Особенности ролевых игр в различной информационной среде

Ролевые игры — это весьма обширное название, охватывающее целый спектр разных занятий. Для целей данной статьи временно забудем о “полевках”, “кабинетках”, и прочих жанрах, где строгая механика приносится в жертву актерскому мастерству, и взглянем на:

  • “Настолки”, они же Pen-and-paper games, за два с лишним десятка лет прошагавшие от AD&D до Smallviller RPG, но не изменившие базовой модели — полудесятка человек, сидящих за столом и кидающих кубики. И рассказывающих историю.
  • “Форумки”, они же FRPG, Play-by-Post, начинавшиеся когда-то как PbEM, Play-by-Email — они перенесли действие в интернет, где игроки из разных городов и стран могут собраться вместе и записать свою историю. И в некоторой степени потеряли при этом концепт “игры в реальном времени”.
  • “Чаты”, которые можно назвать Play-by-Chat — сохраняя концепт “игры в реальном времени”, они относятся к форумкам примерно так же, как твиттер относится к ЖЖ.

Но что меняется, когда мы переходим от одного средства связи к другому? Как меняется сама игра?
“Настолки” — это диалог. ГМ и игроки постоянно ведут диалог — игрок заявляет Действие, мастер выдает Реакцию. Игрок задает вопросы NPC и мастер отвечает. Игрок описывает атаку и кидает кубы — мастер описывает результат.
Игроки и между собой находятся в постоянном диалоге — они общаются, реагируют на действия друг друга, строят планы, поддерживают сопартийцев или мешают им. Казалось бы, ничего не меняется при переходе к форуму. Точно также идет мастерский пост и пост игрока, стимул и реакция, взаимодействие в партии, броски и описание. Не меняется почти ничего — кроме времени.
Форумные игры — это в куда большей степени монолог. Очень редкие форумные игры имеют среднее время отклика менее суток. В сознании игроков прочно записано, что пост на несколько строчек — это плохой пост, а длинные посты просто так не пишутся — на это нужно время, силы, у людей есть работа, семья и прочее. Это в еще большей степени верно для ГМа, которому нужно описывать не одного персонажа, а целый мир вокруг игроков, и описывать так, чтобы это можно было легко представить.
Человек в целом мало приспособлен к ведению диалога с ответами раз в сутки. Диалог — это процесс, в ходе которого мысленное “я” человека меняется достаточно мало, состояние не изменяется, он переживает более или менее те же эмоции, что и минуту назад. Когда же мы переходим в пространство с временем отклика, измеряющимся в часах, сутках… неделях — сознание неизбежно расфокусируется. Приходится тратить еще больше времени, чтобы перечитать то, что происходило ранее, и погрузиться в переживания о том, что ты прочитал ещё на прошлой неделе, но что по игре случилось пару минут назад.
Что еще более важно — если контакт с мастером еще в какой-то мере поддерживается, контакт с остальными игроками (с которыми, к примеру, сложно о чем-то просто поболтать, потому что ответ от них будет с частотой в сутки, а в итоге все действие встанет на неделю, пока вы будете “социалить”) постепенно снижается. Вкупе со стараниями написать большой и красивый пост, неопытного игрока это может привести к нарциссизму, чрезмерной фиксации на персонаже и “синдрому мэрисью”. Игроку станет интересно описывать только своего персонажа, и в самом выгодном свете, что начнет раздражать окружающих и, возможно, заставит их делать то же самое — миниатюрная “холодная война”.
Смиримся с фактом — множество форумных игр не доживает до финала. У тех, что доживают, он происходит спустя месяцы, а иногда и годы после начала. В такой ситуации интерес игрока к происходящему может начать постепенно угасать, как костер, в который слишком редко подкладывают дрова. Он начнет искать удовлетворения не в продвижении по сюжету, а в мелких эпизодических “победах” над другими игроками и мастером. Ему нужна эта корочка хлеба здесь и сейчас, а не торт в необозримом “когда-нибудь”.
Печальная картина, не правда ли?

Нужно признать, проблемы есть не только у форумных игр. Игры реального времени, будь они за столом или в IRC/Skype, также имеют свои сложности. Быстрый темп не уделяет большого внимания деталям, мы слышим голос, мы знаем действия, но что чувствует персонаж — мы узнаем в лучшем случае по паре ремарок. На словах сложно описывать различные детали местности, и все равно приходится пользоваться картой. На словах сложно описать ВСЕ, а даже если все описано, на слух можно не различить важной детали. Вдобавок, собранные в одной комнате игроки предоставляют мало шансов для секретного разговора с ГМом.

Что же — чат станет идеальным решением? Нет, ибо из перечисленных выше проблем он с натяжкой решает проблему восприятия информации на слух, и дает возможность производить приватные беседы.

Как же найти решение? Очевидно, путем сочетания положительных сторон вождения в реальном времени (чаты и им подобные) с вождением “отложенного времени”. Да, последнее плохо подходит для быстрого действия, для боевок, для разговоров между персонажами — но первое мало показывает мысли и ощущения персонажа.
Как совместить это на практике? — Использовать оба типа взаимодействия.
К примеру, можно играть в чате, и после каждой сессии писать “лог” произошедшего за сессию. Это может быть точка зрения мастера, или впечатления одного из персонажей — главное, чтобы в них была заключена точка зрения данного персонажа, его видение ситуации, его переживания и мысли.
Можно зайти с другого боку. Переходить из форумки в чат, когда начинается боевка, или диалог без особых изысков, а потом собирать из чата пост для форума.

К подобному ведению игры надо будет привыкать в любом случае, любителям FRPG — к тому, что нужно ухитриться собрать всю партию в одно время в онлайне, а любителям чатов — к тому, что происходящее надо все же описывать, причем художественно, хотя бы в какой-то мере.
Но так или иначе, по моему мнению, этот подход имеет право на жизнь. Попробуйте — и, возможно, вам понравится.

—Guns_n_Droids