Краткие обзоры: Grimm RPG, Technoir RPG

Grimm RPG от Fantasy Flight GamesПро что эта сказка?
Мы играли воров, магов и воинов, хакеров и водителей, пилотов и торговцев. А давно ли мы играли… детей?
Да-да, самых обыкновенных детей, школьников младших классов. Готов поспорить, нечасто. А зря, ведь это может быть интересно, особенно, если дети попадут в волшебную страну. В страну сказок братьев Гримм. Белоснежка и семь гномов, Шалтай-Болтай, тролли под мостом и пряничный домик — все это тут, рядом, достаточно за дверь шагнуть. Вот только…
Вот только страна сказок уже не та, обезумели жители ее, озлобились, разозлились — и немудрено, ибо прокляты они пребывать в этом подобии жизни, прокляты той самой колдуньей, что надоумила братьев Гримм написать свои книжки. И больше всего рады кровожадно настроенные жители страны Гримм маленьким деткам, неразумно зашедшим туда, куда детям забредать совершенно не следует…
Впрочем, огорчаться не следует — детям поможет само воображение. Их мечты, их надежды, их радость в этом мире обретают силу и могут сотворить настоящие чудеса. Щит из крышки от бочки, меч, очень кстати оставленный в траве воином прошлого, ключ от клетки, оброненный ведьмой — все это доступно детям просто потому, что они верят. Верят в хороший конец каждой сказки, верят, что злодей будет наказан, а добро восторжествует. И именно вера и воображение помогут им исправить искореженный мир страны Гримм, помогут восстановить справедливость и в конечном итоге — вернуться домой.

И как же он одолел великана?
Гримм существует в двух редакциях: первая сделана на основе классической 3.5 D&D d20 (Horizon), вторая основана на собственной системе FFG. Мне в руки попала первая, и, насколько я могу судить, выглядит оно вполне неплохо, избавившись, к слову, от экспы (которая очень портила бы тон игры). Впрочем, по D&D 3.5 я совершенно не специалист. Создание персонажа дает нам выбор из понятных и очевидных “шаблонных” образов деток этого возраста — очкарик, задира, мечтатель, спортсмен, одиночка, “любимчик публики”, и обычный ребенок. Всех их в процессе игры ждет развитие, и к типичным и навязшим в зубах уровням и уровневым абилкам FFG умудрилось привязать очень интересную вещь. Дети развиваются — и дети растут морально. Вы ведь часто видите в фильмах про детей, как ребенок, вначале бывший грубым и необщительным, в конце расцветает и становится героем? Вот именно это и вложено в уровни. Задира ощутит, что сопливых малолеток нужно спасать, потому что “что, маленького обидеть норовишь, а?”
Спортсмены научат окружающих неумех играть в команде, очкарик нацепит шляпу волшебника и заколдует коварных русалок так, что своих не узнают, а обычный мальчишка.. ох, не буду нарушать интригу, но скажу — у него на самом деле все еще очень даже впереди. Даже больше чем у всех остальных.
И именно описание персонажей игроков в механике и тексте нравится мне настолько, что я даже захотел в это поиграть. Потому что здорово, и сказка, и настоящее волшебство. И перечитав его я даже забыл про…

Уааа, плохая сказкааааа!
Окружающий мир, гм, недетский. Вот совсем недетский. В подкасте RPG geeks товарищ подумывал сделать это вводной в большой РПГ-мир игрой для своих детей — подумайте дважды. Ну, по крайней мере, не в исходном варианте. Золушка с плеткой, паукозомби-златовласка, проросший ядовитыми спорами труп белоснежки в гробу (поцелуешь — прощайся с языком), злобный король, переодевшийся в платье и считающий себя злобной королевой — не, я конечно все понимаю, но даже меня, знакомого с вахой, после этого маленько вздрогнуло. Положительных персонажей — при том, что возможность их наличия упоминается то тут то там  — в описании самой страны почти что и нет. В лучшем случае крестьянские деревеньки, если вас там не поймают и не продадут на мясо, да гномы, потерявшие белоснежку.
Не, я конечно, понимаю идею “героями должны быть PC, а не окружающие неписи”. Но не в такой же степени!
Впрочем, на самом деле не все так страшно, если строить модуль своими силами не боитесь. Воспользуйтесь советами из той же книжки, пусть часть злодеев будет вполне переубеждабельными и запутавшимися гражданами. Пусть будет какой-нибудь подпольный орден Шляпника — кстати, ситуация очень похожа на “Алису” Тима Бертона, — пусть добрая Виллина захочет помочь детям восстановить старые порядки… ну, вы уже поняли. Нужно и чуток света в эти темные лощины.
Замечательная штуковина и для взрослых и для детей получиться может, если правильно сделать. Вот не сносить мне моей головы!

Geek answers:

Ну, для гиков игро- и системотехники можно сказать, что игру про детей я вообще вижу второй раз за достаточно долгое время, первой была Monsters and other Childish things — и уже поэтому Гримм достойны внимания. Тем из нас, кто, как и я, трех-с-половинную дынду считает мертвой и похороненной, следует взять полевой гик-набор и пересадить идею на свою любимую FATE, AW, ORE или кто-что-любит, идея правил везде видна очень явно, и заменить механику, имхо, будет не так сложно. Вообще, как гик я ставлю пять за замысел. А остальное приложится нашими руками.
—Guns_n_Droids

А дальше?
Постскриптум: адаптация для российской действительности возможна, и даже не сильно сложна — тогда я бы лично делал что-то наподобие известного многим фильма “Маша и Витя в волшебной стране”.  Вместо непонятно зачем выданных очкарику магических сил я бы дал ему использовать силы науки и техники.

Technoir RPG

Эта игра полностью описывается своим названием — но им самим, а не смыслом, который оно несёт. Messenger is the message, кажется так. Technoir. Techno + noir. Очень красивое и лаконичное название, мастерское переплетение слов. Вот только к нуару игра имеет исчезающе мало отношения. Почти никакого. Так и сама игра — отличное сочетание идей (в основном уже опробованных кем-то), но чего-то недостаёт.

Однако, по порядку. Автор игры — Jeremy Keller , сделавший до этого довольно недурственную Chronica feudalis. Кроме него к игре (советом или плейтестом) приложили руки такие замечательные люди, как Cam Banks (Leverage and Smalville RPGs), Will Hindmarch (Vampire: the Requiem и книжка об индустрии Things We Think About Games) или Ryan Macklin (Don’t Lose Your Mind, соавтор Dresden Files RPG) Словом, весьма достойные джентльмены.

Что же получилось?
Technoir — это киберпанк, и киберпанк совершенно канонический. Будущее, 20-30 лет от сего дня, окружающая среда по прежнему никого не волнует, расслоения в обществе нарастают, правительства недееспособны, гигантские корпорации ведут войны чужими руками. Виртуальная реальность, киберимпланты. Игрокам предлагается стать преступниками, зарабатывающими на кусок хлеба, продавая желающим свои услуги в делах не особенно законных.
Поначалу я решил, что Technoir — игра в побег из тюрьмы или непростые, но серые будни уголовников. Однако нет, играть мы будем в тех же Бегущих из Shadowrun, или Самураев из CP2020. Новая версия виртуальной реальности проделывает с читателями такой же трюк: вместо mainframes или матрицы теперь есть Обогащённая Реальность(Interface), дополнительный слой на ткани реального города, по сути — то же самое.
Я не жалуюсь, нет. Киберпанк — так киберпанк. Хотя конечно, хотелось бы увидеть что-то, кроме идей двадцатилетней уже давности. Речь о будущем, всё же.

Однако давайте посмотрим, как эта штука летает.
Когда я говорил, что игру описывает её название, я в первую очередь говорил о механике. Она недурна, хотя и весьма разномастна. В игре используются только шестигранники, хотя их необходимо немало и как минимум трёх цветов. Автор рекомендует завести пачку из тридцати шести кубов каждого цвета и ни в чём не испытывать нужды. Выделяются кубы усилия (push) и кубы боли (hurt), оказывающие разное влияние на результат броска. Одним из консультантов автора, я напомню, был человек, делавший Don’t Lose Your Mind(дополнение к игре Don’t Rest Your Head, в которой также имеется несколько дайс-пулов, которыми протагонист пробивает себе дорогу к победе — кубы дисциплины, безумия и усталости против мастерских кубов боли — guns_n_droids).
Игра предполагает старое доброе Разрешение Задач и отлично доработанную классовую систему. При генерации игрок должен заполнить три слота классов (здесь они называются Подготовительные Программы). Каждый класс прибавляет очков в навыки и аспектов персонажу. Не знаю, было ли где подобное, но в итоге система избавляется от поинт-бая (на этом этапе, по крайней мере) и результат получается вполне разнообразным. Да, Technoir тоже использует аспекты. Они делятся на Глаголы (на самом деле,  просто навыки — наблюдательность, стрельба и прочее. Конечный список из 9 навыков вышел не заезженным и довольно стильным) и Прилагательные. Вот это уже полноценные аспекты, описывающие важные черты персонажа. Прилагательные могут быть отрицательными, что и выражается в кубах боли.  Наконец, игрок должен выбрать себе снаряжение и импланты. Старая добрая экипировка и (затаите дыхание) старый добрый поинт-бай. И вот тут автор преподнёс мне сюрприз. Игрокам изначально даётся очень мало денег, для покупки цацек и железок. Игра с самого начала вынуждает их влезать в долги и заводить обязательства. Обязательства заводятся перед Контактами персонажа (несколько из них он создаёт заранее), тип обязательства может быть одним из списка, а сам контакт по мере своей деятельности вписывается мастером в схему жизни города.

Лично я вижу здесь уши Фиаско, но может быть и какая-то другая игра, использующая ораклы. Да, ораклы. Город, создаётся как схема связанных неписей, для каждого из которых можно подобрать подходящую роль из списка. Таким же образом, по списку, задаются их потребности, сами взаимоотношения, места или существенные предметы. Эта карта будет дорисовываться по мере игры, что добавляет интереса, но и вносит некоторую неурядицу. Кстати сказать, сетка взаимоотношений и её развитие настойчиво подталкивают меня к Smalville RPG (не зря же и её автор тоже засветился в титрах). С другой стороны, система нодов (оракульно задающиеся элементы тут называются Ноды, nodes), ориентация на готовые плейсеты (предзаданные города, в которых и будут происходить события) и изобилие аспектов — это приятно и здорово облегчает ведущему жизнь.

Как человек с пунктиком по чарлистам, лист Technoir я склонен хвалить. Он не перегружен, элементы, имеющие числовое выражение, смещены в сторону и легко находятся взглядом, дескриптивные аспекты недурно структурированы.
У меня создалось не очень приятное ощущение, что по листу придётся много раз прыгать, собирая все нужные для броска кубы, потом много раз что-то стирать и дописывать, причём тоже вразнобой. Это, впрочем, домыслы, тут — не попробуешь — не узнаешь.
А пробовать, между тем, и нужно и можно. Игра сейчас находится в стадии открытого плейтеста, свободно доступна с сайта автора, а если вы пришлёте ему пару слов о проведённой игре — он подарит вам итоговую версию и впишет в титры. Для ленивых даже анкетка есть.

Technoir — не шедевр, пожалуй. Но это определённо очень приличная игра, позволяющая отступить от перегруженного кранчем Shadowrun тем, кто не готов играть в суперлёгкие вещи, вроде Remember Tomorrow. В игре полно красивых решений и интересных ходов (пусть они и не сплетены воедино в должной мере), но мы ведь можем исправить недочёты игры. Попробуйте, это интересная вещица.

Особое Мнение от Guns_n_Droids:
Для начала спасибо Кейлу за обзор — на два полноценных у меня бы времени не хватило. Но, перейдем к делу:
Пойнтбай для киберпанка — это хорошо. Он, как правильно замечает автор игры, напоминает про извечную бедность протагонистов и их охоту за длинным долларом (кредом, нью-иеной, you name it). Аспекты я, как поклонник FATE, вообще критиковать не могу, а вот ноды…
Ноды, собственно, первая действительно новая для не-сторителлинг RPG механика, которую Джереми ввел в игру — и, Кейл абсолютно прав, он сам признался, что брал ее из Фиаски.
С одной стороны — идея самоорганизующегося сюжета настолько крута, что я могу только дать пять. И даже шесть. С другой…
6 контактов на город. Фиксированных по городу, “чарник” которого наверняка смогут скачать и игроки.
Нет, вы серьезно?
Имхо, идея хороша, но трансмиссию (ту самую сборку нодов) для каждого города надо готовить самому перед началом игры, генерируя корпорации и прочее на лету (благо механика достаточно проста). Иначе suspension of disbelief лопнет, как та сова, натянутая на глобус.
В целом учитывая мою несколько утомленность кранчем Shadowrun, я и впрямь попробовал бы поводить его или поводиться по нему (учитывая реалии, скорее первое) на движке Technoir. Благо сложности перенести на движок орков и эльфов большой, по идее, не будет.

Сайт игры
Technoir beta
Technoir player’s guide
Technoir protagonist sheet
Twin Cities Metroplex Transmission

—Кейл Сандерс.


For Jeremy Keller and his english-reading friends.
Technoir RPG

This game’s name, in its meaning, totally describes what’s this all about. Messenger is the message, something like that. Technoir. Techo + noir. Very beautiful, and very sharp name, masterful word-weaving. Though, the game itself has very little to do with noir. So is the system — great combination of the ideas (already tested by others), but to my opinion something is missing.

But back to the story: game’s author is Jeremy Keller, who already created rather well-done Chronica Feudalis. Apart from him, following people made contribution to this game (either by advice or playtesting):

  • Cam Banks(Leverage and Smallville RPG)
  • Will Hindmarch (Vampire: the Requiem and the book about game industry, Things We Think About Games)
  • Ryan Macklin (Don’t Lose Your Mind, coauthored Dresden Files RPG)

You see, all those people are really respected gentlemen.

So, what did they accomplish?
Technoir is a cyberpunk game, and completely canonical in it. Twenty or thirty years into the future, still nobody cares about ecology, society is divided even further, governments are useless and giant corporations are waging wars by hired hands. Virtual reality, cyberimplants, so on, you know the drill. Players are supposed to be criminals, who get their living selling their skills in things not entirely this side of the law.
At first I thought that Technoir is the game about prisoners escaping, or criminal trivia of the mafia. No — we’re again playing Runners from ShadowRun, or Solos from CP2020. Local version of the virtual reality uses the same trick — instead of mainframes or Matrix we have Interface, another layer sprayed upon the walls of the city, in fact — just same thing as before.
Not that I’m complaining, no, I can understand the values of cyberpunk. Though it would be really nice to see something apart from the twenty-years-old ideas. We’re in the future, after all.

Okay, let’s fly this thing.
When I said that the name totally describes the game, I was primarily talking about the mechanics. It’s not bad, though has a lot of sides. The game uses only d6, though you’d need a lot, and at least of three colors. Author recommends to get the brick of 36 dices of each color and save the time. Those colors identify Push dices and Hurt dices, each of which has its separate way of affecting the roll. I’ll remind you, that one of the author’s consultants was a man who made Don’t Lose Your Mind(add-on to Don’t Rest Your Head, which also uses different dice pools, Specialty dice, Madness dice and Exhaustion dice versus GM’s Pain dice — guns_n_droids)
The game gives us good old Task Resolution, and perfectly made class system. On generation player fills three class slots (called Training Programs), each class adding to character skills and aspects. I’m not sure if I saw anything like this before, but in the end it allowed system to drop point-buy(at least on this step) and the results vary a lot.
Yes, Technoir uses aspects, too. They are divided into Verbs (in fact, this are more like skills — detect, shoot and so on; final list of 9 skills does not look like another cliche, and is indeed stylish) and Adjectives. Latter are the proper aspects describing important character traits. Adjectives can be negative, which causes you to roll Hurt dice.
Finally, player should choose himself equipment and implants. Same old armory, and, attention — same old point-buy. And here author surprised me: at start players have very little cash for buying crap and ‘ware, so they have to use debts and connections to fully outfit their character. Connections are created just before equipping yourself, so you should think about whom you can ask for favors, which are different for different types of connections. What is important is that when you make connections and ask favors, GM writes the connection into the city’s map.

I, for one, see here the hand of Fiasco, or, maybe, some other oracle-using game. Yes, oracles — city is created as a map of interconnected NPCs, each of whom can have one role from the list. Same list will define their relationships, important locations and items. This map will be further developed during the game, which adds to the interest, while making things somewhat fuzzy. By the way, relationships map and its development reminds me strongly about Smalville RPG (whose author wasn’t in credits for nothing) On the other hand, node system(this oracle-defined elements are called Nodes, if I forgot to mention), orientation for pre-made playsets(pre-generated cities where the game is going to take place) and the loads of aspects surely are nice and actually will made GM’s life quite easier.

As a man with thing for character sheets, I have to commend on Technoir’s one. It is not overloaded with things, counters are moved to the one side and are easily found at first glance, descriptors are also nicely structured. I got a feeling that one’d have to jump through the list a lot, counting all those dice needed for the roll, then erase and write things in, also without order or system, but now that’s just my feelings, nothing can be said for sure without trying it first.
Which, I’d say, you can and you very well should — the game is now in open beta-testing, to be freely downloaded from author’s site, and if you’d send him something about the game you ran, he’ll send you the final version as a gift, and even write you into credits. There is even a form for those too lazy to think of something structured.

Technoir is not a masterpiece, I think, but it is certainly a very good game, which will allow you to step away from ShadowRun’s overcrunchy engine while still not going into the territory of super-light games like Remember Tomorrow. Game has a lot of beautiful ideas and interesting solutions (even if they were not spliced properly), and we surely can fix things which are not quite right at the moment.
Try it for sure, that’s an interesting piece of work.
Keyl Sunders

Thought of Guns_n_Droids:
At first, thank you, Keyl, for your nice review — I’d surely won’t have time to properly do both. But, to the topic, addressing some of your points:
Point-buy for me is not necessarily a bad thing for a game, cyberpunk game especially. As the author rightly mentioned, it reminds us of a constantly broke protagonists, and their hunt for a shiny dollar(kred, niyen, you name it). As a rightful FATE fun I won’t ever criticize aspects, but nodes…
Nodes, in fact, are the first really new piece of game mechanics in non-fully-narrative RPG, which Jeremy added — and, Keyl, you’re absolutely right, by the way, he said himself that he took it from Fiasco.
From one hand the idea of self-organizing plot is so darn cool that I can only give a five. Or even six. On the other hand…
Six connections. For the whole giant city. Fixed by the city’s «character sheet» (named Transmission), which is probably going to be public and free to download — and free for players to lay their hands on, I suppose.
No, really?

I think that the idea itself is good. But the Transmission should be generated by the GM before each game/chronicle start, generating things on the fly (as the mechanics for it is quite simple). Or the suspension of disbelief will go pop like a soap bubble.
All in all, with me being rather tired of overcrunchedness of Shadowrun, I’d really try to GM it, or play (with my current life realities, probably the former) using Technoir system instead of traditional one. Especially that I don’t see being hard to take orks and elves into this.

  • Grimm RPG
    Разница невелика между редакциями, на мой неискушённый взгляд.

    Technoir
    Ты перечисляешь авторов, но вводишь немного в заблуждение, поскольку (про Кэма не знаю) что Will Hindmarch, что Ryan Macklin были в лучшем случае на третьих ролях при написании означенных книг. Про остальное умолчу, всё до меня говорили)

  • Касательно невеликой разницы — я не в курсе, вторую версию не видел. В принципе это даже хорошо, если разница небольшая при смене систем — значит сделано качественно.