Регулируем боевку

Перед вами – попытка собрать +/- полное заумное практическое руководство по борьбе с такой бедой за игровым столом, как несбалансированная боевка (далее в тексте – НСБ).

Автор: Svolod

Чтоб не было разночтений, для начала определимся, пардон, с определениями. НСБ я в данном посте буду называть ситуацию, при которой комбат, задуманный как что-то увлекательное и динамичное, грозит вылиться в смерть партии или превращается в унылое метание кубов, в котором победа наших героев предрешена.

Причин возникновения такой напасти может быть множество – неправильная оценка мастером сравнительного боевого потенциала, экстремальные значения бросков одной из сторон, тупняк партии или мастера и т.д. В целом это неважно, так как, похоже, лечение НСБ не зависит от ее причины.

Прежде чем начнем, пара общих замечаний на всякий случай.

Первое. Если в вашей игре или конкретном эпизоде происходит именно это самое НСБ, но вы не видите в этом проблемы (например, партия сама решила полезть в бычку на противника куда круче себя и теперь получает по заслугам; или вообще вы с игроками за реализм и «будь что будет»), то, конечно же, ничего из ниженаписанного делать не обязательно. Просто сидите и наслаждайтесь процессом!

Второе. Все тут написанное относится к традиционным механикам «игрок кинул – мастер описал – следующий по инициативе». В нетипичных системах вроде *W все, возможно, происходит совсем не так и эти рекомендации неприменимы. Я просто не имею опыта подобного вождения (надеюсь, пока не имею), и поэтому больше сказать ничего не могу.

Итак, я нашел 8 методов борьбы с проблемой. Дальше я последовательно опишу каждый из них, делая акцент на следующем:

— Особенности. Где и как применим способ;
— Они же все полягут! Особенности использования лекарства в случае слишком тяжелого боя, который норовит закончиться TPK;
— Становится скучновато… Обратная ситуация – бой унылый и нудный, не несет в себе никакого челленджа, но и заканчиваться не собирается;
— Люблю быть наготове. Несколько советов для тех мастеров, которые предпочитают продумывать все заранее и готовиться к неожиданностям. Если вы из таких, то у вас наверняка есть какой-то «план битвы» или что-то подобное, к чему я буду апеллировать;
— Импровизируй это! Рекомендации для тех, кто обычно достает все из головы только в тот момент, когда нужно – в противоположность приверженцам предыдущего пункта;
— Я совсем не умею врать. Специальный бонус для тех мастеров, которые по той или иной причине не могут или не хотят врать игрокам в лицо – неважно, во благо это партии или во вред (хотя это игроки так думают, что во вред, мы-то знаем, что мастер всегда болеет за РС, даже когда их мучает и терзает 🙂 Описан не для всех методов — только там, где имеет смысл.

Погнали.

Метод №1 – Надувные монстры

Классический, я бы сказал, подход – по мере необходимости хиты противников увеличиваются или уменьшаются (или увеличивается/уменьшается урон партии, что по сути, одно и то же). Главное, чтобы партия об этом не узнала.

— Особенности. Лучше всего работает в тех системах, где ранения никак не отражаются на функциональности участников боя и не имеют заметных внешних проявлений. Типичный вариант применения – D&D всех редакций (хотя четверка со своим bloodied value потребует некоторой осторожности). Где не работает от слова «никак» — это, к примеру, Savage World, в котором у всех максимум по три раны и значение Стойкости видно игрокам практически сразу.

— Они же все полягут!
Как только понимаете, что партия норовит сдохнуть, начинайте прибавлять по Х урона к каждой успешной атаке РС. Х зависит от конкретной системы, естественно, а также от того, насколько плохи дела. Еще можно тупо удваивать урон, кстати. Отдельный плюс – тут можно перестать заморачиваться точными подсчетами и считать урон «на глазок»: например, РС наносит 13 урона, вы прибавляете примерно 10 и снимаете с монстра 25. Да, и если все совсем худо, дайте партии убить одного из врагов следующим же попаданием. Главное, чтобы не возникало ощущения, что все монстры внезапно одновременно передохли.


— Становится скучновато…
Уникальный, в общем-то, случай – этот метод работает совершенно одинаково для случаев слишком высокой или слишком низкой угрозы! Если бой становится томным, угробьте монстров побыстрее так же, как описано в предыдущем абзаце. «Раздувание» противников только усугубит проблему – этот нудный бой будет длиться бесконечно, и если партию даже и начнут потихоньку медленно пережевывать, это может создать только дополнительное раздражение у игроков. Лучше побыстрее закончить и вперед, к новым, более интересным сражениям!


— Люблю быть наготове.
Особо готовиться тут не к чему – просто пометьте себе в описании боевки «если все пойдет не так, умножаю урон РС на 2», и дело в шляпе.


— Импровизируй это!
Just do it. Единственно, повторюсь – не давайте игрокам повода заподозрить вас в такнечестности, угробив всех противников за один раунд.


— Я совсем не умею врать. Я не знаю, как вам применить этот способ. Лучше, наверное, и не пытаться.

Метод №2 – Подделка результатов тестов

Примерно то же самое, что предыдущий вариант, но универсальный и куда более рискованный – броски на атаку и урон производят не тот эффект, какой должны по правилам. Есть две модификации – подделка результатов бросков противников (они попадают/мажут, когда должны были промахнуться/попасть, наносят меньше/больше урона, чем выкинули) и подделка результатов бросков партии (результаты их атаки дорабатываются). Первая модификация требует кидания кубиков мастером в закрытую.

— Особенности. Абсолютный метод. Честно, я не могу представить, когда он не поможет. Другое дело, что тут попасться и тем самым фрустрировать игроков – как нечего делать. Применяйте на свой страх и риск.

— Они же все полягут! Итак, вы решили спасать партию. Самое простое – бросая кубики в закрытую, на голубом глазу говорить, что «эх, черт, опять не попал!», резать урон монстров, игнорировать критические попадания по РС и так далее. Чуть более сложный вариант – скинуть уровень защиты противников, если игроки пока еще его не знает, пусть чаще попадают. Не переусердствуйте, при злоупотреблении методика довольно легко смажет финал битвы — получится, что начало драки было тяжелее ее завершения, а это вроде как не слишком волнующе.

— Становится скучновато…
Ух, какие открываются возможности. Для начала надо решить – заканчивать эту бодягу поскорее или наоборот, задать партии жару. Тут вам поможет только собственное чувство прекрасного. Если решились на первый вариант, действуйте точь-в-точь как в предыдущем абзаце, пусть партия порубит супостатов. Коли же хотите вдохнуть в бой жизни (например, это финальный босс), то поступите наоборот – поднимите защиты монстра, пусть он чаще попадает и наносит больше урона. Но, вообще говоря, я не рекомендую так поступать, лучше примените другие методики – они куда круче для повышения градуса боевки.


— Люблю быть наготове. Опять же, просто напишите в разделе «troubleshooting» своего плана битвы конкретный список действий – например, снижаем АС на 2, добавляем +4 к атаке игроков, игнорируем критические попадания и т.д. Для случаев чересчур простой или тяжелой битвы желательно подготовить отдельные «методы реагирования». Однако, честно говоря, я не думаю, что кто-то будет этим заниматься, тут все настолько тривиально, что подготовка не нужна.

— Импровизируй это! Воистину)

— Я совсем не умею врать. Ни в коем случае! Этот способ только для профессиональных врунов, обладающих недюжинными актерскими способностями и особенным взглядом на то, что такое «честная игра». В общем, таких, как я)

Метод №3 – План «Б»

Сотворите себе запасной план, на случай, если все пойдет не так, как хотелось бы. Говоря по-простому, это или дополнительные проблемы, или неожиданная помощь. Как чувствуете, что все становится грустно, просто активируете этот план, и все тут. Тут самое важное — постараться сделать так, чтобы этот запасной вариант был сюжетно обоснован, а не просто «тролль бродил рядом и решил тоже поучаствовать».

— Особенности. Довольно-таки универсальный способ. От системы не зависит абсолютно, ибо не механистический, а повествовательный. Есть некоторые боевки, где он не сработает, но это редкость – мне видится какой-нибудь «бой голышом двух единственных выживших в пустом помещении на космической базе». Хотя, пока писал последнее предложение, уже два варианта придумал)

— Они же все полягут! Просто дам несколько идей того, что может произойти, а уж на их основе можно будет что-нибудь сконструировать:

— К партии присоединяется внезапный (отставший?) союзник;
— У противников что-нибудь ломается;
— Один из супостатов, прикинув шансы, переходит на сторону партии;
— У неприятелей заканчивается какой-то ресурс, дававший им силу.

Минусом, как и у предыдущего метода, является снижение напряжения боевки во второй ее половине, что ведет к антикульминации. Применяйте только в том случае, если и правда грозит ТРК.

— Становится скучновато… Надо поднять градус веселья! Опять же вариации:

— К противникам подтягивается подкрепление;
— Неприятель активирует вундервафлю, припасенную как раз на такой случай;
— Меняется окружающая обстановка, что на руку врагам (из отсека, где мы воюем с роботами, начинает уходить воздух, например).

Тут церемониться не стоит – если все и так уже скучно, то вброс нового фактора позволит хорошо освежить процесс.

— Люблю быть наготове. Заранее пропишите в своей тактической части энкаунтеров варианты «планов Б» на легкий или сложный комбат, и не забудьте о механических параметрах – уроне, количестве противников и так далее. Можно сэкономить кучу времени, сделав «план реагирования» единым на все энкаунтеры в одной зоне – например, заранее прописать статы охраны, которая бродит по подземелью и теоретически может вломиться в любую дверь, услышав что-то подозрительное (крики и звон оружия, гы-гы).

— Импровизируй это! Не пожалейте времени один раз, набросайте себе где-нибудь десяток различных вариантов «планов Б» на все случаи жизни и держите его в голове (периодически освежая). Импровизируя, легко можно «сесть в колею» и начать на автомате выдавать одни и те же реакции – например, с навязчивой регулярностью у противников начнет ломаться оружие. А это не есть гуд.

— Я совсем не умею врать. Один из лучших вариантов для вас. Обманывать игроков не требуется. Главное, чтобы «План Б» у вас в голове был реально возможным событием, а не «экстренным читом мастера». Но это мы уже вторгаемся в область психологии и самомотивации 🙂

Метод №4 – Новые свойства

Суть способа вот в чем. Примерно в середине боя оцените, как идут дела. Если нужно что-то корректировать, то у ваших противников появляются новые механистические свойства (или отрезаются уже существующие). Например, дракон приходит в ярость и принимается атаковать в два раза чаще, или же наоборот – серьезно раненый, он начинает наносить половину урона.

— Особенности. Отлично работает в ДнД 4 редакции, проверено. А вообще я думаю так, что чем более «тяжелая» по правилам система и чем она слабее пытается имитировать реальность, тем лучше работает данный подход и тем проще его сбалансировать. Дело в том, что он довольно-таки негибкий (однажды засветив свойство, его уже просто так не отменишь), и, используя его, скажем, в WoD, можно легко отправить партию на тот свет.

— Они же все полягут! Вообще говоря, в этом случае лекарство работает не слишком хорошо. Изредка можно его использовать (выпускать на партию противников, накачанных боевыми наркотиками, которые действуют Х раундов или еще что-то подобное), но как основной метод – не слишком-то удобно.

— Становится скучновато… Я, в общем, все уже сказал. Поищите в системе спецсвойства, которые без ущерба можно привинтить к вашим монстрам и юзайте по необходимости. Для ДнД 4 рекомендую порыскать на slyflourish.com.

— Люблю быть наготове. Можно просто прописать в статблоке монстра критерии перехода его в «иное состояние» (половина хитов снята, например, как в той же пресловутой ДнД 4) и получаемые/теряемые свойства. Сохранив эту запись, вы сэкономите время в будущем, когда надумаете использовать этого же противника еще один раз.

— Импровизируй это!
Пробегитесь по разделу «таланты» (фиты / черты / особенности / суперсилы, как бы оно не называлось) системы и выпишите себе на отдельный листик все, что понравилось. Держите этот листик при себе, и если чувствуете, что пора, просмотрите и выберите подходящее. Правда, это работает в основном для случая скучного боя. Слишком тяжелый комбат потребует более активного применения креатива и изобретения чего-то, соответствующего текущей ситуации.


— Я совсем не умею врать.
А тут и не требуется (ну, почти). В целом – те же рекомендации, что и в предыдущем методе.


Метод №5 – Смена тактики

В этом варианте мы не допиливаем механику, не вводим новых сущностей, не «обманываем» игроков – вместо этого совершенно естественным образом начинаем управлять монстрами немного по-другому. Хитрость в том, чтобы изначально применить среднюю по эффективности тактику неприятеля и оставить себе простор для регулирования «уровня сложности». Позаботьтесь о резерве: не сразу пускайте в дело самые мощные паверы, приберегите про запас очки действия и т.д. В противном случае, если вы, например, вложите в энкаунтер все свое знание военного дела, а партия с легкостью начнет разбирать ваших противников, вы уже не сможете воспользоваться этим методом.

— Особенности. Очень изящный, я бы сказал, и многофункциональный способ. Наверное, если бы мне нужно было бы выбрать один из всех представленных, это был бы этот) От системы общая идеология не зависит, но конкретная реализация, естественно, сильно привязана к тому, как именно «механически» реализована боевка.

— Они же все полягут! Итак, партия норовит откинуть копыта, а нам этого не нужно. Что мы можем предпринять:

— Противники, чувствуя близкую победу, начинают издеваться над героями – бить не насмерть, пытаться обидно стукнуть, свалить в грязь и т.д. (конечно, если это подходит им по характеру – роботы какие-нибудь вряд ли так поступят);
— Неприятели слегка расслабляются и занимаются тем, на что в горячке боя не хватило времени – перезаряжают оружие, осторожно передислоцируются, выходят на связь с начальством и всякими другими методами дают партии время на передышку;
— Часть супостатов, видя, что победа у них в кармане, уходят на другую точку, где они сейчас нужнее (выходят из боя, другими словами).

— Становится скучновато… Что делаем:

— Достаем из резерва все те мощные паверы, пункты силы и прочее тяжелое вооружение;
— Монстры начинают сражаться «грязно» — бить группой одного самого слабого, приставлять кому-нибудь из героев нож к горлу и т.д.;
— Враги осознают, что битва не из легких и всерьез озадачиваются тактикой – отводят стрелков назад, организовывают сплошную зону контроля для защитников и прочее (тут уже от системы зависит).

Как видите, тут во весь рост встает необходимость не бросать в партию всё и сразу, о которой я сказал немного раньше.

— Люблю быть наготове. Чем ближе конец поста, тем чаще я повторяюсь) Создайте в своем «описании боевки» план реагирования на случай слишком тяжелой и слишком простой схватки, и действуйте согласно ему.

— Импровизируй это! Оставляйте резерв в обе стороны – пусть монстр будет действовать на 70% от своих возможностей. Остальное приходит само (у меня так, по крайней мере).

Метод №6 – Забывчивость

Этот способ напоминает предыдущий. Суть в том, что мы намеренно «забываем» восстанавливать монстрам спецатаки, применять регенерацию, снимать висящие статусные эффекты по завершению срока их длительности и так далее. Отдельной целью нашего внезапного склероза становится список доступных врагам заклинаний – самые мощные оттуда выпадают. В общем, вы уловили идею.

— Особенности. Работает только в тех системах, в механике которых есть то, что можно забыть, т.е. в первую очередь та же ДнД, особенно 4 редакция. Так что сфера применения довольно ограничена, звиняйте.

— Они же все полягут! Не думаю, что требуются какие-то дополнительные пояснения.

— Становится скучновато… Не получится. Лучше и не пытаться.

— Люблю быть наготове. В план боя эту штутку включать не обязательно. Лучше подготовиться с применением любого другого метода, и просто держать этот про запас «на черный день».

— Импровизируй это! А по другому и не получится…

Метод №7 – Фейт-поинты

Кардинально другой взгляд на решение проблемы. Мы отдаем контроль за сложностью боевки в руки игрокам. В ряде систем (сходу могу вспомнить WHFRPG, Dark Heresy, Savage Worlds и GUMSHOE, но их куда больше) игрокам полагаются специальные очки, которые они могут тратить на модификацию результатов своих бросков. Чаще всего – на переброс теста, но есть и другие варианты (лечение, получение максимума инициативы, бонус к результату проверки etc). Назовем эти очки фейт-поинтами, как в DH, мне так привычнее. Так вот. Когда партии становится слишком плохо, она сама, безо всякого вашего участия, читов и многоуровневых планов, начинает тратить эти фейт-поинты, тем самым автоматически регулируя уровень сложности. Так как НСБ, требующая корректировки, случается не так уж и часто, игрокам должно хватить. Просто не забывайте иногда пополнять запас фейт-поинтов.

— Особенности. Прежде всего, этот метод уже интегрирован в большое количество систем и очень хорошо себя там чувствует. Но мы можем пойти и дальше и внедрить аналогичную механику в тех играх, где ее изначально нет, кто нам мешает-то? Так что метод почти универсален. Единственная его беда – низкая эффективность. Если НСБ – уж совсем НСБ, то одни фейт-поинты нас не спасут.

— Они же все полягут! Сидите, наблюдаете, расслабляйтесь. За славную победу в тяжелом бою подарите игрокам по одному-два фейт-поинта. Сидите, смотрите, расслабляетесь…

— Становится скучновато… Сделаем еще шаг вперед и дадим мастеру его собственные фейт-поинты (этот шаг уже сделали в Savage Worlds и вроде бы в 7th sea, если я не путаю). Можно даже изобрести систему их восстановления. Мастер может тратить свои очки на модификацию действий монстров. Все, круг замкнулся. Боевка слишком простая – тратим пару фейт-поинтов, и она становится веселее; если все нормально – сидим и ждем («мало ли что там у мастера на уме и на что он приберегает свои фишки, ааа, паника-паника»).

— Люблю быть наготове / Импровизируй это! Метод работает совершенно одинаково и абсолютно ничего дополнительного не требует. Он вправду очень удобный. Не надо, не надо аплодисментов, это не я его придумал.

Метод №8 – Выход

Последний, еще один нарративно-сюжетный подход. Когда появляется внутренняя уверенность, что боевка никуда не годится, мы ее прекращаем. Совсем. Не в смысле что расходимся по домам, а находим сюжетно обоснованный выход не длить агонию. Зачастую это может в качестве бонуса породить новую увлекательную сюжетную линию. Метод старый, опять же я не сам его изобрел, вот к примеру ссылка (на инглише). Уверен, что материалов на эту тему много.

— Особенности. Опять же, так как к механике не привязан, метод работает везде – за очень редким исключением (когда «выход» ведет к срыву кульминации, например). Прежде чем применять, проконсультируйтесь с внутренним режиссером.

— Они же все полягут! Все мои варианты выхода крутятся вокруг одной и той же мысли: враги вежливо предлагают партии сдаться или жестко берут в плен, предварительно доведя до состояния бревна несмертельным уроном. Если у кого из читателей есть мысли, поделитесь ими плиз, у меня мозговой заклин приключился. Варианты внешнего вмешательства, если что, были рассмотрены в главе «План «Б».

— Становится скучновато… Здесь вариантов в разы больше:

— Враги сдаются;
— Враги в панике убегают;
— Враги самоуничтожаются;
— Враги телепортируются (можно еще со взрывом, так еще круче);
— Призванные существа нападают на своих призывателей, и так далее.

— Люблю быть наготове. В каждое описание боевки полезно включить раздел «возможный выход» как раз на такой случай.

— Импровизируй это! Как я уже предлагал для «Плана «Б», напишите себе один раз и на всю жизнь (дополнять можно, естественно) список возможных «выходов» и периодически его просматривайте. В нужный момент подходящий вариант найдется.

Еще раз, как и в первой части, уточню очевидное — все 8 представленных методов комбинаторны и никто не мешает использовать одновременно пару-тройку для достижения лучших результатов.

Ну что ж, и на этом все. Буду традиционно рад комментариям. Особенно интересно услышать про какие-нибудь еще не пришедшие мне в голову методы регулирования НСБ, а также дополнения/критику приведенных – это поможет сделать руководство наиболее полным и полезным.