Cинхронизация, или “назад в будущее”

Ждать друг друга, приостанавливаться, ускоряться, пока ждут другие — все это приходится делать игрокам в RPG, когда они разделяются. Или когда они не вместе с самого начала.

Вы часто видите подобное в кино — в такие моменты камера переключается на другого участника событий. Проблема в том, что, в отличие от зрителя, игрокам, которые ждут, иногда бывает скучно. И все становится куда хуже, когда те, кого ждут, не могут отыграть свою часть истории. Если это настолка — причина в том, что они опаздывают или вообще не могут прийти на игровую сессию. В FRPG, на форумах и в чате — у них слишком много других дел. И игра останавливается, заставляя других игроков ждать. Интерес теряется. Атмосфера ускользает. Как синхронизировать игроков и как избежать возникающих при этом проблем?

Попробуем четко сформулировать задачу:
«Решить проблему синхронизации двух и более групп игроков, действующих отдельно друг от друга, но действия которых могут влиять друг на друга — характерным примером являются две поисковые партии, связывающиеся друг с другом по рации».

Что является зерном этой проблемы? То, что, даже если две партии действуют более или менее параллельно, одинаковое реальное время отыгрыша может соответствовать очень разным интервалам игрового времени. За один и тот же промежуток времени одна партия может опросить десяток свидетелей поточным методом броска дайсов (на что уйдет порядка нескольких часов в мире игры), а вторая — попасть в драку и отыграть несколько раундов, каждый из которых традиционно редко занимает больше нескольких секунд.
И даже если забыть об этом, часто возникают ситуации, когда, синхронизируясь по малым временным периодам, мы слишком ударяемся в “реалистичность”.

R2R: Не вполне верным решением, хоть и лежащим на поверхности, будет “занять ожидающую партию чем-то ещё”. Это временно решит проблему скучающих игроков, но более чем вероятно, что в долгосрочной перспективе вы лишь ухудшите ситуацию. Вторая партия “убежит” еще дальше вперёд по сюжетной линии, или ввяжется в драку, и тогда первую партию надо будет чем-то занимать, и таким образом расхождение временных потоков только усугубится.

Занять вторую партию можно и нужно, но существенный момент — следует выбрать правильное занятие. А правильное то, которое сокращает временной разрыв или не влияет на него, и которое можно быстро свернуть, когда первая партия освободится.

Самый простой вариант — социалка, необязательное общение внутри партии или с NPC. Недостаток: если разговор совсем уж необязательный, он может быстро стать скучным; если он интересный и/или важный, его трудно будет прервать.

Второй вариант — задачка, несколько задач или набор препятствий. Подкиньте партии проблему, которая состоит из множества коротких этапов, вознаграждается небольшими кусочками за каждый этап и чем-то побольше в финале, и которую, с вашей стороны экрана, можно на любом из этих этапов “закруглить” или “оборвать”, выдав финальную награду и перейдя к общей для двух групп части приключения.
Этот метод требует планирования: его слишком легко превратить в побочный квест, из которого так просто не выберешься. Поэтому немного подробнее об этапах: ни один из них не должен уводить ожидающую партию в локацию, из которой нельзя быстро выбраться, не должен быть длинным по отыгрышу энкаунтером (дракой или беседой с важным NPC), его завершение не должно приводить к непременной активации нового этапа, и он не должен содержать сложной ситуации выбора, требующей длительного закадрового обсуждения, многоступенчатого голосования и т.п.
Пример: пусть ожидающая партия из предыдущего примера, опросившая десяток свидетелей, осматривает локацию, в которой могут быть улики. Эта локация расположена не слишком далеко от точки сбора или следующей сцены, общей для всех PC. Если в ней есть NPC, с которыми можно пообщаться, то они не дают зацепок, которые можно реализовать прямо сейчас, и не вступают в длинные подробные беседы, требующие реплик и активного участия от всего состава ожидающей партии. Осмотр производится игромеханически просто, с минимальным количеством бросков и зависимости действий персонажей друг от друга. В обыскиваемом доме не должно быть монстров, с которыми нужно сражаться, телепорта за тридевять земель, иголки с ядом, от которого у персонажей нет противоядия, а также затравки для нового квеста. Там может быть однофазовая ловушка (наступили на плиту в полу — прилетело зарядом дроби), тайник, вскрытие которого не требует сложных совместных действий, дополнительных исследований, найма дополнительных NPC и специальных инструментов и навыков, отсутствующих у партии (“Питер нашёл у ящика стола подозрительный шпенёк, который вроде бы можно нажать” — хорошо, “Питер нашёл потайную дверь, которую неизвестно как открыть” — плохо).
Используйте такую цепочку препятствий, чтобы выдать партии информацию о мире и NPC, которую они пропустили, или подтверждающую их версии, или опровергающую их версии.

Третий вариант — флэшбэк, отыгрыш интересных событий из прошлого. Его можно построить так же, как и “набор препятствий”, с тем лишь ограничением, что никого из участвующих в нём PC не могут убить, искалечить или, скажем, необратимо телепортировать в другой мир. Все, включая мастера, должны держать в уме, что происходящее во флэшбэке должно так или иначе привести партию к той версии событий, которая была до отыгрыша этого флэшбэка.
Преимущества флэшбэка в том, что его необязательно планировать под “быстрый выход в любой точке” — к нему можно будет вернуться позже, если возникла необходимость его остановить. Недостаток — в том, что, возможно, не все PC смогут в нём участвовать, если их предыстория этому противоречит. Ещё один недостаток — что из флэшбэка ничего нельзя забрать с собой, кроме воспоминаний. Но, возможно, вы найдёте способ как-то вознаградить участников флэшбэка — если “в прошлом” они положили деньги в банк или отдали сокровища на хранение знакомому NPC, то в “настоящем” они могут пожать плоды и получить свои вложения обратно. И то же самое с отношениями — заслужив чью-то благодарность (или ненависть) во флэшбэке, можно столкнуться с последствиями уже в основном таймлайне.
Неоконченный флэшбэк для части партии может быть сложно доиграть, если партия в следующий раз разделится по-другому. Это лучше учитывать (и, возможно, всё же предусмотреть “быстрый выход” или доиграть флэшбэк, собрав отдельно только тех PC, кто в нём участвовал изначально).

Четвёртый способ “схлопнуть” непродуктивный интервал — временно дать части партии отыгрывать сюжетную линию в другом времени, другой локации и с другими персонажами. Может быть, это будут знакомые им NPC, или их собственные родственники, предки, потомки, даже враги — а может быть, совершенно незнакомые существа. Здесь меньше необходимость приводить итог отыгрыша к событиям “настоящего времени” (особенно если это всё-таки не предки), но тоже нужно следить, чтобы побочное приключение легко заканчивалось в нужный момент, а не превращалось в самостоятельного пожирателя игрового времени, и чтобы игроки получили какую-то награду, которую можно забрать с собой (например, информацию).

Guns_n_Droids: С другой стороны к этой проблеме подходит метод “кинематографизации” времени. Сокращения неважных сюжетных событий в единое “вы это сделали” или растягивания более существенных моментов, чтобы в них поместилось всё необходимое. Да, мы понимаем, что в режиме боевки с раундами по 6 секунд не остается времени для разговоров и длинных сентенций — таких как, например, всем известные “предсмертные лекции”. Да, мы понимаем, что иногда некоторые действия просто невозможно завершить за столь короткий срок — за три-пять секунд боевого раунда человек не может сказать больше чем 5-6 слов. Но это игра, и игра не всегда должна опираться на реалистичность в ущерб плавному и непрерывному игровому процессу. Особенно если это затрагивает события, происходящие с внешним миром. Наша история — о главных героях, о персонажах игроков, и NPC за кадром вполне могут действовать с такой скоростью, с какой это требуется для того, чтобы получилась интересная и неразрывная сцена. Пусть на самом деле героям нужно было бы ждать несколько часов до нужного момента (скажем, приготовления зелья, или окончания работы программы, или последней стадии Коварного Плана по Захвату Мира) — они приедут ровно тогда, когда начнется все самое интересное. Это путь режиссера, не всегда опирающийся на твердые факты, но имеющий целью удовлетворение зрителей (которые одновременно и главные участники процесса).

R2R: Ещё одна важная и требующая обсуждения тема — синхронизация и связь.
Итак, у нас две части партии, одна из которых значительно обогнала другую во времени. И у них есть рации, или мобильные телефоны, или штатный телепат — есть возможность мгновенно связаться и оказаться в одном временном потоке.
В мирах, где способы связи ограничены бумажной почтой и телеграфом, проблема связи не возникает — письмо понесут “со скоростью сюжета” и принесут, когда адресат будет готов его прочитать.
Мгновенные способы связи требуют более продуманного подхода.

Пусть у нас Алиса находится по времени на 10 часов впереди Боба.

Одновременно некая версия Боба, Боб-2, гипотетически, существует во временном потоке Алисы (и именно с ней Алиса пытается связаться, позвонив по телефону) — только основной Боб ещё не превратился в более позднего себя. Он не знает, что произошло в эти 10 часов, и, что более существенно, никто не знает, что с ним произошло и даже где он находится. Это будет установлено, когда Боб доиграет свою линию событий. Возможно, Боб-1 даже погибнет в эти десять часов или окажется недоступен для звонка (без сознания, в тюрьме, на необитаемом острове, потерял свой телефон etc).

Ещё один существенный момент — всё, что Алиса скажет Бобу-2, Боб-1 не может знать до момента, пока не проживёт эти 10 часов и не совместится со своей более поздней версией.

Всё это вызывает у мастера головную боль не хуже путешествий во времени.

Самый простой способ избежать этой головной боли — запретить связь между разными временными линиями. Пусть каждая часть партии действует независимо.
Если не хотите запрещать контакт, можно жёстко ограничить возможные темы, разрешив только то, что знает Боб-1: Боб-1 может спрашивать Алису, где она находится, но Алиса не может спрашивать о том, где находится Боб-2, или что он узнал, или что он делал в эти 10 часов временной разницы.

Либо можно решить в общих чертах, что произойдёт с Бобом в эти 10 часов, если мастер не планирует чего-то, что помешало бы ему ответить на звонок Алисы. Точные события всё ещё могут быть неизвестны, но их итог определён — Боб-2 находится там-то, он жив и может разговаривать. Боб-1 что-то может сообщить об этих событиях Алисе. Сложность в том, что теперь во временном потоке Боба-1 не может произойти ничего, что бы противоречило заранее определённой сюжетной линии Боба-2. Это по-прежнему можно сыграть, но следует быть внимательным, и не только мастеру, но и игрокам, чтобы случайно не создать парадокс (таким образом, головная боль — не единственное сходство с путешествиями во времени). Также это делает ближайшие 10 часов для Боба достаточно предсказуемыми, и потому может снизить интерес.

Guns_n_droids имеет несколько отличающуюся от вышеописанной точку зрения, фактически строго противоположную.
Рассмотрим суть сказанного — нам предлагается:
а) передать информацию проекции игрока на сюжет в будущее.
В этом случае мы в большей или меньшей степени уменьшаем элемент случайности для этого игрока. Чем меньше промежуток времени между текущим положением игрока-получателя и моментом связи — тем меньше остается случайности. На малых промежутках, на мой взгляд, это переходит в тот самый кинематографический “монтаж”. На средних — интерес игрока может сильно уменьшиться из-за пусть даже частичной, но уверенности в исходе ситуации.
Впрочем, должен заметить, есть достаточно неверный, но в некоторой степени работоспособный выход: дать мастеру играть роль получателя в данном случае, и оставить сказанное между ним и говорящим — тогда мастер может передать игроку эту информацию позже, если это потребуется, а игрок не будет знать о своем “совершившемся и запланированном” будущем.
На длинных промежутках, фактически являющихся цельными эпизодами сами в себе, это может не быть проблемой, но, на мой взгляд, это выходит за пределы понятия синхронизации, так как в таком случае партии (фактически будучи в своих собственных мини-модулях) не являются частью единого целого, что выходит за рамки задачи.
б) попросту не использовать мгновенную связь при существенной рассинхронизации. Запретить игроку под любым предлогом использовать коммуникаторы, мобильные телефоны и прочее для связи с PC из части партии, отставшей или “убежавшей вперёд” по времени. Ломать их, глушить и тем самым игнорировать тот факт, что зачастую мгновенная связь является важной составляющей сеттинга.
На мой взгляд, это является классическим примером мастерской лени. Неспособности или нежелания синхронизировать партии. Точно так же мастер, неспособный справиться с супер-пушкой, за которую игрок заплатил очки генережки, будет пытаться ее украсть, уничтожить, сломать и так далее. Это куда проще, чем балансировать ситуацию.
Так или иначе, наиболее правильным (на взгляд Guns_n_Droids по крайней мере) способом в данном случае, увы, остается принудительная пауза и синхронизация. Наличие мгновенной связи требует более частой синхронизации, только и всего.

В целом, пока на каждую группу игроков не выделили по отдельному ГМу, сложности синхронизации не могут быть побеждены окончательно. ГМ должен стараться вести всех в относительно общем временном потоке и надеяться, что проблем не возникнет. Вышеуказанные способы — лишь некоторый шанс “смягчить ситуацию”, когда вы уже влипли по уши. Удачи!