О песочнице, или бесконечность прямых, проведенных через точку

Take my love, take my land Take me where I cannot stand I don’t care, I’m still free You can’t take the sky from me…

~ Firefly opening titles

Большинству игроков в (Ф)РПГ привычен формат модуля «мы — партия, и Некто дал нам задание». Множество партий собираются в тавернах, барах и прочих забегаловках, чтобы могущественный Квестодатель оценил их и выдал им Квест. Могущественность обязательна, иначе как заставишь партию что-то делать? Без могущественности даже деньги (которые тоже потребуются) не гарантируют, что партия не отнимет их у нанимателя, посчитав это куда более кратким путем к своей цели.

А что если квестодатель вас не ищет?
Что если вы свободны? Свободны настолько, насколько хотите? Свободны грабить, спасать, заводить друзей, любовниц, открывать школы и организовывать ограбления века? Что, если мастер с улыбкой говорит «вы находитесь здесь. Что вы делаете дальше?».
Скорее всего — вы в песочнице. В игре, где свобода ограничена только вашими желаниями.

Что такое песочница?

Грубо говоря, это возможность игрокам самостоятельно приключаться в описываемом мире. И попутно строить свою жизнь. В песочнице игрок может сам выбрать себе квест, сам найти путь его решения, и сам решить, что делать с полученными результатами (будь они деньги, проблемы, или, чаще всего, и то и другое вместе).

Чем хороша песочница для игрока? Многим. В первую очередь — в разы большими возможностями развить своего персонажа. Завести отношения с девушкой. Взять чемпионат мира по гонкам на сноуборде. Отомстить приятелю, задиравшему его в школе… все что угодно. В теории.
Во вторую очередь — свободой выбора пути. Фактически в их распоряжении — весь мир, и только им решать, как решать ту или иную задачу,
В чем сложность песочницы для игрока? Необходимо думать, очень много думать, иначе, даже если ты успешно решил проблемы сегодня, на тебя свалится вдвое больше проблем завтра. Ведь завтра жизнь не кончается, на этом задании жизнь не кончается, персонаж живет и между приключениями, столько, сколько это интересно игрокам.
R2R: Необходимо хорошо представлять себе мир и свои возможности. Чтобы не было как в анекдоте про девочку, которая не попросила себе побольше ума — “а что, можно было?”

Чем хороша песочница для мастера?

В первую очередь — сбросом проблемы «а что мы делаем дальше?» после окончания очередного модуля. Спустя некоторое время у игроков самих появляются идеи и пожелания, только успевай выполнять (R2R: главное тут — пережить период, когда игроки не знают, чем заняться, и не представляют, что можно, а что нельзя — в этот период можно активно “двигать их” при помощи окружающего мира, или как минимум подбрасывать явные возможности). Выполнять и обрабатывать — ведь фактически вы должны придать форму уже готовой идее, что часто куда проще нежели генерировать ее самому.
Чем сложна песочница для мастера? Разумеется, свободой. Решений любой проблемы — множество, и иногда мастер может пропустить какой-то короткий и безопасный путь к цели, о котором подумают игроки. В этом случае желательно не наказывать игроков, а наоборот, поощрять за хитроумность, и выдать дополнительные проблемы уже на следующем этапе.
R2R: Вторая сложность — что надо “быть миром”, а игроки могут пойти туда, где ещё что-то не готово. Поэтому очень сложно водить песочницу в собственном мире.
Заранее прописывать весь мир — это убиться. Поэтому никто так не делает. Прописывают основное, а потом импровизируют, иногда с помощью генераторов и случайных таблиц. Но всегда есть риск, что игроки пойдут туда, где у тебя написано слишком мало, и найдут Дыру В Сюжете (она же Plot Hole).
Для экшен-игры, для рубиловки монстров, это вряд ли будет большая проблема. Ну, пошли налево, а не направо, ну, нарвались на гоблинов, а не на орков.
Но если у тебя детектив или вообще любой сложный сюжет, это постоянный риск чего-то не учесть.

Действительно ли у песочницы нет границ?

Есть. Границы правил мира, самые прочные границы. Ты можешь хотеть отомстить школьному врагу лично — но если он в тюрьме, тебе сначала придется пробраться туда же. И пронести оружие. Ты можешь хотеть взять чемпионат мира — но нужно либо и впрямь иметь мастерские навыки, и суметь пробраться в ряды кандидатов. И возможно, подкупить судей.) Ты можешь делать что угодно — но очень часто тебе нужны деньги, и чтобы достать деньги, тебе придется… точно также, как и в сюжетных играх, работать на других. Это очевидно, правда?

Как правильно вести песочницу?

В первую очередь — быть миром. Реагировать на действия игроков. Дать им полную возможность делать что угодно, отвечать на их запросы, и выдавать им последствия. Во вторую, и еще более важную — не переигрывать. Помнить, что в отличие от игроков, их персонажи чаще всего не первый день занимаются своим делом, и представляют, насколько реально или нереально то или иное действие, и насколько оно опасно. Помнить, что вы здесь собрались вместе не для того, чтобы играть друг против друга, а затем, чтобы вместе создать интересную историю. В отличии от “рельсового”, сюжетного мира, в песочнице мастер часто испытывает соблазн выдать игрокам полные следствия из всего, что они делают. Будьте милосердны — да, зачастую нелогичные действия игроков могут вести к их смерти. Старайтесь этого избежать, если игрок действовал так не намеренно, устройте им проблемы… смерть персонажа не всегда трагедия, во множестве сеттингов это один из нормальных вариантов развития событий, но глупая смерть персонажа — не совсем то, что требуется кампании в самом ее разгаре. Хотя, возможно, это только мое мнение.

На мой взгляд, оптимально, когда большую часть игрового времени партия собравшись вместе зарабатывает себе на жизнь, выполняя те или иные заказы, а остальное время отдано персонажам как свободное на устройство личной жизни, личные достижения и прочее. Вполне вероятно, что при этом они разделятся — тогда надо учитывать, что разбитую партию для мастера вести тяжелее, поэтому соло-сайдквесты должны быть достаточно короткими, а длинные — требовать умений более чем одного персонажа, что потребует от них кооперироваться для помощи друг другу. К примеру, если ваш боец хочет помочь приятелю, которого коррумпированный судья засадил за решетку, ему скорее всего понадобится помощь более социальных членов команды, и наоборот.

Также у персонажей могут быть закадровые интересы — например, бухгалтер в Shadowrun может в свободные часы быть главным хакером команды, а элитная “компаньонка” из мира Serenity RPG — помогать остальным членам команды красть произведения искусства. Сами эти занятия остаются вне отыгрыша, но отдельные их части — вроде спасения фирмы бухгалтера от банкротства, или открытия компаньонкой собственной “конторы” — могут стать основой для интересного приключения.

Планирование того, что играется “в кадре”, а что остаётся “за кадром” — совместная задача мастера и партии. Не давайте сайдквестам утянуть вас в такую сторону, где одни персонажи заняты, а для других нет ничего интересного, или где одни развиваются и “живут своей жизнью”, а другие нет.

Если ваши игроки никогда не играли в “песочнице”, может понадобиться дополнительный предыгровой “инструктаж”: расскажите им, чем отличается этот стиль игры, не забудьте упомянуть, что теперь на них в изрядной степени возлагается поиск работы и квестов (и других развлечений), что командная работа облегчит им жизнь. Если кто-то совсем не представляет себе, что делать, заранее продумайте несколько опций и подскажите ему. Обычно дальше люди “схватывают” суть и начинают сами проявлять инициативу.

Как правильно играть в песочнице:

Думать. И действовать. Чаще всего любая проблема в мире песочницы решается при помощи подходящего плана. Помнить о последствиях, помнить, что ваши персонажи будут жить в этом мире и после того как вы закончите текущую миссию… помните о том, что все взаимосвязано, и у каждого есть слабое место. И наслаждайтесь живым миром.

О персонажах в песочнице

Очень желательно делать персонажей, которым не безразличен мир. Которым есть чем заняться вне “выполнения миссий”. Которые имеют привязанности, страсти, друзей, врагов — впрочем, связи с тем же успехом (и зачастую, куда большим интересом) заводятся и во время игры. Исходя из того, что сказано выше, лучше иметь партию, в которой достаточно мало внутренних трений, хотя бывает, что их отыгрыш только добавляет интереса игре.

В той или иной мере, песочницей можно сделать любой модуль, но есть игры, которые больше на это рассчитаны. В них обычно персонажи имеют тот или иной “свободный” вид заработка — агенты MiB и космодесантники редко имеют много свободного времени. В них у персонажей есть что-то “свое” в мире — дом, корабль, то, о чем можно заботиться. Из известных мне игр я могу перечислить ShadowRun, Serenity RPG, Rogue Trader, Dark Heresy (Ascension), WoD (по крайней мере я вижу возможность играть его в таком ключе).

В заключение, хочу сказать: ни “сюжетность”, ни “свобода” не делают игру лучше или хуже — они просто являются одним из важных мест в ее описании. Сюжетные игры более популярны, но я бы советовал тем, кто еще ни разу не играл в “свободную” ролевую игру — попробовать “песочницу” хотя бы один раз. Возможно, вам понравится.)

—Guns_n_Droids