[Перевод статьи] Нарратив игроков

Передаем контроль за сюжетом игрокам.

Автор: Svolod

 

Сделал перевод старенькой, но очень мне приглянувшейся статьи с Gnomestew за авторством Джона Аркадиана.

Да, и несмотря на все умственные потуги, ничего лучше чем «нарратив игроков» как аналог «Player Narrative» придумать не смог, позор на мои седины. «Повествовательный контроль» как-то уж слишком длинно и криво)


Нарратив игроков – это отличный инструмент для большинства ролевых игр. Чтобы мы друг друга поняли, дам такое определение: нарратив игроков – это передача контроля над большей частью сюжетных элементов в текущей игре одному или нескольким игрокам. Мастер все равно в ответе за бОльшую часть истории, но некоторые детали – действия НПС, элементы сеттинга или даже результат действий ПС вполне можно отдать игрокам. Это хорошо работает в играх типа Dawn of Worlds и Dogs in the Vineyard.

 

Это уже происходитМы видели это не раз – игрок в восторге от результата броска на атаку и начинает описывать, что конкретно произошло. «Я покрепче перехватываю свой огромный меч, рублю изо всех сил, попадаю великану в плечо, заставляя того взвыть от боли!» Обычно это прокатывает на ура, так как игрок затрагивает мало что кроме непосредственно действия, да и зачастую результат этого действия уже определен. Игроки также часто используют эту же методику при описании заявки, которая затем требует какой-нибудь проверки для определения исхода.

Передача нарративного контроля

Важная часть поощрения нарратива игроков и сохранения его под контролем кроется в методе передачи контроля от мастера к игрокам. Хороший способ сделать это – произнести то, что произошло, а затем попросить игрока описать подробности.


«Ты атакуешь. Расскажи мне, как это выглядит»
«Ты находишь сундук с сокровищами. Опиши, как ты открыл замок, и я скажу, что внутри».


Суть такого маневра в том, что мастер сразу определяет направление для нарратива. Помимо этого, так как игроку дана возможность описать действия любым возможным способом, он будет чувствовать себя менее ограниченным в средствах. Выбор конкретной детали, как, например «Расскажи мне, как реагирует НПС», тоже может хорошо сработать.
 
Несколько хороших моментов для передачи контроля

— В бою после определения нанесенного урона;
— После того, как игрок выполнил задачу на отлично и пребывает в настроении «какой я клевый»;
— После того, как партия нашла сокровища (вы описываете объем награды, а игроки решают, какую форму она приняла);
— Когда игрок делает успешный бросок на поиск информации или выслеживание кого-то, позвольте ему описать, как именно это произошло (т.е. поговорил с парнем в баре, соблазнил жену судьи и т.д.);
— Иногда можно использовать эту методику для вовлечения ПС в приключение. Дайте им базовую идею: «Наша история про то, как ваши герои выясняют причину внезапного опустошения рыбацкого островка», а затем пусть они сами придумают, как их могло сюда занести.


«Шляпа мастера»

Хороший трюк, который поможет поддержать нарратив игроков и управлять течением игры – это завести какой-то предмет, который будет изображать «шляпу мастера». Это вовсе не обязательно должна быть шляпа, просто нечто, что будет говорить «этот человек сейчас управляет течением игры». Несмотря на то, что мастер всегда держит игру в своих руках, передача такого предмета другому – хороший способ подчеркнуть, что наступил его черед описывать. Еще раз, неважно, какую форму эта вещица примет. Хорошая идея — использовать что-то легкое и/или мягкое, это проще будет передавать друг дружке и не бояться, что оно упадет кому-то на ногу в самый ответственный момент.


Несколько слов о том, что на самом деле клево

Нарратив игроков способен создать по-настоящему замечательные моменты, особенно если среди игроков присутствует кто-то, кто сам водит. Передача контроля игрокам больше вовлечет их в происходящее и в определение исхода игры. Многие системы подразумевают стандартный путь «игрок заявляет – кубики бросаются – мастер описывает результат», и нарратив игроков даст им больше возможностей поучаствовать в ответе на вопрос «как?». Кстати, эта методика еще и поможет мастеру разобраться, что же на самом деле нравится его партии.


Обратная сторона нарратива игроков – как преодолеть

Плохая новость — иногда после сеанса нарратива игроков довольно сложно вернуть происходящее обратно в колею. Большие куски сюжета могут разрушиться, НПС будут действовать выходя из роли, а ПС будут вовсе творить что-то выходящее за рамки возможного. К тому же нарратив игроков – штука веселая, но далеко не все и не всегда хотят им заниматься. Люди становятся игроками потому, что им нравится залезать в шкуры своих персонажей и только через них воспринимать мир, который ведете именно вы, уважаемый мастер.
This article originally appeared on Gnome Stew, The Game Mastering Blog, and is reprinted here in Russian with permission. You can read the original English-language article by John Arcadian at Player Narrative, and check out Gnome Stew’s books on the Engine Publishing website. Gnome Stew, the Gnome Stew logo, and The Game Mastering Blog are trademarks of Martin Ralya. Engine Publishing is a trademark of Engine Publishing, LLC. This article is copyright © 2008 by its original author. All rights reserved.