BSG Cortex — обзор системы и сеттинга

"I don't mean to rush you but you are keeping two civilizations waiting!"

~ Brother Cavil, cylon model number One



Общее описание и немного истории

Киньте Параметр + Навык. Вы должны кинуть не меньше, чем Сложность задачи.
Всё, вы знаете, как играть в Кортекс.

Battlestar Galactica RPG Corebook — это книга правил по игровой системе Кортекс 2.0 и вселенной сериала “Звёздный крейсер Галактика”.

Для начала — немного истории…

Первой книгой под Кортекс, представившей нам Кортекс 1.0, была Serenity RPG, по сериалу “Светлячок” (“Firefly”), выпущенная в 2005 году компанией Margaret Weis Productions, Ltd.

Уже тогда это была мощная и гибкая система, рассчитанная на кинематографичный стиль игры, с широким спектром технологий и полезных навыков (от верховой езды до астронавигации), несложная в освоении. Она позволяет делать главное, чего от неё ожидают — играть в “Светлячок”, перенестись в его мир и не утонуть в игромеханических расчётах. Параметр + Навык = Результат — вот главное правило, которое нужно запомнить игроку.

Для мастера всё немного сложнее.

У системы Кортекс 1.0 были недостатки — запутанная система Особенностей персонажа (Traits), сложные правила боёвки, почти полное отсутствие правил для космических боёв.

Сражения в Serenity RPG (и особенно — множественные действия в боевой раунд) способны сбить с толку кого угодно, особенно — в сравнении с “прозрачностью” всего остального, а глава про корабли в книге правил производит впечатление написанной в большой спешке, и в ней упущено многое, что было нужно в игре.

Денежная система заставляет изрядно поломать голову, пересчитывая платину в серебро и кредиты Альянса, а генерация космических кораблей была и остаётся где-то между “прекрасно” и “без карты и компаса не разобраться”, потому что она, во-первых, достаточно сложная, во-вторых, ближе к искусству, чем к точной науке, а в-третьих, создав один корабль, очень сложно на этом остановиться.

Рост характеристик персонажа был отдельной проблемой из-за слишком резкого увеличения стоимости высоких дайсов. Идея, что подъём параметров до d12 должен обходиться дороже, чем до d8, казалась разработчикам логичной. Но на практике это привело к тому, что игроки создавали персонажей с экстремальным разбросом параметров, вкидывая как можно больше в 1-2 высоких значения, а прочие оставляя чрезвычайно низкими. И всё потому, что добраться от низкого до среднего значения было реально, а от среднего до высокого — нет.

Таким образом, это был набор правил, но не система в полном смысле слова.

Многочисленные фэнские разработки и дополнительные официальные книги сгладили некоторые недостатки. Однако, ясно было, что системе не помешал бы некоторый рефакторинг и расширение. И оно произошло.

В декабре 2006 года Margaret Weis Productions покупает лицензию на производство ролевых игр по вселенной Battlestar Galactica. MWP — компания, основанная известной любителям фэнтези писательницей Margaret Weis (основавшей, в частности, сеттинг DragonLance), уже достаточно давно выпускающая ролевые игры по известным лицензиям. В 2008 году MWP выпустила книгу правил по вселенной BSG, попутно заметно доработав систему, и, таким образом, подарив нам Кортекс 2.0.

Игромеханические различия между BSG Cortex и Serenity Cortex
“If they take the ship, they'll rape us to death, eat our flesh, and sew our skins into their clothing. And if we're very, very lucky, they'll do it in that order”

~ Zoe Washburn, on multiple actions during combat round

Итак, что же нового и что изменилось в Кортекс 2.0 по сравнению с первой версией?

Дружным “наконец-то!” была встречена переработанная система Особенностей. Теперь для каждой из них задаётся вес дайса (он же количество баллов, за которые Особенность можно “купить” при генерации), и для большинства Особенностей можно этот же дайс добрасывать к своему броску или к сложности задачи, судя по тому, Преимущество он или Недостаток.

У Особенностей теперь есть свой стартовый пул при генерации. В Кортексе версии 1.0 мы “покупали” их из того же стартового числа, что и основные Параметры персонажа; сейчас эти значения разделены. Я считаю, это сделало генерацию куда понятнее, более чётко разделив её на этапы.

Добавлены правила рандомной генерации основных параметров — не знаю, насколько это полезно, но возможность такая теперь есть.

Разделены очки сюжета и очки развития, соответственно изменены правила повышения характеристик. Поднять их по-прежнему сложно. Но теперь очки сюжета используются по прямому назначению — улучшать броски, уменьшать повреждения, влиять на события, — и игрок может спокойно их тратить, зная, что для развития персонажа у него есть отдельно полученные очки развития.

В механике очков сюжета добавлено важное правило — когда они используются для броска дополнительного дайса, то полученное значение не может быть меньше половины этого дайса. То есть, потратив 3 очка сюжета и докинув d6 к броску, игрок не может получить 1 или 2, в этом случае результат автоматически повышается до 3.

Ведутся споры, как это соотносится с механикой “критической неудачи” (когда на всех дайсах выпали единички) — считать ли выпавшую на таком дайсе “естественную единицу” единицей или тройкой, но это решение разработчики отдали мастеру игры.

Guns_n_Droids комментирует, что, очевидно, для крит.неудачи считать единицей, хотя в сумму всчитывать тройку.

В механике сражений добавлены опциональные правила по статической и групповой инициативе (первая — когда вместо броска мы используем сумму максимальных значений дайсов, вторая — когда за всю группу кидает инициативу тот, у которого выше значения соответствующих дайсов).

Опять же, дружным “наконец-то” были встречены переработанные правила по множественным действиям. В Кортексе 1.0 каждое новое действие в раунд давало кумулятивное пенальти к Навыку в 1 шаг ко всем действиям этого раунда (то есть, понижало дайс навыка на 2, например с d8 до d6), и было напрочь непонятно, как считать это понижение для уже совершённых действий. Предложенная разработчиками светлая идея переносить эти пенальти на следующий раунд не вызывала ничего, кроме ярости, потому что было ясно, что погрязнуть в этих переносах — удовольствия никакого.

Теперь у нас есть простое, понятное правило, не требующее никаких переносов. Каждое последующее действие идёт с кумулятивным пенальти в 1 шаг к навыку, до тех пор, пока навык не будет понижен до 0.

То есть, за один боевой раунд можно, например, увернуться (нет пенальти), перебежать от одного укрытия к другому (пенальти -1, к бегу как таковому оно неприменимо, но будет учитываться при следующем действии) и выстрелить (пенальти -2). Если у персонажа навык Огнестрельное оружие был d6, то он этим пенальти понижен до d2, и больше стрелять в этом раунде нельзя, потому что с пенальти -3 навык упал до 0. Бегать тоже больше нельзя (это уже сработали ограничения на дальность перемещения), но можно, например, пырнуть противника ножом, если навык Оружие ближнего боя d8 и больше.

Пенальти не переносятся между раундами.

Таким образом, боевые правила в Кортексе из крайне запутанных наконец-то стали логичными и понятными. Хотя не стали более реалистичными.

Добавлены подробные правила для перемещения — в том числе бега, прыжков, лазания. Несколько изменены правила пенальти за дальность для дистанционного оружия.

Появились правила для погони и преследования, и это отличное улучшение.

И теперь в системе есть правила для космических боёв. Нормальные правила для космических боёв. В них есть дальность, сближение, преследование, атака, защита, повреждения и починка. Как раз то, чего не хватало системе, по которой мы играем в игру про полёты в космосе и иногда сражения.

Посмотрев на всё это, сообщество играющих в Кортекс использует многие правила версии 2.0 и для вселенной “Светлячка”, ибо логично и удобно.

BSG и Serenity как сеттинг
The Cylons were created by Man.  They rebelled.  They evolved.  And they have a plan.

~ BSG Intro

Hey, nobody ever said it was clever or consistent plan!

~ Brother Cavil

 

Теперь перейдём к той части, в которой BSG Roleplaying Game, на мой взгляд, сильно проигрывает Serenity RPG. К сеттингу ролевой игры.

Мир “Светлячка” — это, по сути, большая песочница, в которой мастер может прокладывать маршрут как угодно или оставить его игрокам и рандомайзеру.

Множество планет, множество независимых друг от друга событий, и корабль с экипажем, который летит, куда ему вздумается.

Мир Галактики — это одни довольно узкие “рельсы” с предопределённым финалом.

Человечество в этом сетинге происходит с планеты Кобол, выходцы с этой планеты кода-то основали Двенадцать Колоний и создали разумных роботов — сайлонов. Сайлоны восстали против своих создателей. После первой жестокой войны и последовавших 40 лет перемирия они напали вновь, уничтожив все 12 планет в ядерной бомбардировке. И теперь всё, что осталось от человечества — небольшой космический флот выживших, который под защитой крейсера “Галактика” пытается сбежать от сайлонов и найти себе новый дом на планете под названием Земля. Планету тоже сначала надо найти. Задача усложняется тем, что никто не знает её точных координат, и люди вынуждены полагаться на древние тексты и пророчества. А сайлоны всё ещё пытаются их уничтожить.

40 тысяч выживших на нескольких десятках кораблей — это меньше, чем население одной окраинной планеты во вселенной “Светлячка”, и жизнь во флоте беглецов подчиняется намного более суровым ограничениям.

Конечно, в обоих случаях есть исключения — можно в светлячковой вселенной сделать очень жёсткий сюжет и фиксированное будущее, можно в мире 12 Колоний предоставить игрокам полную свободу. Вопрос в том, каких усилий это потребует, и к чему больше предрасположен мир.

Чтобы водить по Serenity RPG, достаточно посмотреть сериал и фильм, почитать книгу правил, и пара идей для приключений непременно появится.

Недостатки светлячковой вселенной как сеттинга проистекают из её же достоинств: она большая и разнообразная, лететь можно в любую сторону, так что игроки очень подозрительно отнесутся к тому, что в каждом порту доступно одно-единственное задание. Можно либо договориться с ними, что это не бага, а фича, либо играть в настоящую “песочницу” и держать наготове несколько заданий, а также быть готовым рассказывать про любую планету, луну и космическую станцию, на которую им взбредёт в голову прилететь. Космический корабль — это способ добраться до о-очень многих локаций обитаемой вселенной. Есть большой соблазн “приземлить” партию, хоть бы на первых порах, но, на мой взгляд, это убивает дух “Светлячка”, и в это не так уж интересно играть.

Огромный мир с бесчисленным множеством доступных возможностей — то, за что мы любим вселенную Serenity RPG.

Прочитав рулбук по BSG, мастер обычно остаётся наедине с большим-большим вопросом: ну ладно, система классная, но как и во что, чёрт побери, по ней играть?

Сюжеты не выпрыгивают сами. Логика мира не генерирует их в количестве, потенциально бесконечном.

В мире “Светлячка” партия игроков, как правило — точка в огромном трёхмерном пространстве (хотя и там можно придумать жёсткий сюжет и ограниченные возможности что-то сделать, мастер волен проводить все свои приключения на одном астероиде с 200 населения, но эти ограничения накладывает именно мастер, а не мир). Создавать в нём сюжет — это выбирать из множества путей.

В мире Галактики партия — точка на линии. Создавать в нём сюжет — это, как правило, придумывать детали того, как был пройден уже известный путь.

Другая немаловажная проблема — противники.

В “Светлячке” практически единственные противники — люди. Даже Пожиратели — это такие люди, и в основном игроки сталкиваются не с ними. Зато люди бесконечно разнообразны.

В “Галактике” противники — сайлоны и люди. Но подход “люди как противники” упирается в то, что мы обычно хотим, чтобы как можно больше людей всё же выжило. Убивать людей — гораздо более сложный этический и практический выбор, чем в светлячковой вселенной. Даже если кто-то тебе сильно не нравится, достаточное ли это основание, чтобы уменьшать счёт выживших на 1? Восполнить потери вряд ли удастся. Как скоро они станут необратимыми, и человечество будет обречено? Может быть, не убивать этого болвана?

Остаются сайлоны. А у них с разнообразием так себе. Для центурионов и рейдеров можно придумать разные модификации, с разной тактикой, разными возможностями. Но это разнообразие довольно-таки скромное. Всё равно они, э-э, жестянки. И всё равно они выглядят похоже. Есть лишь ограниченное количество способов сказать “вы видите сайлонского центуриона”, а пообщаться с ним нельзя, так что личностные различия никак не задействовать.

Человекоподобные модели более сложны в своём поведении, и с ними вполне можно общаться, даже договариваться. Но их всего 12 разновидностей. Тоже не очень-то разгуляешься.

Третья проблема — то, чьими глазами мы видим мир. В сериале Firefly и фильме Serenity ключевые персонажи — нечто очень близкое к партии игроков. Это группа людей, связанная общими целями, у них есть корабль, и у них примерно общие задачи, над которыми они могут работать в одном временном масштабе и в одной локации. Социальное положение у них тоже близкое. И при этом их роли достаточно разнообразны, чтобы это было интересно.

Главные персонажи сериала Battlestar Galactica не могут быть одной партией. Они разбросаны по разным кораблям, большую часть времени они действуют поврозь, изредка пересекаясь. Если бы мы выбрали Лору Розлин (президента выживших людей) как игрового персонажа, то в одной партии с ней вряд ли смогут быть старший механик крейсера Гален Тирол и командир отряда истребителей Ли Адама — их повседеневные задачи слишком разные.

Можно изменить “масштаб” событий, так, чтобы существенными были моменты взаимодействия персонажей. Но это нужно сознательно учитывать при разработке приключений. Это сложнее, чем придумывать задания для экипажа “Серенити”.

И всё равно рано или поздно мы обнаружим, что у нас бой с истребителями сайлонов, Ли Адама отправляется в боевой вылет, а все остальные сидят и ждут, пока он вернётся или погибнет.

Если мастер хочет для своих игроков большего единства, он вынужден либо ограничивать выбор ролей — только морпехи, или только пилоты, или только техники, или только политики, либо брать такие сюжеты, где бы персонажи всё-таки действовали вместе (а выбор таких сюжетов ещё сильнее сужает и без того небогатый их спектр), либо придумывать, как водить персонажей, которые разобщены и потому взаимодействуют слабо.

Guns_n_Droids: Четвертая проблема — отсутствие реальных конфликтов между фракциями во флоте. Как бы ни хитрил Том Зарек, как бы ни бунтовала Розлин, в конце концов все приходит к простому факту: есть только один крейсер “Галактика”. Без него флот обречен. Поэтому либо мы бегаем вокруг множества попыток захватить “Галактику” (или там корабль-с-тилиумом), либо мы самоубийцы. И какими бы мерзкими не были политики, они обычно достаточно умны, чтобы это понимать.

Это не значит, что по Галактике не во что играть. Но факт есть факт, фэнских модулей по этому сеттингу гораздо меньше, и сюжеты в них не слишком богаты разнообразием.

Итак, во что же можно играть по Галактике?

Now... we need to start thinking outside the box. Which is supposed to be what you do best.

~ Lee “Apollo” Adama
  • Сюжеты так называемого Первого Флота.

Основная событийная линия совпадает с сериалом. Мы летим к Коболу и ищем Землю, основываясь на пророчествах. События происходят, главным образом, на “Галактике” и во флоте беглецов. Мы сильно ограничены в пространстве, и это накладывает отпечаток на доступные сюжеты. Персонажи игроков могут быть пилотами, гражданскими-пассажирами, морпехами, политиками, учёными, рабочими.

Недостаток — в ограниченности повседневной жизни и в том, что партия не может состоять из людей разных занятий, или мастеру придётся постоянно переключаться между разными сюжетными линиями.

Можно играть небольшие детективные, политические и военные приключения. Если персонажи — пилоты вайперов, то будут коcмические сражения. Если они гражданские, то битвы с сайлонами для них сводятся к “тревога!”, “в нас попали!” и “в нас не попали!”

Есть возможность поиграть на Коболе и других планетах, на которых высаживались колонисты во время своего путешествия. В этом случае кампания представляет собой цепочку таких “заданий”, соединённую более или менее жёстко заданными событиями из сериала. Сами задания могут быть довольно разнообразны, включать поиски древних артефактов и локаций, путешествия по лесам и горам, сражения с сайлонами.

Возможен подход “две партии персонажей”, когда у каждого игрока есть один персонаж для бегания по планетам и кораблям, другой для летания, и между ними переключаемся, когда начинается космический бой. (Этот подход освящён традицией игр по Стар Треку, где у игрока мог быть один персонаж в рубке “Энтерпрайз”, а другой — всаживаться на планету или летать на истребителе.)

  • Второй Флот.

Это альтернатива для тех, кто хочет поиграть примерно в тех же обстоятельствах, но с собственной сюжетной линией и другими персоналиями, не перенося их из сериала.

В этом случае про Галактику ничего не известно, у нас свой флот выживших, свои военные корабли, свои пророчества. Тут сюжетного разнообразия будет побольше. Сюда вписываются идеи поиска выживших, странствий в космосе (в поисках Земли, Кобола, просто обитаемой планеты) и, возможно, мести сайлонам (или попытки с ними договориться). Можно добавить новые планеты, космические станции, корабли.

Выбор персонажей тот же, что и для Первого Флота.

  • Партизаны на Каприке / других планетах 12 колоний.

Тут очень большой постапокалиптический мир, много возможностей для выбора роли, весомый повод для партии держаться вместе.

Недостаток — отсутствие по сюжету какого-либо вменяемого будущего, малое разнообразие противников, постоянное выживание на грани гибели. Тварей-мутантов из Фоллаута ещё нет, цивилизации уже нет. Победить всех врагов нельзя, договориться с хумлонами нельзя, шансы улететь исчезающе малы (и непонятно, куда лететь, хотя можно и сюда добавить миф про Землю).

Но здесь всё же есть некоторое пространство для развития сюжета. Партизанские действия, поиск припасов, разведка опустевших городов и того, что в них ценного, поиск и сбор выживших, конфликты с другими группами выживших, попытки найти корабль и таки улететь куда-нибудь, выяснение, что в планах у сайлонов, ознакомление с человекоподобными моделями.

  • Поселенцы на Новой Каприке

(или другой планете, если мы не используем события сериала).

Мир не такой депрессивный — новая планета, новое начало, появляются надежды на будущее.

Сюжетных возможностей, предоставляемых самой новокаприканской веткой, крайне мало. Людей так и есть всего 40 000, инопланетян нет, аборигенов нет, опасных животных не отмечено. Остаётся социалка и исследование мира на первых порах, потом подполье. Играть в это всё же можно, в том числе в “вычисли предателя” и “спаси гражданских”. И несколько проще, чем во флоте, соединить персонажей в группу. Но исходный набор задач и противников довольно скудный, поэтому придётся придумывать что-то своё. Если планету брать более “агрессивную” и разнообразную, то можно развернуть неплохой сюжет с её исследованием.

  • Жизнь в 12 Колониях в мирное время

Это более или менее стандартный sci-fi сеттинг, с поправкой на БСГшную атмосферу. Годятся любые сюжеты, которые впишутся в сеттинг (то есть, Чужих в нём нет, джедаев/магов/псиоников тоже, а вот некоторая мистика есть, а до Первой Сайлонской есть ещё и обширный виртуальный мир со своими возможностями для приключений). Двенадцать Колоний весьма разнообразны по уровню технологий и достатку, у них различается культура, хоть и есть общая основа, так что в кампании “мирного времени” можно делать самые разноплановые приключения. Большой потенциал для сюжетов “мирного времени”, а вот возможностей для военных будет куда меньше.

  • Первая Сайлонская война

Для её участников это просто Сайлонская война.
Тоже более или менее стандартный sci-fi, но уже в реалиях военных действий. Можно играть собственно сражения, можно жизнь мирного населения. Сюжетное разнообразие гораздо богаче, чем у флота беглецов.

Недостаток: данных об этом периоде слишком мало, чтобы это был полноценный сеттинг. Мастеру многое придётся придумывать самому.

Преимущество: данных про военную технику и вооружение довольно много. Не придётся собственноручно расписывать характеристики на десятки типов военных кораблей, всё уже придумано.

  • Жизнь на Земле после того, как колонисты её нашли

(если, конечно, в вашей игре они её нашли)
Старт цивилизации с чистого листа. Огромная планета с разнообразием ландшафтов, растительности и животного мира. Остатки технологии — и выживание, когда батарейки и патроны закончатся. Атлантида? Неандертальцы? Динозавры, может быть? Сохранение знаний и культуры — или медленная их утрата? Единое человечество — или опять двенадцать враждующих племён?

Не знаю, играет ли в это кто-нибудь, но этот период определённо заслуживает внимания.

  • Игра за сайлонов

Почему бы нет? Сайлоны — идеальная возможность для игроков быть сразу во многих местах, знать, что происходит на Каприке и на “Галактике”. Смерть одной копии для них — неприятное событие, но не фатальное. Знания отдельных копий сохраняются и могут быть разделены другими, поэтому можно играть слабо связанные между собой приключения как единую кампанию. Центурионы и рейдеры подчиняются “человеческим” моделям. Корабли сайлонов способны прыгать через гиперпространство дальше, чем корабли людей. У сайлонов есть свои верования, свои пророчества. Противниками сайлонов могут быть и люди, и другие сайлоны — и раздоров в рядах “тостеров” куда больше, чем в Колониальном флоте.

Дайте каждому игроку контролировать один “модельный ряд” — множество копий одной личности. Это могут быть сайлоны из сериала, а могут “альтернативные”, если вашей группе так интереснее. Уничтожайте человечество вместо того, чтобы спасать его.

Пробовал ли кто-то “сайлонскую кампанию”, мне тоже неизвестно, но, кажется, это было бы очень интересно.

Что ещё есть в рулбуке?

Laura Roslin: I don't know why I have to keep telling you this, but the war is over. 
Adama: It hasn't begun yet.

 

Кратко перечислим, что ещё есть в книге, помимо генерации персонажей и общих правил игры.

  • История Двенадцати племён Кобола

В этой главе рассказывается про историю и культуру мира, в котором мы играем, включая сведения о сайлонах. История включает в себя исход с Кобола, основание 12 Колоний, Первую Сайлонскую войну, послевоенный период объединения и Вторую Сайлонскую войну. Описание всех планет-колоний помогает составить о них общее впечатление, но мы не найдём там данных об основных городах, также крайне мало там говорится о промышленности, науке, экономике. Этого достаточно, чтобы дополнить деталями биографию персонажа, но мало для того, чтобы перенести действие на одну из этих колоний. Описание жизни во флоте беглецов в книге куда подробнее.

В этой же главе мы видим заполненные вводные на главных персонажей сериала — Уильяма Адаму, Кару Трейс, Гая Балтара, Лору Розлин и некоторых других. Даже если вы не собираетесь за них играть, будет полезно прочитать их характеристики, чтобы на практике увидеть, как реалии сериала переносятся в игру

  • Оружие и снаряжение

Очевидно, что во флоте беглецов и на радиоактивных руинах цивилизации не найдётся много заводов и магазинов. Поэтому выбор снаряжения будет ограниченный, и нет понятия “стартовая сумма”. Мастер решает, что может и чего не может быть у персонажа. Примерные цены в кубитах и доступность предметов, тем не менее, приведены в таблице. Военному снаряжению и оружию уделено больше внимания, чем гражданскому, есть правила по улучшению оборудования

  •  Корабли и транспорт

В этой главе рассказано про устройство космических кораблей (поможет играть командиров и техников), подробно описаны характеристики кораблей, самолётов и наземного транспорта, их вооружение. Есть декпланы “Галактики”, президентского Борта № 1и некоторых других кораблей (хотя и не всех). Приведены характеристики для множества кораблей — гражданских и мелких военных кораблей человечества, и, разумеется, сайлонского флота. Воздушный и наземный транспорт Колоний также получил свои две страницы в книге. Фэнами создано несколько книг-дополнений, в которых можно найти корабли для Первой Сайлонской и множество крупных военных кораблей.

О правилах космических боёв и ремонта уже говорилось — они есть, они логичны, они кинематографичны и несложны.

  • Мастеру игры: задачи, кампании, приключения

Советы, как вести игру, чему уделить внимание в приключении, какие детали выбрать из сеттинга — всё это интересно и заслуживает прочтения. Выбор стиля кампании — это, по большому счёту, то же самое “во что играть”. Книга предлагает несколько направлений для кампании, несколько возможных идей для приключения, а также по отыгрышу технологии (которая в “Галактике” одновременно футуристичная и архаичная).

  • NPC: другие выжившие

Люди флота — кто они? Если нам срочно понадобится обычный пилот, или врач, или техник, или пожилая дама — где взять на них характеристики? А если нам понадобится Том Зарек, Билли Кейкайя или Анастасия “Ди” Дуалла?

В главе “Others” мы найдём как персонажей из сериала, так и рядовых, “безымянных” людей, с описанием и игромеханическими параметрами. Здесь же нас встретят сайлонский центурион и две модели — Номер Шесть и Номер Восемь. Остальных, к сожалению, придётся накидывать самостоятельно или брать из фэнских разработок.

  • Колониальный флот: подробности

Те сведения о колониальном флоте, которые не влезли в главу про историю и культуру, собраны в приложении в конце книги. Звания, военный жаргон, мнемонический алфавит — это, кстати, старый добрый латинский алфавит, пусть у колонистов в нём нет Charlie и Zulu (вместо них Constellation и Zephyr), зато есть Foxtrot и Whiskey.

Ещё в приложении есть чистый лист персонажа, а в самом конце книги — индекс, благодаря которому очень легко в ней что-то найти.

PDF хорошо свёрстан, он приятно выглядит, даже про характерные срезанные уголки в нём не забыли.

В целом, это весьма достойный игровой продукт.

Очень жаль, что Margaret Weis Productions на данный момент не собирается выпускать дополнительных книг по миру Battlestar Galactica, но главной книги правил и фанатских дополнений вполне достаточно, чтобы погрузиться в этот замечательный мир и игровую систему.

Интересных вам игр!

R2R

  • Напрашивается идея водить светлячка по правилам bsg, м?

  • R2R

    Да. 🙂 Англоязычные камрады так и делают. Получается, правда, опять «у каждого мастера своя система», но трэйты и боёвку стараются брать из БСГ, они действительно получились логичнее. Генерёжку и трэйт-пойнты — кто как.

    Вот на форумке ещё обкатаю БСГшные правила, переведу основное на русский, и можно водить «светлячка». Без русских правил всё же тяжко. Так игрокам надо было одну книгу читать, а тут придётся две.

    Правда, БСГшные правила по трэйтам всё ещё оставляют простор для манчкинства. Ограничение в 30 пойнтов на осложнения — да мама дорогая, если игрок наберёт себе трэйтов на 30 в минус и 30-34 в плюс, это будет не персонаж, а новогодняя ёлка, трэйтами обвешанная.
    Хоумрул «не более 6 трэйтов всего на начало игры» спасает, конечно, но он таки хоумрул…