Фундамент для хорошей игры

Хорошая статья о простой, но чрезвычайно важной составляющей игрового процесса, о которой часто забывают — коммуникации с игроками.

Перевод: Alquin
Автор: Джейсон Нельсон (Jason Nelson), оригинал статьи на www.wizards.com


Советы Мастеру — дело стилистического вкуса, и то, что очень поможет одному, может быть совершенно не интересно другому. Такие советы могут выступать в различной форме: советы по организации, по проведению игры, по содержанию и по отношениям между игроками. Организационные советы описывают материальные способы оформления игровой сессии. Советы по проведению говорят о том, как гармонизировать игровой процесс, как дать будоражащие воображение описания, как вести бои. Содержательные рекомендации включают разговор о том, как интегрировать в игру аспекты мира и его обитателей, сюда же входят возможности для игровых персонажей. Наконец, советы по отношению между игроками затрагивают взаимодействие игроков как группы и как индивидуумов. Я хочу рассмотреть в этой статье из серии «За Кулисами» последний пункт, межличностную динамику игры, способы использования ее Мастером. Заклинание, позволяющее вам, Мастеру, решить другие проблемы в игре и сделать ее приятной для всех, простое и понятное: Познай своего игрока. Узнайте, во что они играют и почему. Узнайте, что им нравится и в чем их сильные стороны. Узнайте их цели и предпочтения в отношении персонажей и кампаний. Узнайте в первую очередь, почему они играют в ролевые игры. Вам не надо заводить досье на всех нынешних и будущих игроков, хотя некоторые игровые группы просят нового игрока рассказать о своих пристрастиях в игре, чтобы знать, чего от него ожидать. Вам просто надо знать, откуда ваш игрок и чего он ищет, ибо тогда вы поймете, на что следует обращать особое внимание при проведении кампании.

Кроме этого, не забывайте, что Мастер тоже игрок! Ролевые игры — совместная деятельность, а Мастер является одним из тех, кто в нее вовлечен. Хотя роль Мастера часто противостоит персонажам, проведение игры — вовсе не противостояние. Цель Мастера — не «победить» игроков — цель обеих сторон создать общее переживание, приятное для всех.

Во всей суете вокруг отыгрыша не забывайте о главном, об игре. Игра — это то, чему люди иногда предаются ради удовольствия; если игра неприятна, зачем она тогда нужна? Для большинства в такой игре, когда все козыри в руках одного игрока, нет ничего интересного. Получать и отдавать должны все, необходимо чувство общности, когда каждый вносит свой вклад. Означает ли это, что любая идея принимается без обсуждения? Нет, конечно. Это означает, однако, что любое мнение должно быть выслушано, что игроки могут высказывать свое недовольство (если таковое имеется), что Мастера обсуждают идеи игроков.

Мастер — это один из игроков. Его (или ее) удовольствие или вклад не является автоматически более или менее важным, чем вклад любого другого игрока. Являясь частью общности (сколь бы она ни была неформальной) Мастер получает согласие игроков на строгую власть над игрой и меньшую вовлеченность в игру взамен ответственности за создание и управление игровым миром и механизмом игры. Мастер решает, на что будет похож мир, где персонажи начнут свой жизненный путь, что они знают об окружающем их мире и какие возможности перед ними открываются. Мастер должен раскрыть перед игроками все варианты, доступные им. Игроки возлагают какие-то надежды на будущее своих персонажей и должны узнавать обо всех отклонениях, если хотят сделать обдуманное решение. Имеют ли следопыты в кампании Мастера навыки владения луком или навыки боя с оружием в обеих руках? Допустима ли раса полуорков? Есть ли «Всеобщий» язык? Проходит ли действие в псевдоевропейском средневековье или в каком-то более экзотическом месте? Будет ли это в основном исследование подземелий? Или героям предстоит бродить по лесам или улицам городов? Игроки предоставляют Мастеру карт-бланш на принятие этих решений, но если его решения будут слишком отличаться от их ожиданий, могут возникнуть разногласия.

Когда ожидания или предпочтения игроков и Мастера не совпадают, они должны обсудить свои мысли, чувства и соображения о ходе кампании. В идеале это должно произойти до начала игры, чтобы разрешить все потенциальные конфликты еще до начала кампании. В реальности, однако, эти расхождения появляются уже после начала игры. Например, Мастер может разочароваться, если игроки постоянно игнорируют зацепки, разбросанные им по ходу действия, или если игроки продолжают сломя голову нестись по лесу, не замечая такого милого подземелья, которое Мастер долго и с любовью создавал. Игроки могут придти в уныние, если они ожидали не перегруженной боями кампании, ориентированной на общение с мастерскими персонажами и решение проблем (и с этой точки зрения подошли к созданию своих персонажей), но они погибают в глубине подземелий, так как у них не было иного выбора кроме исследования этих пещер. Какими бы ни были точные обстоятельства, игроки (включая Мастера) могут очутиться в игре, отличающейся от того, чего они ожидали.

Так что же делать? Ответ так же прост, как и сама проблема: Говорите с игроками! Обсуждая с ними игру, вы можете выяснить для себя ощущения каждого от игры. Вы также можете понять желания и стиль игроков. Если встречается интерпретация правил, которая вам не нравится, и вы хотите это изменить, обсудите сначала с игроками. Они могут согласиться или нет. Они также могут отказаться от слепой приверженности официальным правилам. Вы можете заявить: «Мне надоело избитое европейское фэнтези! Я хочу попробовать поиграть по древней Индии, но со злобными персонажами!» Ваши игроки могут сказать: «Звучит заманчиво! Надо бы скачать кампанию Махасапра», или же могут ответить вам так: «Ну… не знаем. Нам нравится играть в старое доброе европейское фэнтези». Может случиться так, что ваши желания не совпадают с желаниями игроков. В таком случае лучшим выходом было бы найти своим игрокам другого Мастера на замену или вести одновременно несколько кампаний. Например, Мастер может водить одну неделю по Dark Sun, а другую — по Forgotten Realms. Вы можете даже немного отойти от сценария и дать кому-нибудь другому начать кампанию.

Еще один хороший путь для того, чтобы увидеть, как воспринимают игру игроки, это удостовериться, что вы находитесь по обе стороны баррикад, так сказать. Даже если вы постоянно ведете игры, для вас было бы полезно периодически менять точку зрения. Вы даже можете позаимствовать у Мастера идеи, которые потом примените в своей игре. Отыгрывая своего собственного персонажа, тратя на него время, энергию и (по крайней мере иногда) эмоции, вы понимаете, что есть множество путей получения удовольствия от игры. Это то, что нужно выделить, когда вы решаете познать своего игрока (и себя как подвид игрока): Различные игроки наслаждаются различными аспектами игры.

Мастер должен также обладать (или развивать) некоторыми способностями, дабы чувствовать людей и ситуации. Иногда игроки просто не могут заставить себя высказаться открыто, и Мастеру необходимо отметить и обратить внимание на это. Мастер должен понять, когда игра выходит из-под контроля и взять тайм-аут для овладения ситуацией. Если игроки зашли слишком далеко в бесконечных разговорах и приколах, и если они не уделяют должного внимания игре, Мастер должен призвать к порядку и концентрации (или даже ненадолго остановить игру, чтобы дать игрокам договорить и потом вернуться к игре в более спокойном состоянии). Если игроки устали, Мастер должен суметь логически завершить сессию и окончить игру. Для этого Мастер надо понимать, когда он может вести игру. Если вам необходимо дополнительное время на подготовку события или вы отупели после длительной сессии и хотите спать, даже если игроки хотят продолжать, они должны уважать ваше решение. Это убережет всех от раздражительности и бестолковых ходов, что может привести к отрицательным последствиям и печальному финалу. Уделяя большое внимание межличностным отношениям в игре, до начала кампании и во время нее, можно легко обойти возникающие проблемы, которые в ином случае могут искалечить или даже убить вашу кампанию. До того, как обратиться к тонкостям ведения игры, вы должны помнить, что это группа людей — обычно друзей — собравшихся вместе для совместного отдыха и хобби. У всех есть собственные мнения и чувства касательно игры и ее участников, и внимание к ним образует фундамент, на котором покоятся все остальные аспекты хорошей игры.

Советы для Мастеров

1. Узнайте вашего игрока: Спросите, во что они хотят поиграть, какой персонаж им хочется создать, как им нравится играть, какие цели преследуют их персонажи и так далее. Игроки играют по-разному и хотят разного, и вы можете перенести в игру сильные стороны, пожелания и стиль игры каждого игрока, но вам следует знать, что из их этого всего стоит для них на первом месте!

2. Мастер тоже играет: Мастер влияет на ход игры с момента ее начала. В то же время, ему не стоит забывать, что другие игроки тоже вносят свой вклад в создание игры.

3. Игра должна приносить удовольствие: Если игра не приносит удовольствия, выясните, в чем тут дело. А затем исправьте ошибку. (См. пункт 4).

4. Побеседуйте с игроками: До начала кампании поговорите с вашими игроками (см. пункт 1). Во время перерывов в игре узнайте у них, все ли идет так, как они ожидали. Если нет, обратитесь к игрокам. Если все прошло удачно, можете поздравить себя и попытаться сохранить расположение группы! Далее, если вы чувствуете, что все идет не совсем так, как предполагалось, или назревает конфликт, немедленно поговорите с игроками и выясните, в чем дело и как это исправить.

5. Отойдите от плана: Иногда неплохо выйти за рамки игры и взглянуть на нее с другой стороны. Вам могут прийти в голову отличные идеи!

6. Посмотрите, как другие игроки взаимодействуют между собой во время игры: Иногда люди не заявляют о своих проблемах. Обратите внимание на трения и дискомфорт и попытайтесь обсудить это и найти приемлемое решение. Умейте вовремя сделать перерыв, призвать к вниманию и окончить сессию.

Вопросы к Игрокам до Начала Игры

Вот несколько вопросов вашим игрокам до начала сессии. Помните, что вы свободны в их выборе. Никому не нравится делать что-либо по необходимости. Вы можете пропустить некоторые вопросы. Например, если вы все хотите поговорить о кампании Star Wars, вы уже определили жанр и сеттинг, но не время действия! Наконец, вы не обязаны зачитывать все вопросы как перечень и можете прибавить свои собственные. Этот список вопросов дан для того, чтобы побудить к общению и обсуждению кампании, которую вы хотите начать. Если общение немного выходит за рамки основной темы, можно (хотя и не обязательно) дать ему развиться, а потом мягко, но настойчиво вернуть его в русло разговора следующим вопросом.

1. В каком жанре вы хотели бы поиграть?

2. Какой сеттинг этого жанра вы предпочитаете? (Этот вопрос влечет за собой следующий, о правилах, но см. вопрос 7.)

3. Какой период или эру вы предпочитаете?

4. Какой тип кампании вам больше всего нравится? (Например: пустыни, города, политические интриги, подземелья, мясорубка и т.п.)

5. Каким типом персонажа каждый игрок желает поиграть? (Вы можете сначала обсудить общие черты, но убедитесь, что игрок сделал выбор по собственной воле и не принужден играть клириком просто потому, что в отряде нет лекаря.)

6. Каковы цели вашего персонажа?

7. Какие домашние или дополнительные правила вы допускаете или запрещаете? (Сюда же относятся другие необычные черты вашей кампании, например, отсутствие эльфов.)

8. Нравится ли вам обилие боев и стычек, или вы предпочитаете решать головоломки или же изучать людей и мир вокруг вас? (Некоторые любят бои. Некоторые любят часами общаться с мастерскими персонажами. Некоторые любят здоровый баланс — и объяснят вам, что, по их мнению, это означает. Этот вопрос поможет выделить различные типы игроков в вашей группе.)

9. Почему вы играете в ролевые игры? (Этот вопрос можно задать и раньше, но вы можете использовать его для разрешения некоторых вопросов, которые у вас имеются к игрокам и стилю их игры.)

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *