
Но в целом жалобы игроков на рельсы — это признак проблем у мастера.
Итак, что же делать?

«That’s what we do»(с) Leverage (англ. «этим мы и занимаемся»)

Первым делом — обеспечить внутриигровую логичность следования игрока по основным рельсам. Если PC-полицейский видит, что NPC-преступник убегает, логично предположить, что игрок будет его догонять тем или иным способом — ведь это и есть то, чем занимаются полицейские. Если относительно добрый по заявке PC видит, как злобные тролли-людоеды тащат к себе в пещеру маленького мальчика, логично предположить, что он попытается их остановить (хотя тут уже нужно принять во внимание сопутствующие факторы). Рельсы не мешают игроку тогда, когда очевидно, что он должен действовать таким образом, чтобы отыграть свою роль.

А: Преследую его!
Б: Преследую вместе с А!
В: Сажусь на мотоцикл.

У любой проблемы чаще всего есть несколько решений, и даже, если вы уже описали действительно наиболее оптимальное, никто не гарантирует, что ваши игроки выберут именно его. Пройдитесь по вашему только что написанному модулю и подумайте, как вы будете решать проблему, если один из игроков «сядет на мотоцикл». Обычно это не так сложно и помогает реже импровизировать на ходу (потому что в момент ведения модуля у вас не всегда будут силы на импровизацию). Игроки должны иметь возможность использовать окружающую среду (скажем, надеть на тролля его котелок с кашей), выбирать подходы к решению задачи (героически напасть на троллей в лоб — или осторожно прокрасться в тыл) и так далее. Если у вас «замылился» взгляд, можно позвать на помощь другого ДМа.

ЗАЧЕМ ВЫ ЕГО УБИЛИ?!! ЭТО ЖЕ БЫЛ ПЛОТХУК!!!

В любом сюжете есть критичные моменты, когда герои получают информацию, необходимую для дальнейшего продвижения этого самого сюжета. Будь то карта, найденная в кармане пиратского капитана, обрывок телефонного разговора серийного убийцы или окурок на месте преступления, они должны натолкнуть героев на то, как действовать дальше. К сожалению, сами герои об этом не подозревают… И теряют множество нитей, которые могли бы вести их вперед. Не понимают, что делать дальше. Злятся… в общем, хорошего в этом мало.
ДМу заранее следует озаботиться тем, что будет, если игроки не получат ценную информацию из этого конкретного источника. К каждому следующему шагу должна вести не одна, а несколько нитей (правда, после нахождения первой, знать об этом игрокам, в принципе, не обязательно). В критических случаях можно применить «метод кружного рельсостроения» — если персонаж не видит подсказки на стене комнаты, он должен найти ее в первом же месте, на которое он обратит свое пристальное внимание, даже если этого изначально не предполагалось. Несколько «топорный» метод, но вместе с тем вполне рабочий.

Игрок: Я зацепляюсь кнутом за люстру, пролетаю через весь зал и выдаю ему мечом в лоб.
ДМ: …Хм, давай, почему нет 🙂

Одно из очень важных умений для хорошего ДМа — поддерживать идеи игроков, и не менее важно уметь импровизировать. Пускай вы ожидали, что игроки запугают банкира и выведают у него информацию — если они решили снять ему девушку-по-вызову, и пошарить в его  компьютере, пока он спит — почему нет? Если игроки не смогли замести следы и решили вместо этого запугать уборщиков, чтобы те замели их за них — почему нет? Короче говоря, если игрокам на ум приходит идея, которая является логически применимой, интересной, но которую вы не предположили заранее — почему нет? Если это ФРПГ — у вас всегда есть время обдумать ситуацию и переделать ее на новый лад, если это игра в реальном времени — попробуйте переключиться на ходу или отойдите заварить кофе. Игрокам очень приятно придумывать и реализовывать что-то свое, поверьте.
Надо заметить, что очень важно ловить момент логичности решения проблемы. Если в разгар драки персонаж встает во весь рост и пытается воззвать к душевным качествам безмозглого тролля, то… см.ниже

ДМ: Тебя окружили многочисленные разозленные стражники, которым очень не понравилось то, как ты их назвал.
Игрок: С воплем «за родину!» бросаюсь на них
ДМ: Ты Уверен?

Иногда фантазия игроков заходит слишком далеко и они теряют связь с реальностью — даже с реальностью ролевой игры. Несмотря на то, что это игра, в каждой игре есть свои правила, свои нормы и свои табу. Чаще всего мир вашего сеттинга подчинен законам логики в той или иной степени. И наступает момент, когда идея игрока напрочь не соотносится с этой логикой.
Первое, что должен сделать ДМ — задать, собственно, тот вопрос, который озвучен выше. Дабы попытаться пробудить некие зерна разума в игроке. Если он все еще уверен — предложить ему бросить «тест на интеллект» в том или ином виде, при удаче которого сообщить (в рамках понимания персонажа), почему данная затея имеет мало шансов на успех.
Собственно, с этого момента должен идти диалог между игроком и ДМом на тему, возможно или не возможно достичь желаемого результата. Для ДМа в этом диалоге желательно не использовать информации, которой персонаж игрока иметь не может — однако, даже если игрок НЕ может знать наверняка, каковы его шансы, он всегда может сомневаться — и собственно сам вопрос ДМа должен являться своеобразным звонком для игрока: «Мастер считает, что мои действия глупы и опасны, хорошо бы обдумать все еще раз.»
Отмечу, что вполне возможна ситуация, в которой мастер сам увидит свою ошибку, и решение игрока и впрямь может сработать, или, по крайней мере, персонаж имеет полное право верить в это, не зная сопутствующих обстоятельств. Но даже если персонаж абсолютно не в курсе ситуации, и скорее всего умрет, выполняя заявку, возможно, мастеру имеет смысл задуматься, хочет ли он заставлять игрока “перегенериться” именно сейчас. Или стоит пожертвовать реалистичностью в пользу сюжета.
Наконец, можно просто «вне игры» сказать «это не сработает». Этого обычно лучше избегать, игрок, в конце концов, сам может проверить, что это невозможно — но в ряде случаев проверка кончается смертью персонажа, что может иметь далеко идущие и нежелательные для мастера последствия. Иногда мастеру приходится «подгибать» ситуацию так, чтобы игрок осознал свою неправоту, но, вместе с тем, ухитрился выжить. Но желательно этим не злоупотреблять, ибо игрок, который считает, что ему все можно и он неуязвим — плох для вашей игры.
Очень важно провести различие между «Это здорово» и «Это не сработает» — постоянно отказывать игрокам в любой идее не очень приятно, но разрешать им производить нелогичные действия в реалистичном (до какой-то степени) сеттинге тоже неправильно. Мастеру нужно выработать умение находить нужные пропорции для хорошей игры, не стесняясь пользоваться правилом «мастер всегда прав», но и не злоупотреблять им.
Игрокам надо выработать взаимопонимание с мастером и понять, что в этом сеттинге возможно и полезно, а что — нет.

Мне нужны твои рельсы! Где мой спотлайт?!

Помимо негативных факторов, рельсы часто бывают нужны и интересны. Разумеется, подход «мир-песочница» имеет право на жизнь, но очень часто он приводит к ступору партии, которая попросту не знает, что делать. Это не обязательно означает, что игроки хотят все решения получить от ДМа — возможно, они просто не вполне владеют стратегическими навыками, умея решать задачи, но не ставить их. В таком случае даже в “песочнице” можно закопать небольшие кусочки рельсов, которые выводят игроков на какую-то конкретную задачу, а как решать ее им уже предстоит думать самостоятельно.

Что значит «25 адамантиевых варфорджей прятались под лестницей»?!

Иногда сюжет требует, чтобы игроки не могли одержать верх в данной отдельно взятой схватке. По разным причинам — возможно, вы хотите, чтобы их враг захватил их в плен, а потом они оттуда выбирались, возможно, конкуренты должны завладеть их данными, возможно, враг должен похитить одного из игроков, а остальные — его освободить… Причин может быть много, и никто не будет спорить, что на экране именно малые проигрыши главных героев заставляют нас куда больше сопереживать им.
Разумеется, проигрыш не должен быть полным. Враг не должен уничтожать PC, — всего лишь замедлить, остановить, принудить к неким действиям. В конце концов, иногда только неудача может объяснить героям, что избранный ими путь решения проблемы неверен, и нужно найти другой.
В чем же сложность?
а) Игроки не любят проигрывать. Это факт. И любой проигрыш их раздражает.
б) Исходя из пункта (а) игроки всячески стараются «оптимизировать» персонажей так, чтобы проиграть ими было сложно. Что совершенно нормально.
в) Почти всегда в описываемом случае игроков надо победить — но не убить. Что значительно сложнее, особенно учитывая пункт (б). И что желательно объяснить, так как игрокам очевидно, что «мертвые не кусаются».
г) Обычно после этого предполагается дать игрокам шанс отыграться. При этом если при первой встрече с игроками противник поражает их интеллектом, а при второй — тупит как дятел, игрокам становится немного скучно.

Каковы типичные способы решения?
а) Использовать знание мастером слабостей персонажей. Удобно, т.к. крайне редко персонажи не имеют хоть каких-то слабых мест, даже как группа. Не всегда легко поддается внутриигровому объяснению, поскольку противник про эти слабости должен как-то узнать.
б) Использование элитного наемника/небольшой группы наемников, специализирующихся именно на выведении врага из строя. Удобно, так как наемники могут быть по определению заточены под данную задачу и вообще быть выше уровнем, чем персонажи. Требует логичного объяснения, откуда противник оных наемников взял и чем им платит.
в) Использование большой группы «слабых» врагов. Удобно тем, что часто даже сильные персонажи мало рассчитаны на причинение ущерба одновременно большому числу противников. Позволяет выдать персонажам столько урона, сколько нужно, чтобы не убить их, а вывести из строя. Сравнительно несложно объясняется, так как в большинстве случаев набрать толпу т.н. mook’ов(безымянных сюжетно неважных NPC) не проблема почти любому серьёзному оппоненту персонажей. Часто контрится наличием у игроков способности игнорировать малые объемы повреждений — к примеру, различные силовые доспехи позволяют практически не замечать атаки даже толпы слабовооруженных личностей.
г) Использование хитроумных ловушек. Внезапность — то оружие, против которого часто бессилен даже высокоуровневый персонаж, а ситуации в которых персонажи не носят оружие и броню(например бал у местного лидера) не так сложно устроить. Причем чаще всего самым убойным оружием становится именно стиль постов мастера — при правильном подходе игроки расслабляются и не готовы к отражению атаки.
Плохо работает с параноиками, каковых среди персонажей немало. При частом использовании негативно отражается на стиле игры партии. Требует подготовки со стороны врагов.
д) То, что часто используется в той или иной степени, но что сильно порицается — “dice fudging”, в переводе корректировка кубов. Если нужно чтобы вот этот непись попал — какая разница, что говорит кубик? Он попал — говорит мастер, и игроки верят.
По мнению одних корректировки в малом объеме необходимы в любом случае, чтобы игра не превращалась в идиотизм. По мнению других это порочная практика, которая подрывает самое главное что есть в ролевке — доверие игрока мастеру.
Я считаю, что так или иначе, этот метод наихудший из перечисленных как минимум потому что слишком легкий. Настоящий мастер должен думать головой, причем заранее.

Советую мастерам подходить к подобным эпизодам очень внимательно. Победа игроков там где она не планировалась может привести к вопросу “и что дальше?” на который мастер внезапно не будет знать что ответить. С другой стороны когда в середине боя мастер понимает, что игроков сейчас убьют — это ничуть не лучше. Думайте. Планируйте. И старайтесь быть добрыми к вашим игрокам.

На этом можно подвести к концу краткий обзор методик упрощения взаимодействия между чугуниевыми рельсами и медными лбами. Желаю мастерам — разумных и креативных игроков, а игрокам — добрых и понимающих мастеров.
—Guns_n_Droids