О Навыках (The Fragile Foundation of Skills & More Skills)

Размышления о навыках

Хрупкий фундамент навыков.

Автор: Rob Donoghue
Оригинальное название: The Fragile Foundation of Skills & More Skills
Переводчики:

  • Keyl Sunders
  • R2R
  • Guns_n_Droids

Перед вами болтовня в воздух: я всего лишь катаю идею на языке, так что если взялись это читать — просто следите за мыслью.

Время от времени, в обсуждениях “старые версии ДнД, против новых” (да и вообще, старые игры против новых) всплывает труизм: никто, дескать, не падал с лошадей до того, как Верховая Езда стала отдельным навыком.

Все печали на эту тему возникали от того, что, дескать, игрокам же должно быть достаточно просто описать, что они делают (едут верхом, например), если нет существенных причин, почему у них это может не получится. В такой модели введение навыка создает неудобство игрокам: они уже не вправе описывать детали, значимые, на самом деле, лишь для оживления воображаемой картинки. При этом, если экстраполировать пример, те же тезисы можно применить к куче разных правил, вплоть до фитов и спецприемов, ведь без соответствующих правил игроки могли бы просто описывать то и другое.

Хочу заметить, я скептично смотрю на такие дискуссии вообще. Дело не в том, что старые игры мешали подобному поведению игроков, просто существуют процедурные отличия и отличия в подаче, и вот они-то постоянно остаются за рамками споров. Дискуссии эти прекрасны, но вся проблема вовсе не в том, вокруг чего бурлят страсти. Отстойна не система скилов сама по себе. Отстой начинается в том, как скилы применяются. И по-моему ― дело в дайсах.

Смотрите: первое, что приходит в голову, когда думаешь о навыках, что это такой параметр, который проверяется при выяснении “был ли ты успешен, или провалился?” Удалось ли тебе забраться на стену? Взломать замок? Бросай кости, и станет ясно. Мы привыкли обращаться так с атаками, а потому тот же подход перенесли и на навыки. Драки были основаны на дихотомии “попал — не попал”, вот и навыки стали включать в себя возможность упасть с лошади, даже если раньше ни о чем подобном и речи идти не могло. Это недостаток подхода к вопросу, который мы упорно тащим за собой.

Загвоздка в том,что этот отстой ужасно приставуч. У нас ушли годы на то, чтобы  придумать, как делать провалы интересными и двигать историю вперёд с их помощью. Уйма сил ушла на решение проблемы, которая не должна была возникнуть вообще!
И вот, мне стало интересно, если создать систему проверок навыков с нуля — что может получится на выходе, в самом деле?

Первое и главное: проверка навыка должна определять возможность действовать. Навыки определяют, кто на что способен. И в жизни и в книгах выбор, чаще всего, удивительно прост: или ты способен что-то сделать, обладаешь нужным навыком, или нет. В жизни ты или умеешь водить машину, или нет. В какой-нибудь выдуманной истории человек или умеет обращаться со взрывчаткой, или нет. И вместо того, чтобы объяснять игрокам, как же им бросать кости, следует объяснить, когда следует это делать (и ответ — “значительно, значительно реже”)

Разумеется, не всё так просто. Навыки не бывают чисто бинарными, нужно ещё отразить в механике как очень высокое значение навыка, так и очень низкое, но это не слишком сложная задача. Низкие навыки подразумевают больше случайности и паршивеньких успехов, нет проблем. Высокие навыки попросту требуют чёткого понимания, что означает каждый уровень умения, хотя по прежнему возможно, что мы будем строить все последствия из провальных бросков. Фактически, более низкий уровень навыка просто включает больше вещей, которые ты делать НЕ умеешь [1].

Второе. Навыки, вообще-то, несут в себе два вопроса, две оси. Спрашивать “Удастся ли ему?” обычно неинтересно и бесперспективно. Но, вопрос обычно приобретает динамику и перспективность, если спрашивать “Удастся ли ему при этом…”  (уложиться во время | успеть до прихода стражи | поймать статуэтку и не разрушить защитное заклятье | и т.п.) “?” [2] Такая постановка вопроса по меньшей мере напоминает о неопределённости броска — хотя и требует по-другому смотреть на проверки навыков как таковых. И как только Ведущий забывает, что каждый бросок требует наличия обеих осей, двух неопределённостей, — вся схема разваливается.

Третий пункт возвращает нас к лошадям и отвечает на вопрос, зачем вообще использовать навыки. Для меня ответ очевиден: навык — это прекрасный инструмент введения различий между персонажами. Как в каперах, у каждого в команде своя роль, и она принципиально важна. Если кто-то — наездник, нужно, чтоб он мог показать себя шикарным (cool здесь и далее — прим. пер.) в этом деле, это же его конек [3] Ценно, если игра позволяет оперировать шикарностью.

И наконец, если выдумывать всё с нуля, то не думаю, что навыки следует привязывать к той же математической и логической системе, что и бой, то есть принципиально допускать возможность существования навыков, в которых ты постоянно лажаешь. Это не интересно, не драматично и не круто (хотя допустимо и закономерно в боевых умениях)

Сказать по правде, я сомневаюсь, что нам когда-нибудь удастся написать систему навыков “с чистого листа” от начала, до конца. Мне кажется, наши мозги уже непоправимо замусорены — а это я ещё даже не касался сложных тем, вроде разделения навыков, боевых навыков, или грани между навыками и спецпособностями. Но думаю, в этом направлении следует копать и дальше, хотя бы  затем, чтоб отловить все предустановленные неверные представления о работе навыков и хоть бы интуитивно прикинуть, как они работать должны. Из этого можно получить много всего интересного.
[1] Конечно, тут ещё жанр накладывает отпечаток. Во многих жанрах определённых навыков не иметь невозможно (каждый умеет драться, или лазить по карманам и т.д), и они должны задавать уровень.Персонаж может или особенно хорошо ездить на лошади, или ненормально плохо. Это соображение уберегло бы нас от нескольких лет головной боли, если бы вопрос езды на лошадях с самого начала рассматривался бы в таком свете, например.
[2] Вообще, показательно: мне нужно хорошенько подумать, чтоб выдумать другой ограничитель, кроме “прежде чем”. И становится интересно: возможно, самая простая переработка системы навыков — это то, что мы придумали для разработок в SotC? Ну, где бросок определяет не “получилось или нет”, а сколько времени это заняло.
[3] Заметьте: есть быстрый способ добиться такого эффекта. Сделать всех остальных лузерами в этой сфере. Это как написать умного персонажа, который умён лишь потому, что все окружающие — ну совсем полные идиоты. УЖАСНЫЙ прием, не используйте его никогда в жизни.

Часть 2 — Больше о навыках

Отличные комментарии к предыдущему посту! Не успеваю на все ответить — кроме упоминания, что я их все прочитал и вот что из них вывел.

Давайте начнём с такого предположения: если вы делаете бросок, значит, ваш персонаж добился своего.

Лежащая в его основе идея проста: если ваш персонаж умеет что-то делать, это есть в его навыках.

Парень-с-большим-мечом не умеет открывать замки отмычками. Поэтому он не кидает на взлом замков в надежде выкинуть 20, а хилый маг не пытается выбить дверь плечом в надежде всё на тот же двадцатигранник. [1]

Видите? Главный вопрос сводится к тому, может игрок сделать бросок или нет.

Почему бы он этого не мог?

Во-первых и в главных, когда у персонажа нет подходящего навыка. Видите, как просто.

Во-вторых, когда навык есть, но слишком слабо развитый. Даже до того, как мы углубились в подробности насчёт бросков, мы уже можем разделить навыки на несколько уровней — скажем, “базовое умение вскрывать замки не поможет тебе с защитной системой “Локи”, — тебе нужно легендарное умение вскрывать замки!” Это достойно отдельной дискуссии, но пока что просто запомним, что такой путь существует.

В-третьих, вам может не хватать некоего ключевого элемента. Это может быть физическим ограничением, ― нельзя взломать не подключенный к сети компьютер удаленно, ― или это может быть некая информация, которая вам необходима, например, знание языка.

В-четвертых, потому что это чересчур легко. Иногда случаются автоуспехи, когда вы “просто делаете это”(с).

Итак, имея все это, что на самом деле для нас значит проверка навыка? Теперь мы знаем, что успех не является основной целью, что важность кроется в деталях проверки, во всем том, как мы описываем действие, в том, что делает проверку навыка интересной. Эти детали могут быть разными для разных бросков, но мы попробуем очертить несколько основных категорий:

Время ― будет ли это сделано быстро, или медленно? (БЫСТРО/МЕДЛЕННО)
Качество ― будет ли это качественная, серьезная работа, или халтура, держащаяся “на соплях”? (КАЧЕСТВЕННО/ПЛОХО)
Стиль ― насколько хорошо ты смотришься в процессе? (СТИЛЬНО/ГРУБО)[2]
Прочность ― будет ли это держаться долго, или развалится от пары пинков? (ПРОЧНО/ХРУПКО)
Последствия ― что еще может пойти плохо (или хорошо)? [3]

Все это начинает иметь смысл, когда у вас есть четкое представление о том, как все пойдет в обычном случае — скажем, при прочих равных, этот замок придется вскрывать несколько минут[4]. Дополнительный смысл они получают из контекста ― “несколько минут” может быть слишком долго, если охранники регулярно обходят это место.

Если бы мы всерьез решили отказаться от бросков, то мы могли бы считать это чем-то вроде оплаты. Представим себе, что каждая из категорий выше ― это переключатель с позициями в -, 0, +. 0 — это “все идет как и предполагалось”, + означает, что все идет хорошо в этой категории, “-” — что плохо. Нам необходимо получить в сумме 0, и поэтому в примере с замком, скажем, чтобы вскрыть его БЫСТРО нам придется сделать это ГРУБО (что означает. что при осмотре будет очевидно, что замок вскрывали) ― +1 за БЫСТРО, -1 за ГРУБО = 0.

Добавляя в уравнение дайсы, мы также можем посчитать их оплатой ― вам нужно сделать достаточно хороший бросок чтобы улучшить базовый успех.

Это становится весьма абстрактным, так что приведем пример. Возьмем любую систему с броском, дающим некоторое число успехов — скажем, Storytelling. Суть механики проста: бросаем несколько d10, если хотя бы один из них выкинулся успешно (7+) то и бросок успешен, количество успехов в броске влияет на результат. Мы, конечно, слегка мухлюем, так как эта система предполагает провал, но мы с этим разберемся.

В данном случае предположим, что один успех — это результат 0 на нашей шкале, “так как и предполагалось”. Дополнительные успехи можно тратить на улучшение качества броска ― к примеру, 3 успеха возможно дадут вам сделать это БЫСТРО и СТИЛЬНО.

Это дает игроку много шансов выглядеть шикарно, но также дает интересный инструмент в копилку мастера ― так как то же самое мышление может быть использовано в установлении сложности. К примеру, мастер может заранее установить некоторые переключатели в отрицательное значение: скажем, очень хрупкий замок с простым успехом даст результат ГРУБАЯ работа, и чтобы отменить его нужно будет потратить второй успех (но, что важно, он не обязан это делать, и, если его устраивает ГРУБАЯ работа, он вполне может потратить один или два успеха, чтобы сделать ее БЫСТРОЙ) [5]

Разумеется, это оставляет многое для дальнейшего обсуждения (конфликты и соревнования, к примеру, ― хотя мне очень нравится идея соревнования, в котором оппоненты пытаются продавить друг друга в разные стороны по разным осям, в зависимости от того, кому что более важно) ― но, я надеюсь, сама идея достаточно ясна.

1 — А навык ли это? Разумеется, точно также как бег или залезание. Есть набор задач, для которых вам не нужен навык, но навык показывает, что это ваша специальность. Вы сносите плечом двери (или бегаете, или говорите, и так далее)
2 — Возможно, это наименее близкая к механике категория, но люди тщеславные существа, мы любим выглядеть так, как будто мы знаем, что делаем.

3 — Хотя, по сути, ВСЕ — это последствия, просто под различным соусом.

4 — Установление ожиданий ― очень мощная штука, и мы подберем несколько механических крючков под это в дальнейшем.
5 — То есть получается можно сделать что-то дваждыБЫСТРО или триждыБЫСТРО? Ну да. Почему бы и нет? Но это тоже отдельная тема.