Интервью с Артемом Сивочаловым (проект Universum)


На осенний Ролекон-2013 заявлялась, но не появилась молодая команда с проектом “Universum: игра теней”. Дракончик с кем-то из редакции вылетел на поиски новостей об этой игре и смог поговорить с Артемом Сивочаловым из Contrarian games — автором, руководителем и идейным вдохновителем всего проекта. Мы смогли узнать о судьбе «Игры теней» и Universum’а в целом.

 
Wizzard_Rick: Привет, Артем! Рад, что ты согласился рассказать нам о своем проекте. Но сначала расскажи о своем ролевом опыте, чтобы читатели тебя лучше понимали. Во что играешь, как давно, есть ли любимые игры?
 
Артем: С НРИ познакомился в 13 лет, сейчас мне 27. Первой моей настолкой была домашняя самоделка одного студента по мотивам Heroes of Might and Magic. Спустя некоторое время я узнал, что он брал за основу самоделку своего научного руководителя, а тот, в свою очередь, основательно потрудился над «Заколдованной страной». Заколдованная страна стала моей первой «полноценной игрой».
За все время играл по очень многим правилам и всевозможным их переделкам. Начиная с D&D(d20), GURPS и других, и заканчивая вариациями системы D6.
Из сеттингов люблю Forgotten Realms, Planescape и особенно Star Wars.
 
Wizzard_Rick: А из так называемой ИНРИНРЯ, то бишь ролевых игр, выпущенных в России за последние пару лет, тебе что-нибудь нравится?
 
Артем: Мир Великого Дракона — мне нравится :). Радует «Студия 101» и «Indigo Games» и все проекты, которые развивают настольные ролевые игры в России. Еще «Муршамбала» — очень интересный проект.
 
Wizzard_Rick: Давай перейдем к твоему проекту, Universum’у. Как ты пришел к необходимости его делать и когда это было?
 
Артем: Я тогда (как собственно и сейчас) работал арт-директором небольшой компании занимающийся разработкой компьютерных игр и ПО. Мы думали об открытии нового направления, и чуть больше года назад я предложил рассмотреть разные варианты развития настольных ролевых игр. Universum — изначально моя идея, поддержанная моими коллегами.

Wizzard_Rick: А проект настольной ролевой игры в эту концепцию как вписывался? Это популяризация студии, конкретной компьютерной игры?
 
Артем: Нет, с компьютерными играми это не связано. Мы решили сделать НРИ на русском языке, с европейским качеством исполнения и привлечь к этому как можно больше людей.
 
Wizzard_Rick: Получается, ты, как руководитель, рискнул ресурсами, трудом и деньгами. У тебя были какие-то финансовые ожидания от получившегося продукта? Не секрет, что распространение игры это 34 успеха, а в России сети магазинов неохотно берут ролевые книги на реализацию.
 
Артем: Первый наш проект «Игра теней» — очень спорный. Сейчас книжка доступна в виде приложения на планшеты. Небольшое количество коробочных версий у нас есть, но мы использовали большую часть для презентации представителям тех самых магазинов.
Да, рискнули и ресурсами, и деньгами. Но больше временем. Нам его очень не хватает. Лично я, конечно, ожидал большего, но те комментарии, которые сейчас есть, очень существенны и важны для нас. Мы смогли привлечь около 10 человек к работе над другими проектами Universum и продолжаем работать, что не может не радовать.

Wizzard_Rick: Расскажи о планах студии, если не секрет?
 
Артем: В первую очередь — запустить сайт проекта. Но запустить мы его хотим уже с некоторым контентом и поэтому процесс затянулся.
Сейчас мы заканчиваем работу над «Universum:Origin» — основной системой. В ближайшее время хотим обсудить некоторые детали системы с теми, кто следит за нашим проектом. В поддержку системы планируем выпустить сеттинг Universum: Nevertales — постараемся чтобы даты выпуска совпали. Также сейчас ведем переговоры с несколькими западными компаниями об издании их продуктов на русском языке. Но это только если будем уверены, что затраты окупятся.
По поводу распространения игр — действительно, беда. «Неохотно берут ролевые книги на реализацию» — это слабо сказано. Пока не будет массового спроса, все так и останется. Будем исправлять! Рекламы не хватает и «громких» сеттингов. Но всё, что сейчас я бы хотел от любителей НРИ — это максимальное распространение через соцсети.
 
Wizzard_Rick: Давай поговорим про «Игру теней» — ваш первый проект. Он просуществовал в виде анонса и беты с костяком правил, которую сразу же закритиковали. Я так понимаю, это была даже не отдельная игра, а приключение с собственной механикой, которое предполагалось распространять в коробке? В каком виде проект существует сейчас?
 
Артем: Сейчас «Игра теней» как проект закончен. Мы выпустили его в виде приложения для планшетов и хотим выложить PDF версию. Всю критику и советы мы приняли и учли, но переделывать уже готовый вариант не стали за исключением мелких деталей. Можете скачать и оценить — достаточно людей вызвались помогать нам в дальнейшем, и это радует. Хотелось бы, конечно, больше.
 
Wizzard_Rick: А невыход «Игры теней» произошел именно из-за плохих отзывов на стадии презентации?
 
Артем: Больше проблем возникло с распространением игры через магазины. Сейчас мы решаем эту проблему и ищем варианты.

 

Wizzard_Rick: Следующий ваш проект это Universum: Origin. Что это такое?
 
Артем: Universum: Origin — это универсальная ролевая система. Единственный кубик, который будет использоваться в ней — это d6. Мы стремимся к максимальной простоте системы и очень многое в ней будет зависеть от мастера и его представлении о реалиях сеттинга, в котором будет происходить игра. В то же время, мы стараемся учесть все возможные аспекты игры и практически к любому действию игроков можно будет применить то или иное правило, если в этом есть необходимость. Сейчас проводим закрытые плейтесты, и постараемся в скором времени выложить общедоступный вариант. Мы не хотим выпускать Origin в отрыве от сеттинга, по этому разработка идет параллельно с Universum: Nevertales.
 
Wizzard_Rick: прежде чем мы начнем говорить о сеттинге, ты можешь буквально в двух словах описать преимущества системы? На кого она ориентирована и какие стили игры поддерживает? Почему вы не использовали уже существующие системы?
 
Артем: Не используем уже существующие потому, что хотим свою (радикальный и банальный ответ, но это так). Хотелось бы, чтобы каждому любителю НРИ понравилась Origin, но это мечты — все же больше рассчитываем на «свежую кровь». Я уверен что наша система не пестрит новыми идеями и большинство из них наверняка уже встречались в играх. Избежать повторений невероятно сложно, а в некоторых вариантах просто глупо придумывать и переделывать и без того работающие принципы, но мы пытаемся сделать свой уникальный проект, который заинтересует людей.
Я делаю ставку на простоту освоения системы и на сеттинги, которые мы хотим выпускать. Так же по принципу GURPS будем выпускать дополнения для того или иного жанра игры. В идеале стремимся к поддержке всех стилей игры, но в базовом варианте — это героическое приключение.

 

Wizzard_Rick: При разработке Origin, вы как-то учли критику той беты, которая была выложена? Как вообще проводилась разработка системы, были ли плейтесты, какая-то фокус-группа?
 
Артем: Плейтесты идут и сейчас, у нас две группы по 5 человек. Одна группа изначально не знакома с НРИ, вторая, напротив, знакома с разнообразными ролевыми системами. После наберем еще группу. Мы учли всю критику — делаем все проще, но при том держим определенный уровень контроля игровой механикой.
 
Wizzard_Rick: возвращаясь к сеттингу. Ты говорил, что Nevertales выйдет одновременно с Origin, это будет то самое лицо игры, которое запомнит сообщество. Про что этот сеттинг, были ли другие альтернативы?
 
Артем: Альтернативы были и будут. Мы планируем, что Nevertales будет платным сеттингом к бесплатной системе (в том числе хотим выпустить и бумажный вариант). Будет и бесплатный сеттинг, над которым работают наши друзья, но на Nevertales будут потрачены гораздо большие ресурсы — например, иллюстрации к сеттингу рисуют художники, принимающие участие в проекте «Берсерк».
Nevertales — мир который очень похож на наш, но здесь человеческая мысль вполне материальна. Некоторые люди способны оживить свои фантазии, и те вырываются в реальный мир. Игроки берут на себя роль охотников и тайной полиции, которые выслеживают подобных созданий и людей, не способных контролировать свой дар. Их будет окружать мир безумных сказок и легенд. В игре можно будет встретить спятивших и искаженных героев сказок, книг, древних богов и мифических созданий, а так же тех, кто смог приспособится к современному миру. Примером может послужить фильм “Хелбой: Золотая армия”, книги и комиксы Нила Геймана.

 

Wizzard_Rick: Звучит интересно. Надо заметить, тема городского фентези в последнее время очень популярна. Ты говоришь, что Nevertales похож на наш мир — это параллельная история Земли, с знакомыми нам городами и личностями, или просто какая-то условная современность? Если первый вариант, то в какой географии предполагается играть? Штаты, Россия-матушка или что-то более экзотическое?
 
Артем: Да это параллельная история Земли, с знакомыми нам городами и личностями, только вот немного в будущем — я бы сказал, в комиксовой реальности. Основное действие игры происходит в вымышленном крупном городе восточной Европы. Персонажи игроков смогут посетить и любой из существующих городов, но их описание не входит в сеттинг. Основной упор мы будем делать на ярких и уникальных персонажей.
Мы выбрали городское фентези потому, что с реальным миром люди знакомы достаточно хорошо — проще будет понять и представить себя на месте своего персонажа.
 
Wizzard_Rick: Скажи, какое будет издание, примерная стоимость и, конечно, дата выхода?
 
Артем: О цене еще рано говорить, но думаю не дороже 1000 рублей. Дизайн не утвержден. Постараемся сделать в коробочном варианте, нам этот вариант нравится. Думаю, будет готово через пару месяцев.
 
Wizzard_Rick: Скажи, есть шанс увидеть вашу красивую коробку на полках обычного книжного магазина или магазина настольных игр в любом городе нашей страны?
 
Артем: Крупные сети не уверены в НРИ и поэтому не берут ее на реализацию. Кто-то сказал, что игра слишком мрачная для них и исправлять мы ее дизайн не стали. Возможно, напечатаем пару сотен экземпляров и будем продавать через интернет, но пока не думали об этом.
 

Wizzard_Rick: Я помню, что вы предлагали авторам возможность присылать свои материалы, которые потом возможно будут включены в ежегодное обновление. Расскажи подробнее об этой задумке, как организован процесс, какие материалы вам нужны и почему вы пошли на такой шаг? Не боитесь стилистической раздробленности?

 
Артем: Да предлагали авторам помочь нам. Откликнулось человек 10 — с тремя активно сотрудничаем, остальные присылали свои варианты того или иного варианта решения определенной задачи при помощи d6 и просто хорошие идеи по поводу НРИ. Мы и сейчас рады будем подобным записям. Мы их тестирум, меняем и втравливаем в систему, если это необходимо. Вот сейчас, например, дорабатываем главу, связанную с оружием — она позволит игрокам легко и быстро описать практически любой вид оружия, который им захочется видеть в своей игре (хотя в правилах будут присутствовать и заранее расписанные примеры) — эту идею нам подсказали. А пошли на такой шаг потому, что хотим привлечь как можно больше людей. Основной костяк команды у нас небольшой, учесть и продумать все невозможно, и советы приходятся очень кстати.
 
Wizzard_Rick: Ну что ж, Артем, я желаю удачи вашему проекту. Честно говоря, после небольшого затишья вы “пропали с радаров” общественности, но наш диалог с тобой дал понять — студия еще жива и не отказывается от разработки игр.
Артем: Спасибо читателям!