Интервью с Робом Донохью

 Для начала, позвольте представиться. Я — Guns_n_Droids (Guns для краткости), и я представляю редакцию Roleplaying News Russian, русского более-менее еженедельного блога о ролевых играх и том, что их окружает. Мы нахально называем себя первым успешным проектом регулярных rpg-новостей в рунете. Мы выпускаем как новости о текущих событиях в российском ролевом сообществе, так и статьи о теории ролевых игр, советы и так далее. Также, хотя в основном мы и являемся ресурсом, освещающим ситуацию в России, мы время от времени делаем переводы статей на иностранных языках, таких как цикл статей о FATE с сайта stuffershack, и некоторые посты Роба Донохью. Также, время от времени мы делаем обзоры различных игр. Пожалуй, это все, даже чересчур много для простого представления, так что к делу.
Нашей темой сегодня является интервью с известным в мире RPG человеком, Робом Донохью. “Аналитик, и временами игровой дизайнер в пригородных джунглях Мэриленда”, как он описывает себя в блоге. Любители RPG знают его как одного из основателей Evil Hat productions, одного из авторов системы FATE на протяжении уже многих лет, вложившего много труда в игры Margaret Weiss games, и Cortex Plus в частности (Leverage RPG и Smallville RPG), а также множества других продуктов, великолепных, и, что более важно, оставивших след в истории индустрии. Роб великодушно согласился ответить на наши вопросы, так что, обрывая и так слишком разросшееся предисловие, перейдем к самим вопросам:Guns:
Вначале — о ситуации. Мы, и, по крайней мере, часть наших читателей знаем вас как человека, который на данный момент находится в центре эволюционирующей индустрии ролевых игр. Насколько я это вижу, сейчас фокус смещается от таких гигантов как WotC, White Wolf и других — к сектору “инди”, к играм, которые с десяток лет назад даже не продавались а рассылались бесплатно, сделанным небольшой командой с реальными целями, изменяющим саму суть ролевых игр как мы их знаем. Можете ли вы согласиться со мной? Какие проекты за последнее время — скажем, последний год, или эту весну — с вашей точки зрения являются наиболее важными для эволюции игровой индустрии? Какие из них повлияли на нее в наибольшей степени?

Rob Donoghue:
При том, что вы верно подметили происходящие в индустрии перемены, я думаю, что на самом деле ситуация сложнее. Первое, о чём можно забыть на фоне больших танцев (я говорю о Мире Тьмы и D&D) — и WOTC и White Wolf всегда старались вводить новые, интересные и экспериментальные решения. Четвёртое издание не всем пришлось по духу, но сделано оно хорошо и хорошо справляется с поставленными задачами. Безусловно, далеко не всем интересны эти задачи, но Wizards знают, что делают. Аналогично и Белые Волки проделали огромную работу разрабатывая приключения, развивая публикации в PDF, даже в играх они отработали немало занятных идей.
Проблема 4e и WW не в том, что они игры делать не умеют. Просто они слишком огромные и не могут вот так запросто изменить ритм. На примере D&D Essentials это видно прекрасно. Неважно, насколько хороши правила, если проект — уже непреодолимый источник путаницы сам по себе. Никто ведь не может разобраться: что теперь покупать, что использовать и что дальше.
Короче, проблемы больших издателей — это проблемы с бизнесом. И волновать это должно нас всех. Потому что можно не играть в “большие игры”, но приходится признать, что именно они привлекают больше всего игроков. Когда у них начинаются неприятности, очень вероятно, огонь перекинется и на всех остальных.
И вот тут то и проявляются достоинства мелких компаний. Меньшие обороты подразумевают, что и рискуют они меньшим. Значит- больше пространства для маневра, больше поле экспериментов и больше разнообразия. Никому не хочется клепать одно и то же вечно, иначе рискуешь умереть от скуки. Именно поэтому Винсент Бейкер и ему подобные всё время выдумывают что-то новое, а не штампуют одно издание Dogs in the Vineyard за другим. С точки зрения бизнеса, однообразие тоже приводит в тупик — потому компании вроде Green Ronin games или Margaret Weiss Productions переворачивают сейчас с ног на голову давным-давно опробованные методы.
Словом, если нужно выделить самые важные из недавних событий и открытий, то вот мой список:

1. Kickstarter. — Фред Хиккс очень ёмко написал, как и почему kickstarter меняет правила игры. Я не буду повторять здесь его слова, но он прав. Порог вхождения в дело интересных продуктов опускался все последние годы, и сейчас Kickstarter убирает его почти полностью.

2. Электронные книги — электронный формат это уже мейнстрим, но я не думаю, что мы используем все возможности, которые он дает (PDF — это вчерашний день всё же). Это дорога, по которой ещё немало можно пройти — но она лежит прямо под ногами. Проблемы с переходом в цифру остаются, но это вопрос опыта и понимания. Кто-нибудь (Dungeon World, возможно) преодолеет эти сложности, всё будет хорошо и круто.

3. Apocalypse World — даже, если вы не играете в игры, сделанные Винсентом Бейкером, вы наверняка играли во что-то, на что эти игры повлияли. Я просто не знаю что второго человека, который бы изменил  rpg-дизайн настолько же сильно. Apocalypse World как раз демонстрирует, как ему это удалось. Идеи из него (ходы, плейбуки [буклеты правил для каждого класса], некоторые трюки с подачей материала) мы будем наблюдать во многих других играх несколько лет так точно.

4. Leverage/Smallville — тут я немного тешу собственное самолюбие, но перемены в Cortex это и в самом деле важно. Мне очень интересно смотреть, как люди придумывают новые подходы к механике осложнений. Но это еще не все — направление, в котором движется Cortex+ демонстрирует серьёзные перемены в подходе MWP к играм. И Leverage и Smallville (и некоторые другие, вроде Dresden Files) вместе доказывают, что правильно сделанные игры по лицензионным фильмам и книгам (а не просто кальки с них) могут быть отличными играми, а не просто “очередной клон, добавь фотографии из фильма и греби денежки”.

5. PAX[Penny Arcade eXpo] — соединенный игровой конвент США проходит через большие (и позитивные) перемены. Конвенты Penny Arcade eXpo стали значительно более открытыми для игроков, и конвент, изначально посвященный компьютерным играм сейчас имеет большие секции, посвященные ролевым, коллекционно-карточным, и настольным играм. И эти конвенты не просто БОЛЬШИЕ — они хорошо организованы, и создают удобную среду общения для гиков. Существует множество людей, которые с удовольствием играют, но не считают себя серьезными игроками, и то, что для нас существует возможность встретиться с этой частью сообщества — действительно важно.

6. D&D Essentials — На ошибках следует учиться. На самом деле, мне нравится мысль облегчить четвёртое издание (DnD 4e), сделать его более быстрым и понятным новичкам. Но право же, это следовало делать ИНАЧЕ.

Guns:
И теперь, видя все эти игры, как бы вы описали основные тезисы эволюции игровой индустрии сегодня? Какие основные приемы (правила, методы) которые исследуются ведущими инди-дизайнерами прямо сейчас? Sorcerer Рона Эдвардса изменил то, как мы проводим игры — но это было десять лет назад, а что происходит сейчас? С тех пор, я уверен, появилось немало действительно важных идей, которые сейчас массово используются. Помимо упомянутых вами игр, расскажите о методах и идеях, отброшенных и открытых в последние годы.

R.Donoghue:
Я перечислил кое что выше, но если говорить о механике, то стоит держать в голове вот что:

1. Многозначащие броски — Cortex+, пожалуй, самый лучший пример,  но сама идея куда богаче. Задумка в том, чтобы единственный бросок описывал нам куда больше, чем просто меру успешности действия. Cortex+ предполагает осложнения при выброшенных единицах, в Dragon Age есть Куб Дракона, в Reign&Godlike используется идея Высоты и Ширины броска. Эта механика еще только-только начинает использоваться в современных играх.

2. “Движения” — Apocalypse World сводит всю игру и все действия мастера к единому конечному набору возможных поступков. Это непросто понять, но как только приходит осознание, весь процесс игры становится более модульным.

3. Гарантированные подсказки — Это началось с Gumshoe, но схожий приём начинает применяться и в других играх. Вкратце, задумка здесь в том, что улику (или что-то аналогичное), которая необходима, чтобы продвинуть сюжет игроки бы получали без необходимости бросать кубики (иначе один неудачный бросок спутает игрокам и мастеру все карты). Вместо этого, мастер просто вручает игрокам нужную подсказку и игра продолжается. Существуют различные варианты этой идеи (например, путь к успеху, пусть даже гарантированный, может быть сложнее или проще уже в зависимости от действий героев), но общий момент у них именно таков.

4. Цели — Я видел такое лишь в Anima Prime и, при том, что это не слишком значительная игра, мне бы хотелось увидеть развитие их приёма с Целями. Он разрешает массу проблем, которые возникали со сравнением навыков, к примеру.

А если говорить о старых идеях, переживающих второе рождение, я упомяну одну, самую значительную:
Таблицы случайных результатов — они ушли в прошлое уже очень давно, ещё с первой редакцией D&D.  На сегодняшний же день они применяются очень часто, для придумывания модулей и кучи других мастерских фокусов. На таких таблицах, к примеру, построен генератор каперов в Leverage, или Alderac’s Ultimate Toolbox.

Guns:
Вы упомянули “многозначащие броски”, и в связи с этим DragonAge и Cortex+, однако в моей практике наиболее яркими примерами использования этого приема были Warhammer Fantasy RPG 3ed(где используется FUDGE-подобный бросок с кубами нескольких цветов — один бросок содержит в себе атрибут, навык, удачу, неудобства, сложность броска и даже подход к действию!) и DRYH(навык+усталость+безумие+боль, то, что недавно возродил Джереми Келлер в своем Technoir). Можете ли вы сказать что-либо об этих двух играх?

R.Donoghue:
Да, всё это ПРЕКРАСНЫЕ примеры, но немного неиллюстративные. WHFRP3 восхитителен, но в нём используется уйма специфических дайсов, поэтому опираться на эту игру при разработке сложновато. В DRYH такой проблемы не стоит, но там используется тьма-тьмущая шестигранников, это не очень удобно. Впрочем, будем честными, DRYH стоило бы упомянуть, это флагман, всё же.
Впрочем, специфика упомянутых мной игр в том, что они включают многозначность в самый обычный бросок. В смысле, многозначащий бросок далеко не обязательно выглядит таковым..

Guns:
Цели — не могли бы вы раскрыть этот момент поподробнее? Какого рода цели — DRYH-style “Куда ведет твой путь”? Будете ли вы рекомендовать Anima Prime исключительно за такой подход или, возможно, саму по себе?

R.Donoghue:
Цели — это своего рода динамические элементы. Задачи в сцене помимо необходимости выиграть бой. Идея стара, как данженкроул (победить орков И не дать статуе соскользнуть в лаву), но Anima Prime стандартизирует этот приём и делает его частью системы движений.
Я готов порекомендовать эту игру просто как качественный продукт, и я бы посоветовал тем, кому интересно, начать с их сайта. Кристиан (Christian Griffen, автор) выпустил игру под Creative Commons, можно скачать бесплатную (без рисунков, но прилично сверстанную) версию, так что я настоятельно рекомендую найти её и оценить

Guns:
И вернемся к основной части нашего разговора. Мы упомянули недавнее прошлое, мы упомянули то, что происходит сейчас. Поговорим о будущем. Регулярно общаясь с вашими коллегами — такими, как, скажем, Джон Харпер, Фред Хикс, Винсент Бейкер, Кэм Бэнкс — вы наверняка знаете, какие проекты сейчас находятся в стадии разработки, какие игры только пишутся, рождаются и так далее. Не могли бы вы рассказать нам — в пределах возможного, разумеется, — на какие из игр ближайшего будущего нам стоит обратить внимание? Какие проекты вы считаете наиболее многообещающими?

R.Donoghue:
Cortex Plus Hackers Guide. Это сборник различных модификаций для Cortex+ сделанных множеством весьма интересных и талантливых людей. Поверьте моему слову, Кортекс+ отлично приспособлен для модов, и ориентируясь по тем кусочкам, что я видел, мне не уже терпится попробовать эту книгу на зуб.

Dragon Age RPG — может это и займёт вечность, но в данный момент ещё два коробочных набора по Dragon Age ждут своей очереди. Первые два набора оказались обалденными, и я хочу ещё. И ещё, и ещё, и ещё.

Fading Suns 3rd Edition — упоминаю в основном потому, что очень люблю Fading Suns. Не имею ни малейшего представления, когда же эта штука наконец выйдет, но жду с нетерпением.

Dungeon World — это хак Apocalypse World, сделанный для игры в классические старомодные приключения с мечом и магией. Вещица крайне любопытна и сама по себе, но кроме того, она выходит в виде приложения для Ipad.

Tech Noir — это нечто новенькое, за авторством Джереми Келлера (Jeremy Keller), чьему гению мы обязаны прекрасной Chronica Feudalis. Часть игры уже выложена в сеть, и судя по этим частям, нас ждёт нечто фантастическое. [Примечание: обзор игры можно увидеть <ЗДЕСЬ>]

Mythender — даже если основная причина моего интереса это чудовищный ущерб, который я нанёс игре, когда Райан (Ryan Macklin) её тестировал, я в любом случае жду итоговой версии с большим интересом.

Guns:
Еще одна тема, — которая, думаю, не будет сюрпризом, — Россия. А конкретнее — ее изображение в ролевых сеттингах. Я уверен, вы понимаете, что это такое, когда игроки, в особенности новички, видят новую ролевую игру, восхитительную, увлекательную игру в современном сеттинге, и спрашивают — а могу ли я сыграть кого-нибудь кто живет по-соседству, таинственного героя под видом обывателя, что живет в доме напротив? И в большинстве случаев ответом будет “нет”. Или, по крайней мере, “не очень просто”. Игр, созданных в этой стране практически нет, а большинство из известных, знакомых и любимых мной игр сделаны в США. Разумеется, это совершенно нормально, что сеттинговая информация в помогает героям, родившимся в США — и в лучшем случае не несет почти никакой информации о происходящем на том, что когда-то звалось одной шестой суши. В худшем случае мы имеем изображение России в стиле “Красной Клюквы”, унаследованном от СССР, и, честно говоря, это не всех нас устраивает. Что ведет к забавным и странным ситуациям, когда я говорю своим игрокам, что мы играем персонажей из США даже учитывая мое не столь сильное знание тамошних реалий.
Что я хочу спросить — так это изменилось ли представление RPG-дизайнеров о России со времен 90-х? Мы все знаем ту комическую сторону, которой она была изображена в White Wolf’овской “Rage Across Russia”, и также кто-то знает про Vory — русскую мафию из Shadowrun, — но все это было написано в 90-е, когда наша страна, честно признаться, еще только начинала отходить от того облика, к которому привыкла с конца 80-х, еще будучи СССР. Что изменилось сегодня, как вы это видите с вашей стороны, какие мифы — если мы говорим об урбан-мистике, — приходят вам в голову? Это будут исключительно мрачные идеи, или все же есть некая надежда?

R.Donoghue:
Забавно: мы как раз поработали с этой темой, обсуждая проекты Evil Hat и в итоге, первое же дополнение для Dresden Files будет содержать раздел о России. Это  будет такая историческая справка, о революции и протекающей одновременно колдовской войне в начале 20 века. Будет очень круто, и это очень классно укладывается во вселенную Dresden Files. (и обоснование этого должно довести истинных нердов до экстаза).
Да, игры с историческими событиями, это, конечно, жульничество. Но в данном случае, жульничество неизбежно и я объясню, почему.
Описанное — проблема не одной только России. Каждый раз, когда возникает необходимость писать о современности я страшно боюсь доверять это кому-то, кто сам не из тех мест, о которых речь или хотя бы не бывал там. В таких ситуациях настолько просто описать что-то неверно (до постыдного неверно), что я боюсь их, как огня.
Во вторых, сказать по правде, для человека, выросшего в США слова “Россия” и “СССР” были и во многом остаются синонимами. Это приводит к запутанным ситуациям. Во-первых, это означает, что все образы и картинки, что приходят на ум связаны именно с Советским Союзом (ситуация только ухудшается оттого, что советские образы, на самом деле, очень мощные, они охотно предстают перед глазами). Также, это означает, что представление о разнице между Россией и другими нациями, которые были частями СССР у нас практически отсутствует. Я помню, и понимаю, что сейчас это множество различных стран, но я обычно не в курсе, чем именно Россия отличается от какой-то из них.

Частью это вина фильмов и книг. Во время холодной войны из Советов получился отличный злодей, и у нас было множество фильмов с такой позицией, но с тех пор не было ничего, что заменило бы этот образ. Представление людей о мире основывается на тех историях, которые мы слышим — и нам нечем заменить старые истории о России.

С одной стороны, можно сказать, что частично касается любого современного сеттинга. Спросите меня про Южную Америку, и получите не менее смущенный ответ. Но больше всего меня раздражает даже не модерн, а именно историческая часть вещей, влияющая на фэнтези. Взгляните на любую игру-фэнтези — кажется, будто на картах нет ничего восточнее Германии, или южнее Средиземного моря. Каждый раз когда мы видим фэнтези-аналог России, это просто “дикие люди, но не настолько дикие как викинги, и с большими усами.” Посмотрите на иллюстрации — такое впечатление, что во Франции всегда весна, а в России — вечная зима.
Нет, если быть честными, то в фэнтези-играх и без того куча слепых пятен, но именно это для меня просто выпирает, возможно потому, что я всерьез решил провести некоторые исследования для игры которую я хотел провести, и осознал, насколько ничтожны мои ресурсы. Существует достаточно неплохая книга GURPS:Russia — но это и все. Все! Задуматься — у меня есть всего ОДНА книга про русские мифы и фольклор — именно потому, что их настолько сложно найти.

Так что.. не знаю. Сказать прямо, у меня нет какого-то решения. Это часть настолько огромной проблемы, что я даже не знаю, как к ней и приступить, но я понимаю вас.

Guns:
О игроках и ГМе. Мы все знаем, как растут и меняются отношения между игроком и мастером с момента их первой игры, дальше и дальше. Какие вещи, вы считаете, являются наиболее важными в этих отношениях? Каких подводных камней нужно избегать?

R.Donoghue:
Умение общаться, до, или после игры — наиболее важная часть этих отношений. Обе стороны должны уметь дать знать о том, что их что-то беспокоит, и, что еще более важно, должны уметь слушать. Если вы не будете упускать это из виду я думаю, никаких иных предосторожностей не потребуется. Мастер может обманывать игроков, но только если он это делает исключительно как фокусник, — обман, когда аудитория хочет быть обманутой.

В остальном, хотя я считаю, что каждая группа должна играть с тем уровнем вовлеченности, с которым участникам комфортно, я думаю, что участникам также следует пробовать разные подходы, пусть даже только чтобы оценить, что для них действительно подходит, а не решать наобум. К примеру, идея того чтобы разрешить игрокам знать секрет и брать на себя ответственность, что их персонажи НЕ знают секрета, может показаться странной и непонятной, но это также может серьезно вовлечь группу в отыгрыш, особенно если это подано тем способом, который им понятен. К примеру, если у вас есть игрок, который хочет иметь альтер-эго, в которое он перевоплощается, когда никто не видит. Если вы попытаетесь играть это так, чтобы окружающие реально ничего не понимали, то другие игроки немедленно постараются устроить ему непростую жизнь. С другой стороны, если вы откроете им секрет, то это часто может сыграть очень здорово, до такой степени, что игроки будут отрицать самые явные доказательства как бессмыслицу, когда кто-нибудь попытается намекнуть, что Кларк Кент — это Супермен.

Разумеется, речь не о конкретном приеме,  суть — в том, что важно не то, как хорошо мастер хранит секреты, а то, как ещё ими можно пользоваться. Это небольшая, но достаточно важная разница.

Guns:
Игра партией или игра без партии.
Мы все знаем, что стиль игры “партией” персонажей пришел в современные игры из D&D, и, даже учитывая, что множество вещей, унаследованных от D&D мы сейчас считаем плохими, троп “партия” считается натуральным, и достаточно полезным. Он уменьшает количество конфликтов среди игроков, дает возможность потренировать работу в команде, и в целом снижает давление на мастера.
Однако, время от времени мы видим игры, идущие иным путем. Персонажи в них являются не обязательно командой, но совершенно разными людьми со своими собственными целями, часто находящиеся в конфликте друг с другом, но вместе с тем способные работать вместе если это необходимо. Или бороться друг с другом, если события пошли таким путем. Из примеров я могу назвать, разумеется, Smallville RPG, бета-версию Technoir, Remember Tomorrow и так далее.
Как вы считаете, эти подходы являются равноправными, или одному из них суждено исчезнуть со временем? Считаете ли вы, что второй концепт (отдельные персонажи) сейчас развивается быстрее чем первый, или, возможно, они всегда развивались параллельно? Что бы вы посоветовали тому, кто собирается вести без-партийную игру? 

R.Donoghue:
Думаю, такой [без-партийный] стиль игры никуда не денется. Это ведь, в сущности, очень старый подход, оставшийся ещё с варгеймов: Ars Magicka или AmberDRPG неплохо его применяют. Современная фантастика (Battlestar Galactica, скажем) часто к нему прибегает. Короче, не думаю, что этот подход когда-нибудь сойдёт на нет.
Но, как и было сказано, эти игры не станут более популярны, чем игры “с партией”. Их просто труднее водить, они требуют больше подготовки. Все остальные проблемы легко решаются, если группа за столом изначально готова играть друг против друга. Но, тем не менее, держаться вместе и идти к одной цели настолько проще, что думаю, ещё очень долгое время большинство игроков продолжат играть именно так.

Guns:
Что вы можете сказать на тему еще более нетрадиционных типов игр, вроде ролебординга, который, фактически, является отыгрышем без влияния на сюжет(обычно достаточно жесткий), или Фиаско, которое само по себе — большой шаг в сторону от традиционных ролевых игр? Каким вы видите их место в индустрии? Являются ли они “мостом” между традиционными настольными играми типа “Монополии” и ролевыми играми? Можно ли считать их растущую популярность знаком будущего роста людей, заинтересованных в RPG, или это просто нечто, что формируется на границе “гик-культуры” и традиционных развлечений?

R.Donoghue:
Я всё время призываю людей реализовывать всё, что они придумывают. Большинство этих задумок не сработает, но такова уже суть экспериментирования и в этом единственный путь для роста (во всех смыслах) нашего хобби.
Скрещение форматов при этом, я считаю делом случайным. Есть игры, что преднамеренно смешивают настольную и ролевую часть, но как правило, они плохо сделаны, или ущербны как-то ещё. Новый Ravenloft очень неплох, даже великолепен, но я не уверен, что он откроет дверь в ролевые игры новым людям, которые ещё не знакомы с D&D.
Я считаю иначе: то, что выглядит, как смешение жанров, на самом деле происходит оттого, что создатели таких игр черпают вдохновение в сторонних источниках. Если какая-то игра хороша в части механики или управления ресурсами, возникает желание взять эту механику и приделать её к чему-нибудь новому. В европейских играх (eurogames) так часто случается: механика выглядит очень просто, но используется разными людьми, снова и снова. Вот та схема, которую должен стремиться перенять инди-дизайнер.
Следует помнить, что, к сожалению, хотя такой подход определённо улучшает наши игры, он вовсе не обязательно привлекает новых игроков.

Guns:
Вы упомянули Ravenloft — я правильно понимаю, что это игра «Castle Ravenloft»?

R.Donoghue:
Да, я говорил о Castle Ravenloft (и об этом семействе игр вообще, хотя я не играл в Wrath of Ashadralon)

(Хотя меня и расстраивает, что вышел Castle Ravenloft, а не новый обычный Ravenloft. Я говорил с Логаном Боннером (Logan Bonner) на PAX-East об их планах на игру, они собирались сделать несколько безумно классных вещей, очень жаль, что игра пока не увидела свет)

Guns:
Еще одна вещь, которая, я думаю, достойна упоминания. Некоторые из нас помнят о замечательной книге «RPG Design Patterns», в которой рассказывается о всевозможных методах и приемах игростроения, и приводятся примеры различных игр с разбором того, как они были сделаны. Но несмотря на то, что книга, бесспорно, просто великолепна, у нее есть один изъян — все упомянутые в ней игры весьма стары. Не считаете ли вы, что с появлением такого количества новых игр было бы замечательно увидеть вторую часть, или переиздание “Шаблонов”, содержащее примеры и информацию о тех играх, в которые мы играем сегодня?

R.Donoghue:
О Господи, ну конечно же! Это невероятная и очень полезная книга. Даже если в ней будет не так много новых шаблонов, такие сборники стоит регулярно обновлять.

Guns:
Я так понимаю, со стороны Джона Вика не было никаких заявлений?

R.Donoghue:
Я был бы искренне рад знать, что происходит в его голове, но увы!

Guns:
Арсенал ведущего.
Ручка, бумага, кубы, листы персонажей, — это все традиционные инструменты как игрока так и мастера. Я хотел бы спросить о тех вещах, которые нужны именно мастеру, каждому мастеру, с вашей точки зрения — схемы, листы, не то, что будет выдано игроку, а то, что поможет мастеру в ходе сессии.
И тут же, чтобы не отходить далеко — учитывая быструю эволюцию всевозможных гаджетов от мобильных телефонов до Ipad, что вы можете сказать об их использовании, в качестве мастерского инструментария? Возможно, вы можете посоветовать нам, как их использовать, расскажете про какие-то программы?

R.Donoghue:
Мой самый универсальный инструмент — это карточки 3х5 дюймов. С их помощью можно сделать всё, что может потребоваться мастеру. Ну, почти всё.
В плане справочных материалов, всегда полезен список имён. Я пробовал использовать другие справочные материалы, (списки одежды или черт личности), но в итоге они не прижились. А вот списки имён гарантируют, что у NPC хотя бы имена будут звучать по разному.
Думаю, что касается электроники, тут ещё есть над чем работать. Электронные книги сложнее листать, так что уточнять в них правила выходит медленнее. Экран маастера можно выводить на экран планшета, но это не даёт ей никаких преимуществ в сравнении с традиционной картонкой. По большему счету я думаю, что планшетная революция пока недооценена широкой публикой. У планшетов огромный потенциал в сфере ролевых игр.

Я вот, скажем, использую Ipad для специфических задач, в тех случаях, когда обычные заметки были бы неудобны — сверяться с Википедией, или с картой. Я в основном вожу игры по современности, так что можно использовать разные туристические буклеты как справочные материалы, и это достаточно неплохо работает.


And for those of you, who prefer English, the original version:

First, let me introduce myself. I’m Guns_n_Droids, usually called Guns, and I’m representing the editorial staff of Roleplaying News Russian, the russian semi-weekly blog about RPGs and all around it, boasting to be the first successful regular RPG news project in this country. We produce both news on current hot topics in russian RPG society and articles about roleplaying, tips, etc. Also, while being primarily the resource about situation in Russia, we occasionally do translations of foreign language articles, like FATE cycle from StufferShack and some of R.Donoghue’s own posts. Also from time to time we do game reviews. I think that’s all, maybe even a bit much for an introduction, so, to the topic. Our main topic today is to interview the famous man, widely known in RPG world, Rob Donoghue, «An analyst and sometime game designer in the suburban wilds of Maryland», by his own description. RPG players know him as one of the founders of Evil Hat productions, authoring FATE system for quite a time, for his great contribution to Margaret Weiss games and Cortex+ system (Leverage RPG being main of them), and many other gamer products, great and, more to say, important to the industry. Rob kindly agreed to answer our questions, so, cutting the already-bloated preambula, to the questions themselves:

Guns:
First of all, about the situation. We, and at least some of our readers know you as the man who is currently in the center of the evolving industry of RPGs. For what I see, now focus shifts from the lumbering giants like WotC, White Wolf and so on, and moves to the «indie» sector, to games, which
at earlier points of game industry’ history were not even sold, but sent free, games, made by a small teams with real goals, which snap the very idea of the roleplaying. Can you agree with me? What projects of the last time, say, last year, or even this year’s spring, in your opinion, were most
important for the evolution of game industry? Which ones made the most impact?

R.Donoghue:
Hmm. Ok, while you’re right about the big change in the industry, I think it’s a little more complicated than it appears on the surface. One thing that gets overlooked a lot in the edition wars (in both D&D and the World of Darkness)  is that WOTC and White Wolf have both been willing to do some really interesting, experimental things.  4E may not be to everyone’s taste, but it was designed really well to achieve its goals.  Does everyone like those goals? Obviously not. But they know their stuff. Similarly, White Wolf has done a lot of really interesting things in PDF publishing, adventure design and even in their games.

The problem for 4e and WW is not that they lack game design skill, it’s that they’re both so big that they can’t change directions easily.  If you want to look at a perfect example of this, look at the terrible job done with D&D essentials.  Even if the rules were perfect, the product is really confusing. No one knows what to buy or use.

Bottom line, their problems are business problems, and that should worry anyone in the hobby.  Even if you don’t play «the big games» they’re the ones most likely to bring in new players. When things go
badly for them, there’s a good chance it goes badly for the rest of us.

Now this is where we come to the real advantage of the small companies. Operating on a smaller scale means they have more freedom to experiment and take risks, because just continuing to make the same
product forever is not very satisfying.  Creatively, it’s stifling (which is why people like Vincent Baker keep making new things rather than just putting out new editions of Dogs in the Vineyard), and
business-wise, it’s a dead end (Which is why companies like Margaret Weis and Green Ronin have been shaking up long established formulas.).

Ok, so given all that, if I were to point to the most important events, for the industry as a whole, they’d be this.

1. Kickstarter —  Fred Hicks has written a great piece on why kickstarter is a game changer
(http://www.deadlyfredly.com/2011/05/ks-game-changer/) and I won’t re-state it, except to say he’s right. The bar for producing a good product has been getting steadily lower over the years, and
Kickstarter removes some of the last real barriers.

2. Explosion of e-books — E-publishing is going mainstream, and while I don’t think RPGs have fully adapted to this yet (PDFs are, for the moment, old technology), but the opportunity is there and still fairly untapped.  There are definitely still barriers to going electronic, but they’re barriers of understanding and experience. Someone it going to figure out how to overcome them (maybe Dungeon World) and it’s going to be amazing.

3. Apocalypse World — Honestly, even if you don’t play Vincent Baker’s games, odds are good you’ve played something they’ve influenced.  I am not sure there is another currently active designer who has more of an impact on RPG design as a whole, and Apocalypse World is another one of those games that illustrates why.  The ideas from it (Moves, playbooks and some of the presentation tricks) are things you’re going to be seeing in other games for the next several years.

4. Leverage/Smallville — Tooting my own horn here, but I think the changes in Cortex are a big deal because, honestly,  I look forward to people figuring out new ways to use the complications rules. It’s good tech. But there’s more to it than that.  The shift to Cortex Plus represented a real change to how MWP made games, and Leverage and Smallville (and a few others, like The Dresden Files) combine to make a strong argument that licensed properties, treated well, can be awesome games, not just the same old game with photos from the show or movie.

5. PAX — The US Gaming convention circuit  is facing a huge (and positive) disruption. The Penny Arcade Expo conventions have become very welcoming to gaming, and have a large RPG, CCG  and boardgame presence in a convention that’s nominally about video games.  Not only are these conventions HUGE, they’re really well run, and they do a wonderful job of encouraging geek mingling. There are lots of people who are happy to play games who don’t think of themselves as «gamers» and the opportunity to connect with that group is incredibly important.

6. D&D Essentials — Because we can learn a lot from mistakes.  I actually think the idea (more streamlined, newbie friendly 4e) was admirable, but man, that was NOT how to go about it.

Guns:
Seeing all those games, how can you describe the main trends of industry evolution this days? What are the main realms (rules and methods), that trendsetters of indie-rpg design explore right now? What I mean, is that we all know, how Ron Edward’s Sorcerer changed the ways to play, but it
happened almost 10 years ago. Since than, more than a couple of great ideas were invented and are widely applied now. Apart from games, can you name the ways itself, which were abandoned and which were discovered during last few years?

R.Donoghue:
I touch on these a little with my list above, to my mind the big mechanics of the day are:

1. Rich Rolling — Cortex Plus is the best example of this, but the idea is much bigger than that. The idea is that a single roll of the dice can give you a lot more information than just success (or degree of success) or failure.  Cortex Plus introduces complications on a 1, Dragon Age has the dragon die, Reign & Godlike have the idea of Height & width in a roll.  This tech has only just been tapped.

2. «Moves» — Apocalypse World gets credit for naming this idea of reducing all play and GM actions into discrete mechanical units. Its a tricky idea, but once you buy into it, it makes the entire design
process more modular.

3. Guaranteed Clues — This has its roots in the Gumshoe system, but the idea is showing up in other places. In short, they idea is that if there’s a clue (or whatever) needed to advance the adventure, you don’t make the characters roll to find it (because failure would jam things up). Instead, you give them the clue and get on with the game. There are variants on this idea (like rolling to determine how hard or complicated success will be) but the root is very straightforward.

4. Goals — I have only seen these in Anima Prime, and while it’s not a big game, this is an idea I want to see get some traction. It’s a clever trick that solves a lot of the problems people have had with things like skill challenges.

In terms of old ideas coming back, I can point to one big one.

Random Tables — When I was younger, random tables were something that went out with first edition D&D. Nowadays, games are making good use of them for adventure design and all sorts of other GM tricks. Leverage’s caper generation is an example, but Alderac’s Ultimate Toolbox is another great example.

Guns:
Righ rolling — you mention both DragonAge and Cortex+, but from what I remember, the most rich-rolling games were Warhammer Fantasy RPG 3ed (fudge-like rolls with different colours — stats, luck, misfortune, hardness, skill and even approach all in one roll) and  DRYH(skill+madness+exhaustion+pain, modernly reborn in Jkeller’s Technoir). Can you say something about this two?

R.Donoghue:
Those are GREAT examples, but they’re a little hard to use to illustrate the point.  WHFRP3 is fantastic, but it depends on custom dice (and lots of them) which makes it a little hard to use as an example for another design.  DRYH doesn’t have that problem, but it does use a million-zillion dice, which is a bit of a problem.  Though, honestly, I should have mentioned it — it’s really a flagship example.
The rub with the ones that I mentioned, however, is that they incorporate the idea of rich rolling into very traditional rolling methods.  That is, they introduce rich rolling without necessarily looking like rich rolling.

Guns:
Goals — can you please expand on that a little, what sort of approach you’re talking about? DRYH-style «where your path ends»?  Would you recommend Anima Prime just for that on in general?

RDonoghue:
Goals are sort of dynamic elements in a scene, objectives other than winning the fight.  The idea is as old as adventure design (Fight the orcs, but ALSO keep the idol from falling into the lava) but Anima Prime standardizes it and makes it part of the maneuver system.

I would recommend Anima Prime in general, but I would also suggest anyone interested go check out the website.  Christian has released the whole game under creative commons, and there’s a free (no art, but
decent layout) copy available for download, so I strong encourage reading it, then making the decision.

Guns:
And about the future — being in touch with your colleagues like, say, John Harper, Fred Hicks, Vincent Baker, Cam Banks — you certainly know what projects are now only being born, which games are written, being produced and such. Could you please describe something, — that you’re allowed, of course, — about what we all should look forward to in the meantime? Which projects to you look most promising?

R.Donoghue:
Cortex Plus Hackers Guide. Hands down.  This is going to be a book of a bunch of different Cortex Plus hacks by a lot of really interesting, clever people.  I can testify how hackable this system, and from the
snippets I’ve seen, I am completely chomping at the bit to get my hands on this book.

Dragon Age RPG — It may take forever, but there are still two more Dragon Age boxed sets in the queue.  The first two have been fantastic, and I want more more more.

Fading Suns 3rd Edition — I mention this mostly because I love Fading Suns.  I have no idea when it will actually come out, but I want it.

Dungeon World — This is an Apocalypse World hack designed to do classic adventure stuff. This is going to be pretty interesting in its own right, but it’s apparently also going to be an ipad app.

Tech Noir — This is the new one from Jeremy Keller, the genius behind Chronica Feudalis. From the bits he’s released on the web so far, this looks fantastic.

Mythender — If only because i did terrible harm to this game when Ryan Macklin was playtesting it, I’m very much looking forward to the final product.

Guns:
On the other topic — which I think won’t be surprising — about Russia. Specifically, about its portrayal in RPG game settings. I’m sure you can understand, that when players, especially novices get some new RPG game, exciting, stunning game about modern age, they ask — can I portray some
mysterious hero living in disguise next door? And most times it’s going to be «no», or at least «not easy». There’re almost none RPG games created in this country, and most of games I know and love came from US. Of course, it is only natural that setting info mostly deals with USA born heroes — and at best has almost nothing about current situation in what was called one sixth part of the world. At worst, Russia is portrayed in the Red Oktober style inherited from USSR, which, frankly, does not always satisfy us. Which leads to the funny and strange situation when most times I’d tell my players that we play characters living in US, even having not so much knowledge about trivia.
What I want to ask is how the image of Russia changed in the eyes of the RPG designer since the 90s? We all know the comical way it was represented in White Wolf’s «Rage Actoss Russia», Shadowrun’s «Vory» also come to mind — but all this was written in 90s, when our country was, well, only beginning
to reshape the image it had in late 80s, still USSR. What changed now, how you see it now from your home, what myths — if we talk about some urban arcana setting, — come to your mind? Is this only grim ones, or is there hope?

R.Donoghue:
Curiously enough, this is something we’ve kicked around a bit in Evil Hat discussion, and the first supplement to The Dresden Files is going to include a historical section in Russia, dealing with the supernatural war going on under the revolution at the beginning of the 20th century.  It’s going to be pretty cool, and it’s very relevant to the Dresden Files for super nerdy reasons.

The problem, of course, is that history is a bit of a cheat. But it’s an inevitable one, and there are really two problems under it.

The first is not limited to Russia.  When it comes to writing about a modern setting, I’m REALLY hesitant to have anyone write about it who is not actually from a place, or personally familiar with it.  It’s so easy to get things so wrong (embarrassingly so), so I shy away from it.

The second is, honestly, if you grew up in the US, «Russia» and «The U.S.S.R.» were synonymous.  This causes several different kinds of confusion.  First, yes, it means that Soviet imagery is the first thing that pops to mind (something that is made worse by the fact that soviet imagery is, visually, very strong design. It’s easy to envision.)  It also means that our understanding of what distinguishes Russia from other nations that were part of the U.S.S.R. is really lacking.  Intellectually, I know that there are a lot of countries now, but I don’t necessarily know what is Russia  as opposed to some other country.

Some of this can be pinned of movies and fiction. Soviets made great bad guys during the cold war, so we had lots of movies about that, but then nothing every really replaced that.   People’s views of the world are shaped by the stories they hear, and we haven’t replaced our old stories about Russia.

Now, some of this is just what’s going to happen with any modern setting.  Ask me about South America and the answer is similarly embarrassing.  But the historical end of things, and how it influences fantasy, is really where I get annoyed.

When you start looking at fantasy gaming, it’s like nothing east of Germany or south of the Mediterranean exists.   Every time a Russian analogue shows up, they’re basically «The wild folks, not as wild as the vikings, but with big mustaches.»  Look at the art — it is apparently always spring in France and always winter in Russia.

Now, in fairness, fantasy gaming has a huge number of blind spots, of which this is only one, but this one sticks out in my head, in part because I actually decided to do some research for a game I wanted to run and discovered just how thin the resources are.  There’s a pretty good GURPS Russia book, but that’s about it.  Hell, I have exactly one book on Russian myths and folklore because they’re just that hard to find.

So…I dunno. I have no real good solution to this. It’s part of such a big problem that I’m not even sure how to start on it, but I’m sympathetic.

Guns:
About the GM and players. We all know, how the connection between the players and the game master is growing and evolving from the moment they play their first game and with each session. What things do you think are most important throughout this relationship? What hidden stones they should always keep away of, to preserve this link?

R.Donoghue:
The ability to talk, before or after the game, is the single most important element.  Both sides need to be able to say when things bother them and, more importantly, be able to listen. With that in mind, I’m not sure there’s anything I would consider off limits.  The GM might deceive the players, but if he does so, it must be like a stage magician — a deception which the audience has willingly bought into.

That said, while I think every group needs to play at whatever level of open-ness they prefer, I think every group should try different approaches, if only so they can use their experience to decide what works for them, rather than leaping to a conclusion.  The idea of allowing the players to know a secret and make them responsible for their characters not knowing it can seem weird and confusing, but it can also really engage a group, especially if it’s pitched in a way they understand. For example, let’s say you have a player who wants to have a secret identity, which they sometimes swap to when out of sight of the rest of the group.  If you try to play that straight, it will be no fun for everyone as the other players will immediately gravitate towards making the first player’s life hard.  If, on the other hand, you brign the other players in on the secret,  they will often play it to the hilt, even actively denying evidence as preposterous when someon tries to point out that (effectively) Clark Kent is Superman.

Now, the important thing about that example is not the specific technique, but the point that it’s not about the GM keeping secrets, it’s about how secrets should be handled. It’s a subtle difference, but an important one.

Guns:
Play as party versus play without any “party”. We all know, that party style is inherited from D&D, and, while many things inherited from it we consider «wrong», party system is usually perceived as something natural and rather good. It diminishes the amount of PCvsPC conflicts(which quite a lot
of times lead into player vs player conflicts), provides possibility of teamwork and generally eases the pressure. However, from time to time we see games which take different route. PCs there are not necessarily a team, but really different people with separate goals, quite often in conflict with
each other, but still capable of working together when it is necessary. Or fighting each other, if this is how the day goes. From the examples I can name, of course, Smallville RPG, and, maybe, currently beta’ed Technoir RPG.
Do you think that this are equally working concepts, or do you think that one of them is going to die sooner or later? Can you say, that the latter genre is evolving more rapidly right now, or from your point of view it was always a way of playing as good as the traditional one? What advices would
you give to someone who’s going to GM non-party game?

R.Donoghue:
I think the idea will persist, since it’s actually pretty old.  On some level, it’s the model of many wargames,  and games like Ars Magica and the AmberDRPG made good use of it.  Modern fiction (like, say, Battlestar Galactica) often operates in this mode. In short, I don’t think it’s soemthing that’s ever going to go away.

But that said, it will rarely be a first choice for the simple reason that it’s more work.  Other obstacles are, honestly, pretty easily overcome by a group that is comfortable with the idea.  But it’s just so much less work to have the group all in one place, pursuing the same action, that I think that’s goign to remain the default for a
long time coming.

Guns:
What can you say on the subject of even more non-traditional play-style, like, e.g. role-boarding(term we use when people on the internet or in real life play board game with a lot of efforts put into roleplaying events of play), which is almost roleplay without any real impact of the story(which is usually quite rigid), or Fiasco game, which is a huge step away from traditional roleplaying? What do you think is their place in the industry, are they a bridge between traditional Monopoly-style gaming  and RPing? Are their arise a sign of popularisation of RPGs or is it just something forming on the edges between geek culture and normal people entertainment?

R.Donoghue:
I’m a huge proponent of people trying everything they can think of. A lot of it won’t work, but that’s the nature of experimentation, and it’s the only way for the hobby to grow (in every sense of the word)

That said, I think any bridging effect will be accidental.  There are some game designs that intentionally take board and RPG elements, but they tend to either be bad or otherwise be flawed.  The new Ravenloft is actually pretty good, maybe the best, but I’m not sure it’s much of a gateway game for people who are not already into D&D.

I think, instead, a lot of the stuff that looks like bridging is more a result of designers taking inspiration from other sources.  If you see a game do something well, whether its resource management or a clever dice mechanic, then there’s a desire to take that idea and repurpose it for something else.  Eurogames are particularly great examples of games where a simple-seemign mechanic can have profound repercussions, and that’s exactly the sort of technology that a minimalist small press designer is going to want to get his hands on.

Sadly, while that means we’re getting better, more interesting games, it’s not necessarily getting us many more players.

Guns:
«That said, I think any bridging effect will be accidental.  There are some game designs that intentionally take board and RPG elements, but they tend to either be bad or otherwise be flawed.  The new Ravenloft  is actually pretty good, maybe the best…» — are you talking about «Castle
Ravenloft»?

R.Donoghue:
Yes, Castle Ravenloft (and that family of games, though I have not yet played Wrath of Ashardalon).

(Actually, the one thing that makes me sad about Castle Ravenloft is that it’s _not_ a new Ravenloft.  I got to talk to Logan Bonner at PAX-East about some of the things they were doing for that game, and it sounded great. It’s a shame it won’t ever happen).

Guns:
One other thing I wanted to ask you: while we have wonderful book «RPG Design Patterns», talking about all sorts of methods and tools with which good games were created, all games it talks about are rather old. Do you think with so much appeared since that time it would be good to see another part, or edition of this book containing examples and info about today’s games?

R.Donoghue:
Oh, Lord yes. It’s a fantastic book, and a very useful one. Even if there weren’t a lot of new patterns, it’s an idea well worth keeping up to date.

Guns:
I suppose there’s no info from John Wick on update subj?

RDonoghue:
I only wish I had some insight into what’s up in John’s head.

Guns:
The arsenal of the gamemaster. Pen and paper, dice, character lists — all this were traditional instruments of both players and GMs for a long time. I want to ask about things every GM should have, in your opinion — schemes, lists, not those he will give to players, but those which help him during the course of the module. What are most important of them?
Still on this one: with the rapid evolution of gadgetry from cellphones to Ipad, in what ways did they help you as a GM? What are the things you use most, maybe, some programs, tools, etc?

R.Donoghue:
3×5 cards are probably my go-to piece of hardware.  There are precious few things in a game that you can’t use them for.

Reference-wise, a name-list is almost always useful.  I’ve tried more complicated references (like clothign or personality charts) but I never end up using them.  But a name chart keeps all my NPCs from havign similar-sounding names, so it’s critical.

I think that there’s still a ways to go in terms of useful technology at the game table.  E-books are hard to flip through, which makes them a slow reference.  You can put a gm’s screen equivalent on one, but that doesn’t offer much benefit over a normal GM’s screen.  In all, I think that the tablet revolution is still mostly untapped potential from an RPG perspective.

That said, I do use my iPad as a GM for specific tasks, usually for things that would be cumbersome as notes, like Wikipedia entries or maps.  This mostly works because the game I use it for is set in the
real world, so I can have travel brochures loaded up to reference, but the idea generally works.