Метаязык описаний в RPG: теги и ключевые слова

Как известно, весь интернет построен на гипертексте. На ссылках, которые и позволяют нам перемещаться с одной страницы на другую. Это настолько удобная функция, что Wikipedia, TvTropes и прочие онлайновые энциклопедии могут стать своего рода наркотиком, который тянет и тянет пользователя перейти ещё вот по этой ссылочке и почитать, что же там написано.
Потом пришла так называемая “эпоха Веб 2.0”, которая, в частности, попыталась взять этот самый ворох страниц, связанный через гиперссылки, и структуризовать, разделив на кучки. Как разделив? А очень просто, с помощью ярлычков-тэгов. Благо компьютеры очень хорошо умеют по этим самым ярлычкам разбивать множества на составные части. Остается, правда, проблема обучения пользователя правильно их расставлять, но это уже отдельный вопрос.
Куда интереснее тот факт, что правильно расставленные ярлычки по сути своей являются кратким описанием-аннотацией к странице. Точно так же, как и аннотация, набор тэгов преследует две четкие цели:
1) выделить, в какие уже известные множества входит страница
2) указать, чем она отличается от остальных.

Как же так, скажете вы,  ― Ганс, окстись, ты написал уже три абзаца (пусть и небольших), а ещё не перешел к, собственно, ролевым играм!
Спокойно, господа читатели, я уже практически закончил с экскурсом в мир программирования. Сейчас я просто напомню вам три волшебных слова:
Аспекты (Aspects),
Трейты (Traits),
И, наконец, теги (tags)
Да, мы снова возвращаемся к FATE, Cortex plus и Apocalypse World. Но, чтобы вы не заскучали (пусть и рассматривается эта троица с чуть иного угла, чем в прошлый раз), я добавлю к ним ещё друзей:

  • Способности (Горная Ведьма aka Mountain Witch)
  • Траппинги (Дневник Авантюриста называет их аспектами, но, чтобы не путаться, мы возьмем транслитерированное название из оригинала,  Savage Worlds ― trappings)
  • Черты (готовящаяся к выходу игра Rigval’а Сталь и Кружево aka Steel and Laces)

Да, и это тоже они.

Как мы уже знаем, в FATE на аспектах построено буквально всё ― они являются источником FATE-пойнтов, они дают механические бонусы при использовании(за те самые FATE-пойнты), они даже могут (хотя и не обязаны) генерировать события и решения персонажей. Таким образом сам список аспектов чего-либо уже говорит нам вполне уверенно о том, что это за сущность ― Ночной Хищник с Ужасным Клювом и Бесшумным полётом сразу рисует в нашей голове картину того, что же это за существо и как оно будет действовать.

В Marvel Heroic трейты также отвечают за свойства и возможности отдельных субъектов, а также показывают, насколько хороши эти возможности (что сливает Навыки и Аспекты FATE воедино) – например, злодей Vulture с Антигравитационными Крыльями d6 и Улучшенными рефлексами d8 вряд ли будет заметно быстрее Человека-Паука с его d8 в паутинных нитях. Такому злодею лучше полагаться на спецспособности, связанные с Бесшумным Полётом, и подстерегать героя.

В Apocalypse World теги очень часто нарочито не-механистичны, они далеко не всегда имеют отражение в механике броска. Напротив, здесь тег указывает на сюжетно важные свойства предмета и разрешает/запрещает/ограничивает взаимодействие с ним. К примеру, часы (дорогие, точные) не дают механических преимуществ, однако тот факт, что они дорогие, говорит о том, что их можно продать, и даёт намёк о внешнем виде часов (позолота, блеск, you name it). Также, если точных часов несколько, они позволят игрокам сделать что-то одновременно в разных местах, – что не было бы возможно в ином случае.

В Горной ВедьмеСпособности героев также не имеют механического отображения, лишь позволяя им начинать те конфликты, которые ранее были им недоступны. Например, подобно пауку лезть по отвесной скале. Сходство с AW неудивительно, Горная Ведьма послужила для него одним из вдохновляющих источников.

“Траппинги”Дневника Авантюриста также оказывают влияние на видимые эффекты той Способности персонажей, к которой они относятся, и даже могут вовсе запрещать их использование отдельным персонажам (как, например, Безумный Учёный в DeadLands не может Проклясть цель, так как в описании траппингов этой Силы прямо указано, что для безумных учёных она недоступна), или ограничивать, требуя иметь под рукой помёт летучей мыши, огнемёт и т.д.

Черты в игре Steel and Laces не являются средством описания игровых персонажей. Напротив, они атрибут внешнего по отношению к ним мира (то есть, могут присутствовать у NPC, мест, ситуаций, но не у PC), а в игровой механике они выступают как возможная причина Осложнений, ограничивающих возможности PC. К примеру, Д’Артаньян, способный с легкостью фехтовать с десятком гвардейцев кардинала, при встрече с серьёзным противником вроде Рошфора может испытывать Осложнение, так как тот обладает чертой Правая Рука Ришелье. Несмотря на несколько более узкую область использования, и здесь черты вполне могут служить полезным описанием (далее цитата отсюда):
Подпольные [фракции]

  • Ченг-Ши, мечники, опаснейшие преступники, за чьи тела назначена громадная награда

Черты:

  • Лучший из лучших – используйте, если кто-то сражается против члена Ченг-Ши в одиночку
  • Стальная хватка страха – используйте, если кто-то пытается выяснить у обычного человека что-то о местоположении Ченг-Ши
  • Всегда в тени – используйте, если кто-то пытается выследить Ченг-Ши при помощи дзюцу

Давайте рассмотрим, чем схожи все эти… как любитель компьютерных терминов и AW, я оставлю общим название теги. Итак:

  • В пределах системы все теги, какими бы они ни были, работают одинаково (и этим отличаются от “талантов”, “имплантов”, “трюков” и прочих особенностей персонажей в других системах, потому что каждая из таких особенностей обычно имеет свои собственные правила).
  • Вне зависимости от сильной (FATE) или слабой (AW, Mountain Witch) связи с механикой, имя тега почти всегда имеет значение. Будь то Антигравитационные крылья d6 в Cortex+, Подобный Птице в FATE, или умение летать в Горной Ведьме, эти слова больше, чем просто название, они являются фактами, описывающими персонажа/предмет/сушество/и т.д.
  • Наличие тега зачастую является как бонусом (персонаж МОЖЕТ что-то), так и ограничением для персонажа внутри игры (если ты Подобен Птице, то с обычными людьми тебе общаться, возможно, несколько сложнее). Это важно, поскольку смещает фокус с механической части игры на сам игровой мир. Меч-кровопийца куда более интересен и даёт больше сюжетных возможностей, чем просто “меч с +2 к броску”.
  • Сама краткая структура тега гарантирует, что ограничение всё равно можно описать по-своему в каждой игре ― летать, к примеру, можно с крыльями, с реактивным ранцем, или просто изображать из себя Супермена.
  • Во всех случаях сам набор тегов уже является ёмким, чётким и лаконичным описанием персонажа (по крайней мере, если составлен правильно). Этим достигается куда лучшая читаемость листов персонажа и мгновенное понимание, о чём идёт речь, без десятков циферок характеристик.
  • Также, что не менее важно, теги во многих случаях можно применять и не только к персонажам. Предметы, местность, даже сама история ― все эти сущности могут иметь теги, и их теги будут являться важным фактором, оживляя и внося дополнительную ясность в процесс игры. Какой из двух самолётов быстрее? Не нужно глядеть в конкретные цифры, просто у одного из них есть тег быстрый, а у другого ― нет (но, например, есть надёжный). Как быстро описать зал? Длинное описание может заставить вас запнуться, куда проще со списком особенностей: тёмные углы, пирамиды контейнеров, бетонный пол. Для всех игроков и ведущего в том числе проще, когда в игре есть заранее обсужденный жанр и тематика, и они сформулированы в нескольких словах ― к примеру, стимпанк, викторианское общество, неравноправие против свободы.

Как родились теги? Очевидно, что изначально всё измерялось именно в цифрах, – скорость, броня, богатство и так далее ― но у этого подхода были изначальные минусы. Не всё можно сосчитать (на этом месте меня убьют фанаты ГУРПС). Не слишком просто такую кучу цифр запомнить. И очень сложно всё это сбалансировать. Как быть, если игрок хочет умение играть на балалайке? Дать ему просто так? Заставить заплатить очками? Как сбалансировать цену умения игры на балалайке “по фану”, и что делать, если игроку приходится выбирать между умениями метко стрелять и играть на балалайке? Почему Вася с обидой смотрит на Петю, у которого персонаж не умеет ничего, кроме как воевать, зато воевать умеет намного лучше, чем разносторонний персонаж Васи?
Теги – это переход от абсолютной системы счёта (где всё подсчитывается независимо от своей важности для истории) к относительной ― теперь не “Запорожец” ездит со скоростью 60км/час, а “Хонда” ―  120км/ч, а просто “Хонда” быстрая и лёгкая, в отличие от “Запорожца”, который медленный и дешёвый. Относительность позволяет уйти от конкретных цифр. Хорошо это или плохо – каждый решает для себя.
Но в базе своей теги имеют и обратную проблему: как показать, что есть два Сильных персонажа, но один из них ОЧЕНЬ сильный?
Можно для силы вернуться к характеристикам с цифрами – так поступает FATE. Можно установить градацию для тегов, как делает Cortex+ (отличие в том, что набор характеристик обычно фиксирован для, скажем, всех существ в игре: и у орка, и у человека, будет характеристика “сила”, а у машин с самолетами будет характеристика “скорость”; набор тегов же не фиксирован).  Можно просто не заморачиваться на этом, как делают AW, MW, Steel’n’Lace.

Как дальше будут эволюционировать теги? Кто знает. Сейчас мне наиболее интересны три их особенности:

  • Описательная и обязывающая (descriptive and prescriptive) роль тегов и то, что растёт из неё: возможности “нажимать кнопки системы”, возможность использовать тег как часть описания, возможность использовать тег как “дверь в новое измерение”.
  • “Вызов” (compel) тегов из FATE и использование их в социалке (принятие решений на основе тегов)
  • Теги прямого описания против “разноуровневых” тегов, представленных сейчас только в Cortex+

Дальнейшее развитие, в моем представлении, должно идти в виде ещё большей “полировки” взаимодействия с тегами и более очевидных способов оного взаимодействия. К сожалению, чем больше система “стандартизуется”, тем больше она теряет в работе с тегами ―  это можно сейчас видеть на примере новой, тщательно отлаженной FATE Core, всё так же сводящей Вызов (Compel) Аспекта к “ох, как же мне не повезло, всё пошло вот так вот плохо, дайте-ка мне FATE-пойнт”. Возможность же использовать Аспекты (в том числе Аспекты окружения) для генерации эффектов почти не упомянута.
Будем надеяться, что Cortex+ не постигнет та же судьба.

–Guns_n_Droids

2 комментариев

  1. Хм. Почему мне не пришло в голову описывать локации тэгами? О_О
    Спасибо за идею.

Добавить комментарий для Guns_n_Droids Отменить ответ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *