Обзор Ambition & Avarice

Автор: EvilCat

В магазинахRPG Now/DriveThruRPG много бесплатного материала, включая сокращённые, плейтестовые, бета- и даже полные версии самостоятельных систем (ориентировочный список). Недавно мне попалась в рукиAmbition & Avarice, точнее, её открытый бета-тест. Бесплатные игры не всегда дотягивают до достойного качества, но с A&A дело обстоит иначе.

В общих чертах
A&A («Амбиции и алчность») заявляет себя представителем движения Old School Renaissance (OSR) — ренессанса старой школы. Кроме того, она обещает совместимость с материалами «оригинальной ролевой игры», сиречь первой, ненумерованной редакции D&D (OD&D). Поскольку речь идёт о бета-тесте, в книге нет мастерского раздела, монстров и заклинаний выше первого уровня, так что эта совместимость приходится кстати.

Что отличает A&A от других ретро-клонов и олдскульных игр? Как утверждает аннотация в магазине, простота правил и сохранение обширной свободы действий. Я бы также добавила, что разнообразие рас и классов — об этом позже.
Что объединяет A&A с другими олдскульными играми? Фокус на добыче сокровищ, а не убийстве монстров или драме. Отсутствие страховки при неверных решениях.

Оформление
В бета-тесте 60 страниц альбомной ориентации, как правило, разделённых на две колонки. Наверное, это подразумевает, что каждая страница — это разворот.

В тексте много чёрно-белых иллюстраций, и хотя некоторые из них взяты изстандартных издательских ресурсов, другие нарисованы на заказ. За исключением одной, все выполнены в чернильном стиле OD&D, хотя более профессиональной рукой. Вообще графическое оформление выглядит цельным, продуманным. Буквально пару иллюстраций можно назвать выбивающимися из общего стиля. Мне особенно нравятся полностраничные иллюстрации, предваряющие главы — с фоном, тенями, чётким контрастом, уверенной авторской штриховкой. Книга бесплатная, так что рекомендую один раз увидеть.

Сам текст выглядит аккуратным и очень легко читается. В отличие отTitan Killers, я не заметила ни одной опечатки или ошибки (это не значит, что их нет, но значит, что они не зияют). Шрифт, разделение на абзацы, единый фиксированный формат классов и рас, уместное (не чрезмерное) выделение ключевых слов и терминов — всё это позволяет быстро впитывать материал книги.

Плейтест поставляется вместе с пустым листом персонажа, с заполняемым листом персонажа и с десятью персонажами-примерами в виде заполненных, редактируемых листов. Жаль, без дополнительных картинок.Механика

(Здесь следует отметить, что я почти не знакома с правилами OD&D и сравнить A&A с ними не могу, однако могу оценить как самостоятельный современный продукт.)

На мой взгляд, автор смог выполнить обещание лёгкой механики при сохранении свободы действий. В современных играх механика часто оформляется так: описывается метод или подсистема, а потом разные части текста ссылаются на эту подсистему. Например, «Для проверки навыка бросьте это… Навык восприятия: успешная проверка навыка позволяет следующее…«. В A&A оцифровка разных особенностей часто идёт без ссылки на подсистему. Например, просто говорится: «Шанс 4 из 6, что рейнджер сможет определить, кем оставлен след и куда он ведёт«. Это просто значит, что нужно бросить шестигранник и при результате от 1 до 4 задача удалась. Есть заголовок, объясняющий эту механику, но для многих это будет понятно интуитивно.

Во многом состав игромеханики такой, какого можно ожидать от олдскульной игры. Шесть классических атрибутов (накидывающихся), раса, класс, спасброски, правила по падению, нагрузке, голоду… Однако многие из этих систем создают особую атмосферу и побуждают к приключениям с необычными задачами.

Рассмотрим расы. Их десять: пять цивилизованных и пять нецивилизованных. Последних точнее назвать «чудовищными» или «злыми», но эта одна из тех незаметных деталей: игра не про конфликт добра и зла — она про изобретательное использование своих возможностей на пути к славе и успеху. Раса описывается костью hp, типом зрения и бонусами/особенностями. Кроме того, для каждой расы заданы спасброски. Для каждой расы выделена страница, и все они сведены в удобную таблицу.

Итак, расы таковы:

  • Дварфы — очень крепкие. Теплозрение, защита от ловушек, знание металлов.
  • Эльфы — не особо крепкие. Теплозрение, внимательные, разбираются в засадах (и всегда видят засады в лесу).
  • Гномы — тоже не особо крепкие, но обаятельные, эксперты в алхимии и механике (нет, это не значит, что они знают лучшие билды %).
  • Полурослики — совсем не крепкие, но уворачиваются и подкрадываются.
  • Люди – крепкие. Могут распределить очки между подземельными бросками (см. ниже).
  • Тёмные эльфы — не крепче обычных эльфов. Теплозрение, эксперты по ядам, замкам и ловушкам.
  • Гоблины — не крепче полуросликов. Теплозрение, эксперты по засадам, уклоняются, лазают
  • Хобгоблины — крепкие, без труда носят тяжёлую броню, владеют дополнительными видами оружия.
  • Ящеролюды – крепкие. Амфибии, лазают и подкрадываются.
  • Орки — очень крепкие. Прекрасные воины, но никто их не любит.

Во многих олдскульных играх выбор рас не столь широк. Часто есть только люди, эльфы, гномы и хоббиты. Собственно, в OD&D примерно такая картина, и многие игры принимают её как часть духа олдскула. Но даже без дополнительных правил или подсистем обилие рас A&A сильно меняет игру. Скажем, у нас есть ящеролюды, которые удобны в затопленных подземельях. Значит, у нас будут затопленные подземелья! Если даже в партии нет ящеролюда, они могут нанять его (в игре есть правила для наёмников) или сгенерить ящеролюда вместо следующего умершего персонажа.

Классы. Как расы описываются костью hp, зрением и особенностями, так классы описываются экспертным умением, способностью опознавать что-либо и владением оружием. Кроме того, у классов заданы подземельные броски (о них позже). Классы, как и расы, делятся на два типа (магические и обычные) и сведены в удобную таблицу. Всё это позволяет быстро воспринять расписку классов после того, как прочитаешь раздел рас. Продуманно!

Есть следующие классы.

  • Плут – бьёт в спину, опознаёт голоса, выдаёт себя за высокопоставленных людей, имеет контакты в подполье.
  • Рыцарь – должен придерживаться средневекового кодекса чести, в том числе социального (дуэли с бонусами в ответ на оскорбления), опознаёт гербы, начинает с большим запасом денег, снижает боевой дух врагов.
  • Следопыт – опознаёт следы и может идти по следу, знает животных и растения, опознаёт логова, звуки и присутствие существ (например, кто погрыз кость), имеет увеличенный кубик hp.
  • Разбойник – карманник, опознаёт сокровища, начинает с большим запасом денег (но меньше, чем у рыцаря), имеет подпольные контакты, спасается из оков.
  • Дикарь – накидывается на врага, опознаёт слабости врагов, крушит и ломает (двери всякие), опознаёт запахи, начинает с меньшим запасом денег.
  • Чернокнижник – ловит в магический круг призванных существ (в бета-тесте есть два заклинания призыва), силой и дипломатией пытаясь заключить с ними сделку на больший, чем обычно у заклинания, срок службы. Опознаёт магические символы. Учит заклинания со свитков и должен подготавливать их заранее.
  • Культист – служит мелкому, непризнанному божеству: принося ему жертву (убивая врага ритуальным кинжалом), может полечить союзника. Если жертвоприношений будет много, привлечёт внимание божеств-соперников и вместо лечения может случиться вред. Опознаёт силу воли других персонажей (и существ), то есть спасброски. Не может учить заклинания со свитков, но не должен готовить заклинания.
  • Священник – служит крупному божеству, которое само в мир смертных больше не вмешивается. Обеспечивает благословение любому союзнику на весь день. Опознаёт священные символы. Учит заклинания со свитков и должен подготавливать их заранее.
  • Шаман – связан с миром духов. Может войти в медитацию и там получить ответы на вопросы (подсказку от мастера). Опознаёт недуги. Не может учить заклинания со свитков, но не должен готовить заклинания.
  • Волшебник – академический маг. Развеивает и отражает чары. Опознаёт произносимые заклинания. Учит заклинания со свитков и должен подготавливать их заранее.

Магические классы развиваются прогрессией заклинаний, а обычные могут вкладывать очки в повышение hp, улучшение спасов, подземельных бросков и бонуса атаки. Немного расстраивает, что обычные классы по сути развиваются одинаково, в то время как у магических у каждого свой список заклинаний. Но с другой стороны – многие любят немагические классы за простоту, а пойнтовая система позволяет тонко настроить персонажа.

Образы и способности классов показались мне достаточно яркими, чтобы побудить к спонтанному отыгрышу, даже учитывая жанр игры. Кроме того, их особенности диктуют разные ситуации и элементы подземелий: подслушивание, попытки сбыть хитрый артефакт на чёрном рынке, таинственные письмена, охрана чернокнижника или шамана, пока те делают своё дело, спасение из плена…

Тем не менее, классы в игре достаточно однозначны. Культист – это фигура в капюшоне с окровавленным кинжалом. Рыцарь – полные латы с мечом. С одной стороны это хорошо: двойственность классов типа «не обязательно быть вором (классом), чтобы быть вором (родом занятий), да и вор (класс) не обязан быть вором (род занятий)» зачастую смущает в современных играх. Однозначность класса, единство его метода и концепции сразу рисует яркого персонажа. С другой стороны, два персонажа одного класса с совпадающей расой могут получиться одинаковыми как игромеханически, так и с точки зрения образа. Впрочем, те, для кого это проблема, вполне могут проработать отличия.

Общая внебоевая механика состоит в основном из спасбросков и подземельных бросков. Спасброски есть от «взрыва» (в том числе эффектов вроде драконьего дыхания), смерти, парализации, яда и заклинаний, а также спас рефлексов (от ловушек). Подземельные броски заменяют систему навыков. Есть следующие подземельные броски: лазанье, замкИ, эрудиция, наблюдательность, скрытность и ловушки. Ситуации, где применимы такие броски, позволяют кинуть кубик только один раз, и провал означает что-то плохое; в противном случае бросок не нужен. Спасы задаются расой, а подземельные броски – классом, и оба типа выражаются в виде «17+», «12+»… В общем, чем ниже значение, тем лучше. Это немного смущает, но с другой стороны запись вида «17+» прочесть легко. Можно сказать, что это сложность.

Кроме этих двух типов бросков, есть проверки атрибутов (и индивидуальные функции каждого атрибута, например, восстанавливаемые hp от выносливости), подсистемы для ядов и веществ (имеющих как отрицательный, так и положительный эффект, и шанс привыкания), голода, сна, нагрузки, освещения… Эти подсистемы не все обязательны, не слишком сложны и содержат больше физического описания ситуации, чем правил. Да и правила эти изящны: например, если партия хочет провести день за охотой, мастер бросает кубик от d4 до d12 в зависимости от обилия дичи. Результат — сколько рационов удалось добыть. При охоте с луком к результату добавляется бонус ловкости, но тратится столько же стрел.

Боевая механика различает столкновение и непосредственно бой. Если во многих как олдскульных, так и современных играх за фразой «вы видите отряд гоблинов» следует «кидайте инициативу», то в A&A сначала идёт проверка реакции (отношения). Может быть, эти гоблины не хотят или остерегаются на вас нападать по тем или иным причинам. Может, они бы лучше вас припугнули, спросили о намерениях или даже выпили пива. Глава про наёмников создаёт возможность нанять встретившихся монстров, особенно учитывая, что в партии вполне может оказаться их соотечественник из «нецивилизованных рас». Непосредственно в бою действуют правила о боевом духе, диктующие ситуации, когда враги могут решить сдаться или сбежать. Вновь поддерживается указание автора, что A&A – не игра про борьбу добра со злом, а просто поход героев за сокровищами и славой.

Сама боевая механика описывается на трёх страницах и довольна обычна. Есть инициатива (порядок действий), в свою инициативу можно переместиться и атаковать в ближнем бою, либо стоять и стрелять, либо колдовать. Сотворение заклинания нужно объявить в начале хода: провоцированных атак нет, но заклинание может быть сбито обычными атаками врагов. Сила и ловкость влияют на ближний бой и стрельбу соответственно. Двуручное оружие сильнее одноручного, но не позволяет держать в щит или второе оружие (которое даёт бонус, не меняя число атак). Можно отложить ход, чтобы выстрелить прицельно. Захват и касательные заклинания игнорируют броню. Захват (грапл) реализован довольно просто и позволяет обездвижить противника, когда его штраф от захвата совпадёт с его атрибутом силы. Удерживать врага можно коллективно.

Сеттинг
В игре нет конкретного сеттинга, хотя есть более ли менее обязательные его элементы – например, расы, классы, заклинания. Впрочем, написать свои расы и классы для игры не должно составить большого труда. Помимо уже упомянутых элементов, а также возможности импорта монстров из OD&D, есть немного сведений о мире в главе про путешествия.

A&A предлагает не обычное магическое средневековье, а нечто близкое к настоящему средневековью или даже значительно более древнему периоду. Не существует технологий, поддерживающих густонаселённые области (либо такие технологии были утеряны). Люди живут посёлками и примитивными городками, большая часть простолюдинов мало знают о мире за окрестностями родного села. Дороги и морские пути, даже оживлённые, кишат разбойниками. Карт почти не существует, а какие есть – являются одной из самых больших ценностей, подходящей для цели приключения. Как при этом могут существовать рыцари, знать, народное признание, сокровища, чёрные рынки и академические волшебники – не знаю, так что вполне можно предполагать технический регресс или давно забытый апокалипсис. Зато подобный мир чётко расставляет акценты на подземельях и опасной дикой природе, а не на утехах в городах и придворных интригах. Он же делает персонажей действительно особенными, а не пешками в мире, принадлежащем высокоуровневым NPC.

Итог
Мне кажется, A&A заметно выделяется среди других старых и олдскульных игр. Автор либо действительно играл во времена OD&D, либо основательно изучил свидетельства, а не пошёл на поводу у стереотипа, что первые ролевые игры были тупым монстромочиловом. Подчёркнутые и подкреплённые правилами детали создают иной геймплей – более тонкий, что ли? более правдоподобный, живой? А это уже – составляющая часть захватывающей, увлекающей игры.

По бета-версии вполне можно полноценно играть и писать свои материалы. Жду полной версии, где будут рекомендации для мастера, заклинания выше первого уровня, бестиарий и, я надеюсь, много ещё вкусного.

P.S. К сожалению, написано без настоящего плейтеста.

Обзор распространяется по лицензии Creative Commons CC-BY-3.0