«Из коммонеров — в легенды» или история Золушки, принцессы 20 уровня

Левел-ап: с чем его едят.

Спасибо моему соавтору за поднятую тему

Guns_n_Droids:
Думаю, что не ошибусь, если предположу, что большинство читателей знакомо с понятием level-up. Со времен достославной AD&D (да поправит меня мой соавтор, если я говорю неправду) игроки наслаждаются волнующим действием — развитием своих персонажей. Именно за этим превращаются в груды мяса всякоразные монстры, именно за этим спасаются принцессы, убиваются коварные злодеи и возвращаются владельцам бесполезные, но очень дорогие артефакты (полезные игроки обычно оставляют себе) — ради сладостного момента получения нового уровня и повышения уровня своих умений.
Разумеется, я утрирую, но факт остается фактом — серьезной частью всех настольных RPG была и остается прокачка персонажа.

Все, что не убивает нас — делает нас сильнее. Подробнее о level-up’е

Награды опытом за убийство монстров давно уже не составляют основу выдачи опыта (т.н. экспы). Большинство современных систем советует выдавать его за действия, которые делают игру интересной, вне зависимости, производят ли они новые трупы. Обычно предполагаются бонусы за хороший и интересный отыгрыш (в частности, за тот, который ради достоверности приносит проблемы персонажу), за смешные шутки. Часто предлагается давать хотя бы минимальное количество очков опыта каждую сессию просто за продвижение сюжета и присутствие на игре. А то и вовсе не делать различий между игроками и выдавать опыт всем поровну.
Чаще всего опыт тратится либо на уже имеющиеся умения (предполагается, что, часто занимаясь чем-то, герой становится в этом деле более умелым — впрочем, механика системы редко заставляет игрока тратить полученный опыт только на то, при помощи чего он этот опыт получал), либо на получение новых способностей и умений. Иногда система ограничивает последнее, требуя времени “за кадром” на первичное обучение чему-то новому. “Врожденные” атрибуты персонажа, такие как интеллект или сила, чаще всего изменить сложнее всего, так как они имеют некую… физиологическую природу. Помимо себя, персонажи часто могут тратить опыт на развитие своего влияния на внешний мир, в форме новых связей с NPC, которые могут им помочь, в форме репутации и влияния — впрочем, часто, получение всего это требует не только затраты очков опыта, но и отыгрыша, который сам по себе может превратиться в приключение (или даже цепь оных).

Зачем? (феномен награды)

Зачем нужна “прокачка”? Примерно затем же, зачем ограничивают себя спортсмены, зачем придуманы правила в игре. Мы преодолеваем ограничения — и получаем что-то взамен. Мы совершаем подвиги, побеждаем чудовищ, спасаем прекрасных принцесс — и верим, что персонаж при этом изменяется. И как часто это бывает в историях, из гадкого утенка вырастает прекрасный лебедь, мальчишка, на чьей стороне был только энтузиазм и упорство, превращается в умелого воина, сумевшего совершить невозможное. Новый уровень — это не просто новые значения умений и способностей, это воплощение того, что персонаж преодолел что-то. Даже если новый игрок, вошедший в уже идущую цепь приключений, получает столько же очков опыта сразу, он не получает то же самое. Он не заработал их, не испытал себя. И поэтому он завидует тем, кто играл раньше, кто прошел больше, кто получил этот опыт “потом и кровью” — пусть даже воображаемыми, как и все здесь.

Каковы последствия?

К чему приводит нас система получения опыта? Чем грозит игре “прокачка”?
Для гейм-дизайнеров это еще одна грань системы, которая требует серьезного баланса. Несбалансированная секция “развитие персонажа” может серьезно испортить впечатление от хорошей в остальных качествах игры, превращая игру в “гонку близнецов-оптимизаторов”. И даже если баланс имеется, куда сложнее сделать систему прокачки еще и по-настоящему простой. Масла в огонь подливает факт, что почти каждая серьезная система помимо основной книги со временем получает дополнения, а значит, впоследствии приходится балансировать сразу несколько книг.
Игроков очки опыта заставляют развивать новое “умение” — правильное составление персонажа, потому что часто полностью сбалансировать систему не удается, и игроку приходится выискивать среди вариантов развития тот, который помимо красивого описания будет давать еще и хоть какую-то пользу. Те, кто не слишком хорошо дружит с математикой и теорией вероятностей, не всегда хорошо с этим справляются.
Мастер же находится в двоякой ситуации — с одной стороны, персонажей хочется поощрить и жалко их огорчать, с другой — ему нужно придумывать приключения, которые будут для них интересны, препятствия, которые им будет трудно преодолеть — и чем опытнее становятся персонажи, тем это сложнее.

Способы использования в рамках FRPG

Система выдачи опыта большинства игровых систем не очень-то приспособлена под форумные игры. Одни говорят о выдаче в конце модуля — и те из вас, кто знает, что такое FRPG, знают и то, что редкая игра на форуме доживает до конца одного модуля, и еще реже они доживают до какого-либо продолжения. Поэтому, обещая опыт в конце модуля, мы фактически даем им приз за игру. Приз, который, конечно, приятно получать, но с которым невозможно ничего сделать. И сама идея очков опыта теряется.
Есть и другие, которые выдают опыт в конце каждой сессии. В статье про очки судьбы мы уже разбирали, как делить форумную игру на сессии — эта теория работает и здесь, возможно, после каждой пары эпизодов, возможно чуть реже. Факт в том, что в отличии от кампании в настолке, на форуме вы в любом случае вряд ли выйдете за рамки одного, максимум двух модулей, так что не стоит скупиться. Игроки будут рады вашей щедрости. Впрочем, в этом случае не надо начинать с слишком слабыми персонажами, чтобы их быстрый “пролет через уровни” не сломал ощущение игры.

От добра добра не ищут — можно ли играть без получения опыта

Можно. И в настолке, и в форумной игре вполне возможно в принципе исключить систему выдачи опыта — впрочем, в этом случае желательно предпринять определенные шаги.
Не генерируйте персонажей с базовым опытом по книге правил — они специально составлены так, чтобы быть немного неуклюжими на первых порах, и в одном модуле есть шанс, что до “второй поры” так и не дойдет. Пусть персонажи будут достаточно компетентны в том, что делают, это не повредит.
Давайте персонажам что-то, что они могут ощутить. Власть (возможно, временную), друзей, звания — мы уже упоминали это как часть возможностей по трате опыта. Один из хороших вариантов — дать им возможность немного изменить персонажа, не поднимая уровень — убрать что-то лишнее, сделать акцент на иной стороне — герои меняются со временем.

R2R:
Рост опыта — а с ним характеристик и навыков — это отражение в игре того, что мы знаем по настоящей жизни. Делай что-то, и научишься делать это лучше. Совершенствуйся в своих умениях, учись новому, и расширятся твои возможности, возрастёт репутация.
Однако, в жизни рост навыков — это зачастую тяжкий труд или много лет работы, да и физические ограничения в ней жёстче, чем level-cap в ролевой игре. А игры позволяют не только перенестись в другой мир, чтобы путешествовать, сражаться с врагами и разгадывать загадки, но и ощутить, как повседневные события складываются в личностный рост. Даже если этот рост лишь “+5 к меткости”.

А мастеру нужно помнить, что очки опыта (а также другие методы моделирования прогресса персонажа и партии) — это лишь инструмент, который нужно использовать вдумчиво, и тогда он принесёт много удовольствия от игры.

Удачных игр.)

Guns_n_Droids & R2R