Обзор игры Fiasco

Some people are destined for greatness. Some people are destined for hard work. And some - some are fated to completely, utterly fail.

~ Guns_n_Droids, after playing the first time

Итак, Фиаско. О чем может рассказывать игра с таким названием? Наверняка о проигрыше. Кому же может хотеться играть в нее, кому может хотеться проигрывать? О, многим. Очень многим. Вы удивитесь, но проигрывать в Фиаско – интереснейшее занятие. Некоторым даже нравится в Фиаско погибать. Как так? – спросите вы, и я отвечу вам – скоро узнаете.

Итак, мы приблизительно представляем себе, о чём игра Фиаско. Теперь следует объяснить, чем она отличается от любых других ролевых игр. Если коротко – то тем, что (по крайней мере в привычном нам понимании этого слова) Фиаско – не ролевая игра. В Фиаско несколько игроков собираются для того, чтобы придумать историю. Здесь нет ведущего, нет партии, нет движения к общей цели. Даже при наличии определенного влияния кубиков, основную роль в формировании сюжета играют именно игроки.

Как же это происходит?
Для начала игроки выбирают так называемый шаблон (template) – это, фактически, тот мир (точнее, его кусок), в котором всё будет происходить. Вестерн. Или мексиканская деревушка. Или Обычный Тихий Американский Городок.
Это ваш конструктор. Ваш набор режиссера “сделай сам”. Ваш кусок мрамора. Осталось только сколоть все лишнее.
Как?


Начнем с этапа Завязки (Setup). Подбросим в костер персонажей. Выберем отношения между ними – давай, ты будешь его сестрой, а ты – начальником? Выберем то, что войдет в фокус конфликта – ведь мы хотим, чтобы получился конфликт, а значит, нам нужны угольки – по одному на каждую пару игроков. Желание, которое кто-то хочет осуществить во что бы то ни стало. Предмет, обладать которым, очевидно, хочется многим. И Место – то, где мы все встретимся, чтобы объяснить друг другу, что мы неправы. И немного пострелять, не без этого.

Декорации расставлены, роли указаны – пора Действовать. Начинается Первый Акт.
По очереди, один за другим игроки описывают сцены, в которых персонажи стремятся осуществить свое Желание, встречаются в избранном Месте, Предмет описывается, упоминается, переходит из рук в руки и так далее. Сцены бывают двух типов: в одном из них игрок сам Создает (Establish) сцену и описывает ситуацию, в которую попал его персонаж – и дает другим право решения, будет ли исход сцены благоприятен для него или нет, а во втором он дает другим создать сцену так, как им кажется интересным, и оставляет себе право Разрешить (Resolve) ее, решая, получилось ли у него выпутаться или нет.
Да-да. За то, каким будет исход сцены – отвечают сами игроки, а не брошенные кубики. По крайней мере, в первом акте. Во втором вступит в силу тот факт, что каждое решение, принимаемое игроками по сцене – требует куба. Черного, “неудачного”, или белого, “удачного”. Подробнее о кубах мы поговорим позже, сейчас же стоит отметить, что кубов ограниченное количество, поровну, и каждого цвета вдвое больше, чем игроков за столом. И ближе к концу может оказаться, что на столе остается мало черных, или белых кубов, что окажет влияние на завершающие сцены. На все, кроме последней – последний оставшийся на столе куб по традиции готов изменить цвет по желанию игроков, чтобы описать интересный финал.

После первого и перед вторым актом следует так называемая Встряска (Tilt). Во время неё два игрока из N собравшихся замешивают в котел разнообразные неприятности, которые ломают планы и вносят непредвиденные осложнения в и так непростую жизнь персонажей.

Итак, два акта, со встряской посередине, финал. И последствия – то, что часто бегло упоминают в фильме на фоне бегущих титров. Именно здесь мы наконец осознаем, зачем нам все время были эти кубы, которые мы копили у себя.
В первом акте персонаж передавал полученный куб другому игроку (по выбору), во втором – оставлял себе, и все вот для чего: в конце, когда ситуация накалена и судьбы персонажей должны наконец-то разрешиться, они вплотную зависят от того, дайсы какого цвета находятся в руках игрока. Каждый бросит кубы, подсчитает разницу между белым и черным и поймет, что же сегодня у него получилось… Важен цвет разницы (т.е. на чем кинулось больше, на белых или на черных) и ее величина; чем больше – тем больше шанс, что ваш персонаж все же вышел из истории с успехом. Шанс этого, впрочем, если у вас кубы разных цветов, не слишком велик – а другие игроки вряд ли дадут вам шанс собрать у себя кубы одного цвета. Так или иначе, проверив, чему соответствует их сумма по специальной таблице, игроки интерпретируют результат в соответствии с уже продуманным сюжетом истории, и получают на выходе весьма интересный и красивый итог.

В принципе, я предполагаю, со стороны звучит достаточно сложно и малопонятно, но на самом деле, если сесть за эту игру с друзьями, то все навыки образуются буквально за один вечер. И помните – “проигрывать весело!”(с)

Guns_n_Droids

7 комментариев

  1. Хорошая статья, но шаблон неудачный ИМХО для примера. Не всем близок Dwarven Fortress, потому читать было тяжеловато.
    Ну и с тем, что Фиаско не ролевая игра не согласен совсем – вполне даже ролевая, если не забывать в рамках сцены отыгрывать свои роли.

  2. @snarl: Не, отыгрывать свои роли в рамках сцены – это хорошая форма, безусловно, но важнее всё же следить за тем, чтобы действия подотчётного персонажа обогащали историю, удерживали её в рамках, и расширяли возможности других рассказчиков.
    Вообще, конечно, задача любого сочинителя – соблюдение обоих условий, чтобы и персонажи действовали в рамках роли, и история развивалась правильно. И первое – необходимое (и достаточное) условие второго. Но будем честными, хорошо бы не имея реально богатой практики, выдумывая на лету, уследить хотя бы за чем-то одним. И в таком случае, история важнее.

  3. Снарлс, ну, кмк, прочитавшим в черновом варианте всем было интересно следить за дварфами даже учитывая что тот же Кейл вообще не играл ни разу.

    В плане ролевой игры – тут проблема что если мы играем в фиаско как в ролевую игру, то идет попытка “рвать на себя одеяло”, а в фиаско это только мешает общему созданию истории. Иногда можно и персонажей порадовать и себя не забыть, но реже, насколько я это вижу.

  4. Ах, ДФ… Нет, хотя это слабо влияет, по-моему. Она довольно традиционно обходится с дварфами, мне показалось. Ну, я исходил из того, что дварфы там – самые, что ни на есть, каноничные. Балин и Двалин, в конце-концов.
    То есть да, возможно игра, похожая на уже известные читателям фильмы про ambitious fuckedupness была бы адекватнее, как пример. Но я вот, например, из примеров базовой книжки смотрел только Burn after reading – раз, примеры из generic modern world скучные – два. А вот Толкина читали здесь все.

  5. Увы, статью пришлось сократить по просьбе издателя. Просим прощения у читателей.

Добавить комментарий для Guns_n_Droids Отменить ответ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *