«We provide…well, ANYTHING», или превью-обзор системы Cortex Plus

Все мы знаем о существовании серьезных RPG — любимая мной Dark Heresy, Serenity RPG, Exalted, известная всем D&D… Помимо хорошо описанного сеттинга они содержат достаточно сложную систему — механику взаимодействий персонажей с миром и друг с другом.
Не всем нравится сложность этих систем — многие устают от обилия таблиц, с которыми нужно сверяться, многочисленных бросков кубов, множества ограничений… Многие уходят в «словески» — бездайсовые системы, где все опирается исключительно на представления мастера о происходящем.
Но есть игры, которые, как мне кажется, специально созданы именно для тех, кто устал от сложности стандартных RPG-систем. Назовем их Rules-light.
В них куда меньше детализации, и куда больше простора для отыгрыша и совместного написания истории. Часто в механике нет большой разницы между тем, стреляет ли персонаж в противника из базуки или разрывает его адамантиевыми когтями. Это позволяет игрокам и мастеру несколько отойти от проблемы поиска в таблицах инвентаря наиболее убойных экземпляров, и сосредоточиться на отыгрыше, а не на забрасывании друг друга кубами.
Среди известных систем Rules-light — Wushu, Rizus, Feng Shui RPG, MIB, Mouse Guard и многие другие.
Сегодня я хочу рассказать вам о новой Rules-Light системе, выпущенной авторами Сortex RPG, которая называется Cortex Plus.

Ну, если быть точной — она собирается быть выпущенной. Более того, по словам самих авторов, «книга правил» Cortex Plus будет представлять собой нечто вроде конструктора, на базе которого можно будет создавать свои системы с той степенью детализации, которой вы хотите. Запланирована она к выходу в 2011 году.
Так о чем тогда речь? — спросите вы, — ведь до этого еще так долго?
Я отвечу вам: хотя сам Cortex Plus выходит летом 2011, уже существует одна игра на его основе — Smallville RPG, и готовится к выходу вторая — Leverage RPG(и уже сейчас существует Leverage QuickRules, раняя ее версия). В этой статье я поделюсь впечатлениями об этих играх, и выскажу свои личные предположения, как проводить игры на известной нам по этим играм механике в других сеттингах, с небольшой доработкой правил.О базовой механике.

Cortex Plus основан на той же базовой механике, что и предыдущая версия. Различные типы дайсов (от d4 до d12 и выше) отмечают уровень соответствующего атрибута, умения, или способности.
Одно из первых отличий, которое можно заметить — если раньше мы складывали все положенные нам кубы вместе, формируя итоговую сумму, Cortex Plus говорит нам «рассчитайте весь набор кубов, которые вы можете использовать в этом тесте, бросьте, и сложите два наибольших». К примеру: 3d8+d6->[(3),6,(4),5]=11.
Второе — это сложность. В большинстве игр мы привыкли, что мастер либо втайне бросает кубы за NPC, либо назначает (иногда тоже втайне) сложность броска. В Cortex Plus все иначе — игроки видят, что бросает мастер, более того, им рекомендуется очень внимательно смотреть за этим, потому что если он выбросит 1, это может очень вам помочь (подробнее см.ниже).
Мастер также бросает два или более кубов, и складывает их все вместе, либо за конкретного NPC, либо за «сложность обстановки». Предопределенного порога сложности нет. После того, как мастер и игрок бросили кубы, суммы сравниваются; если при этом сумма игрока больше или равна сумме мастера — игрок выигрывает. Выигрыш обычно даёт продвижение по сюжету, полезную информацию, некоторое ощутимое преимущество.
Проигрыш обычно означает не только то, что персонаж не смог сделать что-либо, но ещё и то, что персонаж натолкнулся на какую-то помеху, и план действий придется изменить.
Разумеется, первое, что вы подумали — если есть возможность бросить несколько кубов, то хорошо бы вложить в сумму больше, чем просто два наибольших. Разумеется, у вас есть эта возможность — стоит только потратить plot-point, очко сюжета (те из читателей, кто уже ознакомился со статьей «очки удачи или очки сюжета», думаю, узнают это название). Этот ресурс Cortex Plus также унаследовал у своей родительской системы, и очки сюжета можно тратить, в частности, чтобы добавить следующий по результату куб к сумме.
Если ваша сумма выше суммы мастера на 5 и более — у вас случился экстраординарный успех (ЭУ). Обычно он весьма полезен для игрока.

Осложнения и Преимущества.

Если бросок игрока успешен, но на одном из кубов выпала единица (не обязательно на одном из входящих в сумму), то мастер вводит в игру осложнение. Бросок все еще успешен, но что-то еще внезапно пошло не так. К примеру, если ваш персонаж спускается со скалы, пробираясь к логову злодея, и выкинул 1 на успешном броске — он не упал. Но, возможно, случайно упавший камешек насторожил охрану.
Когда мастер говорит о том, что что-то пошло не так, то игрок, выбросивший 1, получает очко сюжета. Мастер, тем временем, выписывает себе осложнение «Охрана насторожена d6», и теперь до конца модуля, если данное осложнение может сыграть роль в тесте, мастер добавляет к своему броску d6.
Также, если модуль уже в разгаре и какие-то из осложнений уже имеют место, мастер может повысить уровень осложнения. В Cortex Plus повышение уровня чего-то увеличивает куб по цепочке d4->d6->d8->d10->d12. Таким образом, если бы охрана уже была насторожена, упавший камешек мог бы еще больше усилить их подозрения, и мастер бы заменил d6 на d8 в описании настороженной охраны.

Игроки, в свою очередь, могут получить преимущества — заплатив очко сюжета (и удостоверившись, что мастер не против), они могут создать преимущество, описав, как они используют вовремя подвернувшуюся деталь окружающей обстановки, незамеченное ранее преимущество, ошибку врага или что-то подобное. С этого момента и до конца текущей сцены все игроки в партии могут использовать это преимущество, если оно может сыграть роль в данном тесте, добрасывая d6 к своему броску. Если игрок вводит преимущество сразу после того, как мастер выбрасывает 1 на своем броске, то вам повезло — это преимущество остается у игроков на протяжении всего модуля.

Создание персонажа

Именно с создания персонажа начинается почти любая книга правил любой игры. В Cortex Plus оно достаточно несложно.
Leverage RPG дает нам основу для традиционной «партийной» игры — персонажей с атрибутами, унаследованными из Cortex (Agility, Strength, Vitality, Alertness, Intelligence, Willpower), ролями (заменяющими умения в других играх), особенностями и талантами. Smallville, в сравнении, является, скорее, игрой про отношения отдельных героев. Его персонажи, соответственно, больше сконцентрированы на личных ценностях и отношениях с их друзьями и врагами, в то же время будучи наделены изрядными способностями, имея связи и оборудование. На мой взгляд, при использовании Cortex Plus в других сеттингах с партийной механикой лучше всего использовать первый подход, и некоторые детали(к примеру, способности) из второго.
Чтобы лучше понять, как создается персонаж в Cortex Plus, попробуем создать его сами — и попутно объяснить, что и как работает.

Я надеюсь, что среди читателей есть те, кому не нужно объяснять, кто такой Малкольм Рейнолдс (википедия firefly-wiki). Для тех же, кто не смотрел замечательный сериал Firefly, кратко опишу его:
Мэл Рейнолдс — капитан небольшого космического корабля “Серенити”, ветеран войны, контрабандист, и просто “человек, умеющий решать проблемы”. Является типичным примером “антигероя”, патологически неудачлив, чрезвычайно заботится о своей команде.

Атрибуты:
Agility . . . . . . d6
Strength . . . . . . d8
Vitality . . . . . d10
Alertness. . . . . . d6
Intelligence . . . . d8
Willpower . . . . . d10

Атрибуты перекочевали прямо из родительской системы, три физических — ловкость, сила и жизнестойкость, и три «ментальных» — скорость реакции, интеллект и сила воли. Я не думаю, что бывалым игрокам нужно разъяснять их значение.
В отличие от базового Cortex RPG, значения атрибутов в Cortex Plus не могут быть меньше d4 (это обусловлено игромеханикой).
Каждый бросок d4 повышает шанс выпадения единицы, и, соответственно, наличие большого количества d4 увеличивает шансы получить осложнение. Поэтому использование d4 в любом тесте означает некоторое ухудшение броска.

Роли:
Так как «Серенити» — игра в основном не про взаимоотношения одиночек, а про работу команды, мы используем атрибуты (я уверен, вы уже заметили) и роли. Роли в Cortex Plus заменяют то, что в обычных системах описывается списком «умений»-скиллов. Cortex Plus упрощает ситуацию, вводя роли — это и в самом деле роли, который играет каждый из персонажей в команде. Мы подразумеваем, что персонаж в более-менее равной степени владеет всем, что относится к данной роли — Пилот владеет навигацией, умеет пилотировать и водить различные виды транспорта, Боец умеет стрелять, драться в рукопашной, разбирается в марках оружия, Механик может чинить и корабль, и компьютер, и коммуникатор.

Для того чтобы выбрать роли, которые будут использоваться, просто задумайтесь на секунду, из кого состоит типичная команда в этой системе. Для «Серенити» это будут: Капитан, Пилот, Механик, Боец, Медик (хотя, как это обычно и бывает со многими играми, пятая роль чаще всего является ролью Поддержки, и команда необязательно должна иметь медика; возможно, в вашем случае будет лучше использовать Хакера или кого-то еще). Мы выписываем все роли команды, и назначаем каждой куб, в соответствии с умением персонажа в этой области. Значения ролей также не могут быть меньше d4 или больше d12.

Negotiator d8 — фактически, это главное занятие Капитана — заключать сделки и вообще поддерживать связь команды с внешним миром
Pilot d8
Fighter d8
Mechanic d4
Medic d4

Теперь стоит задуматься об особенностях. У персонажа (учитывая, что мы основываемся на Leverage RPG) может быть 3 особенности, каждая из которых может либо чем-то помогать ему в ходе игры, позволяя добросить d8 к броску, либо мешать ему, позволяя добросить d4 и получить очко сюжета. К примеру, Невозмутимость может изрядно помогать вам, в ситуации, когда вы делаете что-то самоубийственное, и страх может помешать вам эффективно действовать. С другой стороны, когда вам нужно изобразить страх, это может слегка мешать.
Чтобы определить Особенности, нужно описать персонажа тремя словами или фразами. Особенности не должны быть исключительно позитивными и не должны напрямую относиться к роли или характеристикам персонажа. Это скорее черты характера и убеждения, чем навыки и умения.
Допустим, для Мэла мы запишем:

Browncoat  (мешает, например, при общении с про-правительственными собеседниками, помогает в общении с теми, кто уважает ветеранов войны за Независимость)
Stubborn
To do the right thing (мешает быть сволочью, помогает репутацией)

Это значит, что каждый раз, когда эти свойства личности могут помочь ему в чём-то, что требует броска Атрибута+Роли, он может докинуть d8, если опишет, как его Особенность сказалась в данном случае.
И наоборот: если его прошлое повстанца или благородство усложняют задачу, он может добросить d4 и получить очко сюжета.
Особенности не всегда являются опциональными — в ряде случаев мастер может сказать “а вот сейчас твоя особенность тебе мешает”, дать игроку очко сюжета, и заставить добросить d4.

Также у персонажа есть определённые Таланты. Если роли говорят о том, что персонаж делает хорошо, а что плохо, если особенности говорят о том, кто такой персонаж, то таланты говорят, как он добивается своих целей.

Tough as Nails — Мэл крепче в драке, чем кажется с виду, и в боевых столкновениях он получает Выносливость 12, а не 10.
Leadership — Мэлкольм Рейнольдс прирождённый лидер, он умеет заставить людей работать как одна команда. Пока Мэл находится на связи с командой, все члены команды могут тратить очки сюжета на то чтобы дать дополнительные кубы другим членам команды (например, в виде преимуществ)

Советы о создании персонажа 

Поначалу выбрать особенности может быть сложно. Дело в том, что они должны иметь возможность как помочь персонажу в каких-либо его действиях, так и помешать. К примеру, мы знаем, что Мэл очень высоко ставит свою команду. Однако, достаточно сложно представить тот бросок, при котором это качество ему помешает. Оно несколько больше влияет на решения, принимаемые в процессе игры, но в отношении Особенностей нас волнует не это. В качестве особенностей могут выступать и какие-либо спецумения или устройства, используемые персонажем, если он использует их постоянно (скажем, если Особенность персонажа — “мушкетер”, то она вполне может подразумевать как его специализированное умение фехтовать, так и сам предмет инвентаря, шпагу). Часто полезно вписать в умение принцип его применения — к примеру, Fighter[Close] и Fighter[Gun] будут означать двух разных бойцов, один из которых работает в ближнем бою, а другой занимается стрельбой.

Мы уже знаем, что все умения персонажа приводятся к одной из его ролей — и это может быть достаточно сложно для мастера, который озвучивает тип теста в каждом конкретном случае. Какая роль отвечает за воровство из чужого кармана? За спуск по канату в пропасть? За маскировку под бригаду скорой помощи? Всегда и везде это решает мастер, который думает, и говорит, что спуск по канату — больше похоже на работу силовика, поэтому кидать следует Strength + Fighter, маскировка это что-то похожее на работу капитана по уговорам клиентов, так что это Alertness + Negotiate, а воровством в команде не занимался никто, поэтому это d4. Часто можно просто представить, кто из команды лучше всего справится в данном случае.
У ролей также могут быть специализации — скажем, у бойца на штурмовые винтовки, у переговорщика на общение с людьми из криминальной сферы и т.д. Каждая роль может иметь только одну специализацию, добавляющую d6 к броску.

Как работает генерация технически?
Опять-таки сказать сложно, так как закупки очков в SmallVille нет, а Leverage QuickRules генережки в себе не содержит. Но, присмотревшись, можно заметить, что описываемые персонажи имеют 48 “очков” в атрибутах(если сложить все их дайсы на атрибуты), и 32 “очка” в ролях. Что приблизительно отвечает опытным бойцам в том же базовом Сortex.
Если вы хотите, чтобы ваши игроки были менее опытны, замените это на 42 и 26 соотв-но.

Тесты

Выше мы уже коснулись того, как кидаются тесты в этой системе, рассмотрим это на примере:
Во время перестрелки Мэл Рейнолдс стреляет во всадника, мчащегося прочь на лошади (следует обратить внимание, что это уже не бой, а отдельный бросок; бой в этой системе разрешается немного иначе, об этом ниже).
Он кидает Alertness d6 + Fighter d6, мастер определяет сложность как d8 + d6.
Если нет никаких дополнительных обстоятельств, то Мэл, прокинув сумму больше, чем у мастера, или равную, попал.
Результаты теста могут быть следующие:
Неудача: Мэл промахнулся, всадник ускакал в сторону поселка. Хорошо бы придумать, что делать, если он приведет подкрепление.
Успех: Лошадь ранена, всадник падает с неё, он оглушён.
Экстраординарный успех: Всадник убит. После окончания битвы Мэл и команда, если они победили, могут поймать лошадь.
Осложнение: Лошадь убита. “Мертвая лошадь — это укрытие” d6
Преимущество: Лошадь ранена, или напугана, и мешает бойцам попадать по Мэлу. “Живая лошадь — это два центнера паники с копытами” d6
DM Hint: Если мастер планирует модуль загодя, ему лучше выписать все тесты именно в таком виде — что следует бросать, против чего, какие могут быть результаты, и какие могут быть преимущества/осложнения.

В другом эпизоде сериала, Out Of Gas тяжелораненый Мэл пытается починить двигатель раньше, чем истечет кровью, или чем на корабле закончится кислород. Для подобных моментов в Leverage QuickRules имеется специальная механика Timed Actions — действий, которые надо выполнить за определённое время. Мастер назначает 3 отрезка времени, за которые Мэл должен закончить ремонт, прежде чем станет слишком поздно, и считает, что нужно сделать 2 броска на ремонт.
Цепочка действий, которые нужно совершить, и соответствующих им бросков может состоять как из разных действий, так и из одинаковых. Каждый успешный бросок по умолчанию тратит одну единицу времени, провальный тратит две, ЭУ позволяет продвинуться еще на шаг к цели, не потеряв времени вообще.
Бывают случаи, когда другие персонажи могут помочь тому, кто пытается справиться вовремя, своими бросками “покупая” ему дополнительное время, но в нашем случае, увы, это невозможно, так как Мэл находится на корабле в одиночестве.

Базовые атрибут и роль для ремонта, которые кидает Мэл, Intelligence d8 + Mechanic d4. Сложность ремонта d6+d6, но тяжёлое ранение даёт Осложнение +d8 и кровопотеря ещё +d6.
Шансы Мэла, мягко говоря, невысоки. Он тратит 1 очко сюжета, чтобы вколоть себе адреналин и получить +d6 на бросок. Это временное преимущество, оно действует только в этой сцене. Ещё d8 он получает за убедительный отыгрыш своей особенности Stubborn. Не так уж плохо! С этим уже можно надеяться на успех.

Возможные результаты:
Неудача: Ремонт неудачен, потрачено 2 единицы времени
Успех: Ремонт продвигается успешно, потрачена 1 единица времени
  Ремонт продвигается чрезвычайно успешно, потрачено 0 единиц времени
Осложнение: Мэл уронил деталь двигателя куда-то внутрь, её надо достать (застрявшая деталь d6)
Преимущество: “Я помню, как Келли это делала” d6

Мэл не прокидывает первый бросок, он потратил 2 единицы времени. Дело плохо.
Он делает вторую попытку (характеристики и сложность в данном случае те же, что и для первой, но с Осложнением d6 от застрявшей детали), и она успешна.
Потратив ещё 1 единицу времени (поскольку успех не экстраординарный), Мэл выполнил задачу, но у него осталось 0 времени. Это значит, что он не может успешно закончить сцену — ему надо чем-то пожертвовать. Мэл отремонтировал двигатель, но после этого потерял сознание. Он не может добраться до кнопки включения маяка и позвать свою команду обратно.
…Ему повезло, что они сами решили вернуться. 🙂

Бой (в различных его проявлениях)

В ролевой игре мы почти никогда не можем обойтись без конфликтов с другими персонажами, и иногда кому-то в них бывает больно. Эта часть системы Cortex Plus еще не до конца сформирована, на мой взгляд, и, например, различается в Smallville и Leverage Quick Rules (но при этом разработчики утверждают, что приведут систему к единому знаменателю в итоговой книге Leverage RPG). Рассмотрим оба варианта, а затем я предположу, как это работает в итоговой версии:
Leverage QuickRules
Начинается все просто: если персонаж игрока дерется с другим персонажем, то происходит следующее:
а) Они подсчитывают свою Стойкость — это, собственно, величина их жизнестойкости (т.е. если у вас Vit d8, то ваша стойкость 8)
б) Они обмениваются боевыми бросками. Для рукопашной это может быть Str+роль_бойца, для перестрелки Alrt + она же, для, скажем, боя в киберпространстве Int + Hacker и так далее. В любом случае, победитель отнимает у проигравшего 1 единицу стойкости, или 2, если это был Экстраординарный успех
в) Бой продолжается либо пока у кого-то не кончится стойкость (в этом случае он не обязательно убит, но его судьба полностью в руках противника), либо пока один из противников не отступит. В этом случае отступающий получает Осложнение ранения d6, действующее до конца этой сцены, и НЕ получает того, чего хочет (к примеру, если он пытался пробиться в здание, он не смог этого сделать), но в остальном может продолжать действовать. Также в этом случае PC получает очко сюжета.
г) Никто не мешает отступившему PC снова вступить в бой прямо на месте, не забывая, впрочем, про осложнение (которое в случае нового отступления может быть повышено мастером).
д) В любой момент игрок может потратить очко сюжета и описать, как его персонаж собирает все свои силы и не собирается сдаваться. При этом он получает +1 к своей текущей стойкости. Это можно сделать даже в тот момент, когда ваша стойкость дошла до нуля, пока у вас есть очки сюжета.
Также (и даже значительно чаще) игроки борются не с другими ключевыми персонажами (даже персонажами мастера), а с их помощниками, безымянными бойцами, которые поодиночке почти не опасны для PC — однако, к сожалению, они редко ходят поодиночке. У них нет характеристик как таковых, и когда они должны кидать какой-либо тест, мастер назначает им кубы, которые они бросают, а также их стойкость. К сожалению, в примере Leverage QuickRules нет указаний, как это определяется в общем случае, но, мы можем предположить, что 1 боец имеет 2 куба (в примере, скорее всего d8+d6), и каждый следующий добавляет еще один куб (в примере +2d8 за двоих). Также говорится, что 1 боец имел бы стойкость 2, и за каждого следующего добавляется +1.

Пример: Механик корабля, Уош, встречен на выходе из бара тремя громилами.
Стойкость Уоша (на основе Vit) 6, стойкость громил 4 (2 + 1*2)
Кубы для Уоша: Str d6 + Fighter d4, кубы громил: d6+3d8.
Первый обмен: Wash Str d6 + Fighter d4 + внезапно найденный обрезок трубы d6 = 2d6+d4 vs Thugs 3d8+d6 = 2, 6, 3 (+1 очко сюжета, чтобы использовать всю сумму) = 11 vs 8, 5, (2, 3)=13
Wash теряет одно очко стойкости. Хотя бы не два (т.к. очко сюжета спасло его от ЭУ бандитов), у него есть шанс дождаться, пока подоспеет подмога.
Второй обмен: 5, 4,( 3) = 9 vs 5, (3,) 5,( 1) = 10
Остается всего 4 очка стойкости, где же Мэл?!
Третий обмен: (1,)3,3 = 6 vs 8,4,(3,2) = 12
Ох, это было больно. Похоже, пора драпать.

Smallville RPG:
шаг (а) опускается, стойкости как таковой нет.
б) противники обмениваются бросками, в данном случае основанными на том, что для них Важно в данной ситуации, и для Отношений с Кем это важно. Плюс разнообразные способности, оружие и т.д. (заметим, в Leverage мы не используем оружие, об этом ниже)
Если атакующий очевиден, то все просто, если нет (все атаковали одновременно), то кинувший наибольший результат считается атакующим.
Если атаковавший кинул выше, чем защищавшийся, то он может выдать противнику стресс — это фактически, Осложнение, но не базовое d6, а рассчитываемое слегка иначе: атакующий кидает свои кубы атаки еще раз, и тот куб, значение на котором оказалось наибольшим, становится кубом Осложнения. Если такое осложнение уже есть — ничего не происходит. Если есть осложнение уровнем ниже — оно заменяется на новое. Если есть осложнение уровнем выше — оно повышается на уровень, и если это было д12 — то жертва “отключается”, оставаясь на милость победителя. Также, если результат атаковавшего выше результата защищающегося на 5 (Экстраординарный успех, как вы помните), то он может “вырубить” противника сразу же.
Если же атаковавший проиграл, то теперь он должен защищаться от уже сделанного броска противника, который теперь считается атакующим (а его бросок защиты теперь считается броском атаки). Это продолжается до тех пор, пока кто-то из соперников не кинет меньше, чем тот, кто его атаковал, получая стресс. На этом заканчивается условный раунд боя, и соперники могут либо остановиться, либо продолжить бой.
Очки сюжета в Smallville не могут помочь персонажу избежать поражения.
Соперники уровня ниже, чем герои, моделируются при помощи так называемого Trouble Pool, или (кмк, можно так перевести) “кучи проблем”, в которой хранятся кубы общих осложнений для игроков, плюс “помощь” противников героя (2dX, в зависимости от их уровня, от 2d4 для очень слабых до 2d12 для элиты, берется наибольший куб и добавляется к результату двух лучших кубов Проблем). Сами соперники за каждое свое использование уменьшают количество своих кубов на 1 — т.е. первый раз они бросают 2d8, второй — 1d8, а затем ничем не могут более помочь.

Пример:
Уош опять дерется с громилами, но на этот раз по другим правилам.
Его Долг (он должен завтра вести корабль, а для этого надо выжить) d6 + отношения с капитаном d8 + все тот же кусок трубы на d6 против 2d8 бандитов и кучи проблем в виде 3d6. Бандиты явно атакуют.
1,1,7=8 vs 6, (2,) 4, | (2,) 3 = 6+4+3=13
Будь среди бандитов герой — он бы вырубил Уоша с одного удара, но бандиты этого не могут. Вместо этого они причиняют ему стресс в виде раны. Мы бросаем кубы бандитов еще раз, и смотрим, который из кубов наибольший. 3d6+2d8 > [2,6,2,7,8], наибольший — d8. Следовательно, Уош получает хук в челюсть на d8.
Второй раунд — и бандиты теряют один d8 из двух, возможно за счет того что Уош все же кого-то пнул, но получают d8 за стресс Уоша.
2d6+1d8 > [3,(3,4)] = 7 vs 3d6+2d8 > [(3),2,1,(4),|(8)] = (15)
Новый стресс. Уош, ты уверен, что не хочешь позвать на помощь?
3d6+2d8 > [1,3,6,6,5] и судя по всему, Уош избит где-то на d10. Закончим сей печальный сюжет

Как же действовать, если ни то ни другое не подходит полностью? Если “непрошибаемый” боец из Leverage кажется слишком неправдоподобным, но и быстрое получение ран из Smallville пугает?
У меня есть некоторые мысли. Я бы взял за основу боевую систему Leverage, но дополнил бы ее следующими моментами:
а) Инициатива вычисляется также, как и в Smallville, по первому броску оппонентов
б) Помимо того, что ЭУ отнимает 2 от стойкости, он также автоматически наносит рану.
в) Рана — это Осложнение, которое при первом появлении равно d6, и каждое следующее поднимает ее уровень(до d8, d10 и d12). Если ваше ранение уже d12 и вы получили еще одно, вы автоматически проигрываете бой, и либо умираете, либо теряете сознание и остаетесь во власти оппонента.
г) Касательно негероических противников можно попробовать следующее: негероические противники по базе имеют 2dX, где X от 6 до 12 в зависимости от опасности(2d6 — обычные грабители), в бою их стойкость считается как 1+(Х-6)/2 + 1 за каждого начиная со второго(т.е. 3 грабителя имеют стойкость 3(1+ 1+1), 3 очень элитных охранника имеют стойкость 5(3+1+1) ). В бою они кидают свои 2dX + кубы за количество, которые мастеру, имхо, надо предположить самому, исходя из конкретного сеттинга, и опасности многочисленных врагов для персонажа. Грубое предположение для Leverage и Shadowrun — 1-3: 2dX, 4-6:2dX+dX-2;7-10: 3dX, и так далее, на ваше усмотрение. Также можно ввести правило, что за каждые 2 стойкости враги теряют 1 куб.

Инвентарь.

Точнее полное его отсутствие. В этой игре вы не будете рыскать по спискам предметов в поисках наибольшего преимущества — напротив, предполагается, что все, что вам требуется для броска у вас есть по умолчанию. У механика есть его инструменты, у умеющих обращаться с оружием есть пистолет (либо его нет, если его отобрали), у хакера есть ноутбук и так далее. Вещи, нужные Вот-Прямо-Сейчас можно “создать” при помощи механики Преимуществ, как случайно лежавшую неподалеку трубу в примере выше — но помните, что останутся они с вами только до конца сцены, и могут помочь в броске только на d6 (т.е., скажем, внезапно “достать из воздуха” ключ от наручников не получится, а вот кусок проволоки может и получиться). Вещи, которыми герой пользуется постоянно, и которые действительно усиливают вас, можно вписать в ваши Особенности или Таланты — к примеру, особенность “силовой доспех”, дающая вам преимущества в бою, но мешающая точной деятельности вроде набора кода на клавиатуре, или талант “ноутбук-с-базой-данных”, всегда помогающий вам в поиске информации.

Leverage QuickRules: механика флэшбеков.

Leverage QuickRules, помимо механики “бросков-на-время”, дает нам еще один интересный набор правил: так называемый Wrap-Up, Финальный Бросок. Это тот самый “финальный рывок”, который может совершенно изменить ситуацию в игре, превратить поражение в успех, а успех — в полное и тотальное превосходство над оппонентом. Нужно только поднапрячь извилины…
То есть, можно просто подменить документы в сейфе мошенника — главы корпорации, добившись его отставки и справедливого возмещения убытков для его жертв. А можно ещё и помешать жулику сбежать в Аргентину с тремя миллионами долларов.
Или же, вас могут держать на прицеле несколько громил, вы привязаны к бомбе, и все может казаться безнадежным, но…

В этот момент мастер говорит “стоп”, и предлагает вам сделать флэшбек. Работает он следующим образом: игроки совещаются и придумывают план, как они могли заранее подготовиться к той ситуации, в которой они сейчас находятся, будь она провальная, или всего лишь недостаточно успешная, и как они могли ее улучшить
Приезжает ФБР? Замечательно, ведь это не настоящее ФБР, а двое членов команды, заблаговременно нашедших нужную машину, и переодевшихся в форму ФБР! Или вы не забыли положить в карман фальшивое удостоверение ФБР, и притворяетесь агентом-под-прикрытием.
Бандиты собираются вас расстреливать? Ничего страшного, ведь вы заранее заменили патроны на холостые! А угрозы бригады SWAT, которая окружает дом, кажутся куда более настоящими, несмотря на то, что это просто запись.
Преступник собирается удрать на машине? У него не получится, ведь хакер заранее взломал автонавигатор машины, и теперь она никуда не поедет. Или поедет — но на первом же перекрестке преступника арестуют, потому что детектор зафиксирует бомбу у него в багажнике. Его собственную бомбу, которой он пытался убить нас.
А как же мой сюжет?! — вскричит мастер, — неужели игроки могут просто так над ним глумиться?
Не просто так. Каждое из этих действий еще должно оказаться успешным.
Механика работает так: игроки вырабатывают план, и выбирается тот из них, кто является его основным автором. Назовем его Лидер.
Он подсчитывает свой пул на бросок за успешность этого плана, обычно Int + основная нужная для успеха плана роль + разнообразные Особенности и Преимущества против врага, его кубов, его особенностей и осложнений команды.
Затем все игроки говорят, какая у кого роль в этом плане, и кидают тесты на соответствующие действия — взлом автонавигатора (Int + Hacker), замена патронов (Agi + Hacker или Thief), против соответствующих кубов мастера. Каждый игрок может сыграть роль в этом плане только один раз, и каждый успешный бросок либо дает Преимущество к итоговому броску Лидера, либо улучшает уже имеющееся. Провал не обязательно говорит о том, что они не смогли сделать то, что пытались — скорее о том, что результат не смог повлиять на успех плана в целом.
Когда все игроки сыграли свою роль в плане, Лидер делает бросок со всеми имеющимися модификаторами.

Пример:
Партия пытается спасти детей-заложников из наркопритона, во время погрузки в машину их замечают и по ним открывают огонь. Мастер стартует флэшбек.
Один из игроков предлагает следующее: пока часть партии выводила детей из здания, хакер подключил mp3-плеер к случайно нашедшемуся на ближайшем столбе громкоговорителю, для отвлечения врага угрозами SWAT из компьютерной игры, вор пробрался на склад оружия и заменил обоймы на холостые, а боец подложил детонатор в ящик с гранатами.
Хакер кидает Int + Hacker, вор и боец — Agi+Thief (на пробраться и сделать все незаметно)
Тот кто придумал план кидает Int + ConMan + d6 за каждый из трех бросков.
Успех означает, что все удалось, преступники палят по партии холостыми, а за их спиной взрывается их собственный склад с наркотиками и оружием. В этот момент включается громкоговоритель, и, пока враги отвлечены, партия делает ноги.

Если игроки затрудняются придумать флэшбэки, мастер может им что-нибудь подсказать, поэтому важно делать заметки во время игры, когда игроки создают возможности для будущего флэшбэка.

Следует помнить, что при неудаче финального броска, если работа была выполнена, она остаётся выполненной: игроки получили положительный результат. Финальный бросок позволяет улучшить его “сверх ожиданий”.

NPC и Локации

NPC, участвующие в приключении, могут давать преимущество той или другой стороне. Это зависит от их особенностей. Обычно для NPC задаются 1-2 особенности — Честность, Пьянство, Самоуверенность — а не полный набор параметров. Для некоторых NPC, которые будут и далее участвовать в сюжете и которые проявляют себя с разных сторон, можно задать более подробный набор характеристик.
Местность, здание или помещение, в котором находятся персонажи, также может иметь некие постоянные особенности, влияющие на исход событий, и/или базовую Сложность.
Например, особенностями могут быть Темнота, Задымлённость или Камеры наблюдения, а базовая сложность — d6 для больницы, d8 для тщательно охраняемого штаба корпорации, и так далее.

NPC могут также быть союзниками PC — тогда они могут помогать им бросками (или один PС может помогать другому). В точности неизвестно, как это работает в финальном варианте Leverage RPG, судя по всему, помогающий дает реципиенту 1 куб, либо чистый d6, либо свой лучше всего выпавший куб (лично я пока что предполагаю использовать второй вариант).

О магах и чародеях

Когда я задумывался о том, чтобы использовать Cortex Plus (и Leverage QuickRules) в других сеттингах, одним из первых вопросов стало: как описать мага в любом из фэнтезийных сеттингов? Дать магу роль mage? Но маги обычно умеют выполнять настолько широкий круг задач, что они будут доминировать над всеми остальными в таком случае, а другие (которые все равно должны будут тоже вписать себе роль mage) на практике не могут использовать роль mage даже на d4 — магия обычно бинарна, либо ты маг, либо нет. К тому же маг часто может быть идеален в какой-то весьма узкой части роли, но совершенно ужасен во всех остальных — к примеру, он может кидать файрбол во врага, что похоже на роль бойца, но при этом в мечах он не разбирается, и в ближнем бою от меча не защитится.
После долгих раздумий у меня возник достаточно, на мой взгляд, работоспособный вариант:
1) Дать магу особенность mage с указанием сфер, в которых она применяется (обычно в любых сеттингах они есть) — скажем, mage[fire]. На любые свои броски, связанные с магией огня (скажем, fighter в бою) маг будет кидать один из своих ментальных атрибутов + магию. Технически он будет в состоянии делать то же самое, что и боец, но выглядеть это будет иначе. Разумеется, магия очень часто палка о двух концах, и мастер не будет об этом забывать.
2) Дать магу талант Fire Magic, который в обмен на трату одного или нескольких очков сюжета будет давать ему возможность совершать одну-две вещи, которые остальные члены партии делать не могут вообще. Скажем, спалить здание.

Примеры из различных сеттингов

Приведу краткие примеры вариантов использования Cortex Plus для уже известных сеттингов и систем, в виде персонажа и одного из бросков:

Rogue Trader:
Вольный Торговец Корнелиус ван Дейк
Attributes
Agi d10
Str d6
Vit d6
Ale d10
Int d8
Will d8

Roles:
Rogue Trader d10
Arch-militant d6
Voidmaster d8
Explorator d4
Missioner d4

Traits:
Power-Armored (usually does help in combat, including power-sword, plasma-pistol and all that. Does not always help in stealth or social situations)
Gentlemen (does help in social situations, but not with everyone)
Trade above all (does help in any deal-striking, but sometimes hinders in social situations)

Talents:
Daredevil pilot. When you’re piloting your ship and trying to escape certain death, you may re-roll one of your dice for every one of the GM’s opposition dice that come up 1.
Commerce. If you successfully use notice action against a group of NPCs, you immediately recognize the most important of them. If you have time to study him, and pay plot-point, you are aware of his d10 and d8 traits also.

К примеру, пусть наш героический Торговец пытается произвести впечатление на полезную ему в коммерческом (и не только) плане леди. Он будет кидать Alertness d10 + Rogue Trader d10 + Gentlemen d8 + Power-Armoured d4 (потому что мастер говорит, что девушке забавно смотреть на торговца в огромном боевом скафандре) против 2d8 нашей милой, но весьма зубастой в политическом плане леди.

Shadowrun

Убийца-киборг Даг
Attributes
Agi d10
Str d8
Vit d8
Ale d8
Int d6
Will d8

Roles:
Streetsam d8
Break-n-enter d8
Hacker d6
Face d4
Investigator d6

Traits:
Cyber-ware[stealth, wall-crawl, shooting] (usually does help in killing and stealthing, allows wall-crawling, hinders in social situations, can be detected)
Go with the flow (most times he leaves planning to others, which can be a boon, when he works on the plan, but also a bane when masterminding character is distracted, and can’t guide him)
Calm and methodical (sometimes you need to go this RIGHT, sometimes FAST)

Talents:
Cyber-hearing: if you take a successfull notice action (alertness + B-n-E), GM will tell you about any PC or NPC in 10m radius, whether they are visible or not(even behind the walls, up to GM). If you spend plot-point, it expands to 30m radius, and also you can draw exact map of this area.
Smart targeting algorithms: If you’re making a roll with Streetsam every 1 the GM rolls lets you
turn one of your dice from a 1 to a 2.

Пробирающийся по стене здания убийца кидает Agi d10 + B-n-E d8 + Calm d8 чтобы аккуратно пробраться в оборудованное сигнализацией окно здания, не включив тревогу, против 2d8 security + d6 raining

Star Wars
Jedi knight Bob
Attributes
Agi d8
Str d8
Vit d6
Ale d8
Int d8
Will d10

Roles:
Pilot d10
Blast-first-ask-later d8
mechanic d6
ambassador d4
councel d4

Traits:
Jedi (allows force use, must folow the codex. d10 in sword combat)
Hot-headed (helps with fast reaction, but sometimes places you in a bad situation)
Animal caring (creatures like you. but you want to protect them, even if they try to eat you)

Talents:
Force tricks: pay plot-points:
1 to jump 6 times you height
1 to fight with your lightsaber as a ranged weapon for one fight
2 to increase your speed to attack twice per one enemy attack
Deflect blasts: you can roll your Agi+Blast to deflect ranged shots. for each 1 GM roll for extras to hit you with blaster weapons, they take hit from their weapon.

Заключение:

На мой взгляд, Cortex Plus весьма интересная и удобная система для быстрой и удобной игры не слишком задумываясь о правилах. Хотя у нас все еще нет полных правил, я бы с удовольствием попробовал и те, что уже есть. Мы уже готовим для вас два мини-модуля по этой системе, и выложим их в ближайшие дни.

  • Ребята, вы серьёзно говорит о «лёгкости» правил в Мышиной Страже или Кортексе? Это же никоим образом не лёгкие системы?! Сравним с ДРЫХ и ПДК хотя бы. Или остальными из списка. Современный ВХФРП3 и то проще в разы.

  • В мышиной страже они достаточно легкие. Там нет пяти книг с кучей несовместимого оружия и экипировки, там нет персонажей, фичи которых надо искать по трем книжкам, там боевка, имхо, элементарно проста.
    Сравните с D&D или DH
    Кортекс — я имею в виду Cortex Plus, о котором идет речь в этой статье. Если вы тут видите что-то сложное, тем более «более сложное, нежели WFRP3» — то увы, мы с вами друг друга не понимаем. Разумеется, WFRP3 куда проще той же DH, и приближена к рулез-лайт, но там все еще тысячи вариантов, расписок монстроты и тыды.

    Что есть «ПДК или ДРЫХ» — не в курсе. Если расшифруете — скажу спасибо.)

  • R2R

    Мышиный Патруль легко объяснить игроку-ребёнку без дополнительного упрощения.
    Основное, что нужно из правил, можно напечатать на листочке-двух. А прочее запомнить.

    У основного Кортекса немного замороченная боёвка. Требует дополнительного листочка с поэтапным планом «что кидать».
    В Serenity RPG толком не проработаны военные действия в космосе. Требует доработки напильником.
    Всё.
    В остальном — у Кортекса простейшая генерёжка персонажей. Люди, видящие систему в первый раз, накидались без особых проблем и с минимальной помощью мастера.
    Ну, корабли чуть посложнее. Но тоже ничего сверхъестественного.
    И дальше игрокам надо всего лишь освоить концепцию «кидаем атрибут+скилл», а мастеру не надо рыскать по рулбукам.
    Понятия «неудачный билд» там, по-моему, нет. 🙂 Оптимизация персонажа бывает, но она вполне интуитивная. Хочешь хорошо водить «светлячок» — бери спецу на средние транспорты и талант «прирождённый пилот», хочешь хорошо лечить — бери спецу на хирурга и чемоданчик с инструментами.
    И при этом базовый Кортекс не rules-light, в нём мастеру регулярно нужно книжку читать.)

    Генерёжка в МП не самая простая, но у неё есть большие достоинства: она линейная с чёткой структурой, результат получаешь надолго, и он практически всегда играбельный. Мало развилок, на которых можно выбрать Не То, и о которых надо знать заранее.

    Кортекс-плюс в варианте QSJ тоже помещается на двух листочках. Тест атрибута, timed actions, боёвка (простая, как дважды два), флэшбэки. В нём даже эквипа нет. И монстров, как таковых. Любого единичного противника можно оцифровать двумя дайсами.

    Thumb rule тут, до некоторой степени — это насколько мастер задолбается объяснять систему игрокам, которые не будут читать рулбук, хоть убейся.
    Скажем, почему я ребёнков (8-11 лет) привожу как пример? Потому что они не могут прочитать рулбук, который на английском. Мне нужно объяснять им правила. И потом напоминать, что кидать.
    Если процесс генерёжки мучителен, если они даже пройдя приключение не могут запомнить, что надо смотреть в своей вводной и какие дайсы кидать, если они не понимают, хорош ли был бросок, и если мастеру приходится часто прерываться и копать рулбук — то система не rules light. Как-то так.

  • Вы меня убедили.

  • В общем я обещал отчёт — года не прошло и вот он.
    http://imaginaria.ru/se/Keyl_Sunders/blog/leverage-quicks/
    Вышел, правда, скорее не отчёт (что отчитываться, рельса прямая, как столб, впечатлений от математики не достаточно, чтобы подробно их анализировать), там голословные опасения о переносе сериала в игру. До вышедшей книги я ещё недобрался, а потом открою и увижу, что всё там отлично а я зря икромётствовал на пустом месте)
    Надеюсь, антиэксклюзивноре размещение на имажинарии не смутит?

  • R2R

    Не смутит. 🙂
    Спасибо.
    Поставим в свежий выпуск.