Обзор Tremulus от Андрея Воскресенского

Tremulus

by Sean Preston.

 

“Еще раз повторяю, джентльмены: все ваше расследование ни к чему не приведет. Держите меня здесь хоть целую вечность; заточите меня в темницу, казните меня, если уж вам так необходимо принести жертву тому несуществующему божеству, которое вы именуете правосудием, но вы не услышите от меня ничего нового.”

 

Я свято убежден, что те, кто ничего не знают о Ктулху,
ничего не знают и об этом сайте, но все же:

 

Для протокола: Дрожь (лат. tremulus, дрожание) ― хак apocalypse world (рус. “Постапокалипсис” ) выполненный Шоном Престоном затем, чтобы на базе AW можно было поиграть в камерные детективы в Америке 20х-30х годов: под холодным небом Новой Англии, злым светом чуждых звезд, колючими взглядами местных жителей и безумными знаками надвигающейся беды. Лавкрафт, мифос, неописуемый ужас, упасть, поседеть, потерять сознание ― вся вот эта вот радость.
Я не буду разбирать мифы Лавкрафта как таковые, не буду разбирать Постапокалипсис, я предположу, что о них вы уже наслышаны. Вместо этого я разберу несколько отдельных элементов Дрожи, которые выделяют игру среди кучи других хаков AW, кучи других игр с Ктулхой, других детективных игр, других конструкторов историй…
Мне кажется, Tremulus выделяется в любом из списков, куда её ни включи.

теплый ламповый Ктулху

© http://rabenmaedchen.deviantart.com/

Первым делом: рулбук создает немного двойственное впечатление. Вот так, как, знаешь, Джекилл и Хайд создают двойственное впечатление, в этом смысле. Рулбук  кажется, сам по себе очень уютен, весь наполнен чем-то таким, теплым и ламповым,  старомоден и нетороплив, подобен книге, полной историй и пыли, загадок и музыки, подобен разожженному камину. Это совершенно правильно, речь ведь о днях, скоро век как минувших, спокойном и уважительном времени, ― но это чувство проходит. Проходит очень быстро: не неожиданно, нет ― просто очень скоро ты чувствуешь, что будет впереди, и к чему ты сейчас пойдешь, пойдешь не отводя взгляда. Это будет страшно:те истории в этой книге, те, что уже произошли, ― это истории ужаса и смерти, пыль на страницах ― это чей-то окаменевший кошмар, который осыпался с пальцев, листавших их, музыка, которую ты слышишь не может играть, не может звучать и должно быть, ты сходишь с ума; истории, которые должны ещё воплотится ― это истории про тебя и они тоже кончаются неизбывным ужасом и гибелью, и так и будет ― но страницы ведут тебя за собой, перелистывают себя уже твоими пальцами, смотрят на тебя ― черные и белые и снова черные. А сходишь с ума, ты потому что при всем том, во что превращает себя и тебя Tremulus ― он остается теплым и ламповым, умиротворяющим повествованием.
Итак, мысль, которую я буду здесь внушать состоит в том, что Tremulus объединяет собой два мира, притом делает это изящно и незаметно, но не менее чем восемнадцатью разными способами. Начиная с того, что это ведь почти Постапокалипсис, по атмосфере не меньше, чем по механике. Почти ― потому что скорее не пост-, а предапокалипсис ― теплый, ламповый предапокалипсис в головах героев. Мировой вихрь ещёне разразился над единой страной под Богом, еды хватает а насилие и насилие до смерти ― дело ужасное и нечастое, но конец близок и почти неминуем. Просто для начала, это будет конец и безумие для одного человека, одного единственного. Для тебя, ага.
    Нет, никакой связи между миром Лавкрафта и стройплощадкой Бейкера нет и не предполагалось, не подумай. Это лишь мое сравнение, только ощущение, неверное сходство, замеченное краем глаза, возможно, сходства и нет вовсе. Но представь: а что, если есть?
Кстати, на самом деле, игра никак не акцентирует своей связи с, непосредственно, Лавкрафтом и мифами Ктулху ― лишь Шон прямым текстом в начале говорит, что именно должна воспроизводить его книга, а дальше пишет только о том, как это делать. Нет, даже лучше: он пишет так, как это следует делать. И пишет просто и понятно, ощутимо проще и понятнее, чем описывал то же Бейкер. Это ничуть не удивительно, но для тех, кого отпугивал и расстраивал язык Постапокалипсиса (и кто до сих пор не нашел себе хака по вкусу) ― обратите внимание. Tremulus приятно читать и несложно понимать написанное. А ещё в этой ситуации фраза “ты ― единственный в своем роде” (ну, как и в оригинале, каждый плейбук описывает единственного в своем роде человека и протагониста) воспринимается куда серьезнее. Мне кажется, дело в подходе. Да, в Постапокалипсисе ты ― единственный Ангел, все остальные врачи ― просто врачи. В Tremulus ты единственный Психиатр не потому, что ты психиатр, а потому что ты ― человек, с именем, жизнью, обстоятельствами и неудачным местом пребывания.Возможно, это мне так показалось, но все же, представить мир и обстоятельства жизни в Америке 20-х годов и в духе Лавкрафта ― серьезно проще, а значит и личность персонажа начинает играть ярче ещё до начала истории, ещё до начала переходит грань “я ― это то, что я делаю”. Впрочем да, тут заслуга больше знакомого контекста, а не старания автора. Так в книгах того времени вместо имён можно прочитать “Доктор”, или  “Журналист N”, или там “Психиатр Ливси”. Место действия всегда невелико, а за пределы его мы чаще всего и не выходим, ― примечание Guns_n_Droids
Как и в Постапокалипсисе, дублировать плейбуки за столом нельзя: за дело всегда берутся только одна Психиатр и только один Дилетант. Зато после смерти и/или безумия протагониста игроку прямо предлагается взять другой плейбук и продолжать ― с переносом опыта и даже непрофильных ходов.
Но хватит уже о языке и атмосфере, продолжу о двойственности. Tremulus ― это детектив на движке AW. То-есть по сути, механика, одним из базовых постулатов которой является принцип совместной импровизации используется для игры, для которой кровь из носу, но нужна предварительная подготовка. Это даже не главное: детектив с необходимостью требует, чтоб у протагониста не было ответа на первоначальную загадку, то есть совместное выдумывание интриги с хорошими шансами приведет к тому что (на 7-9 выбери 2, на 10 все равно выбери 1):
— из истории выйдет каша
— ведущий извертится ужом, импровизируя на основе действий игроков (упадет, поседеет и потеряет сознание, в соответствии с пророчеством)
— тайна окажется не страшной, да и вообще не тайной
Престон решает оба вопроса, введя плейсеты. Примерно как в Фиаско ― только тут работы проделано в тридцать, примерно, раз больше ― ну потому что все возможные комбинации перебраны и отсортированы. Смотри: игроки до начала всего ужаса и макабра постулируют несколько фактов о месте действия. Отвечают, точнее сказать, на семь вопросов на да/нет, всегда одних и тех же. Ну, в плейсете Эбон Ивс, том что в книге, вопросов семь и только на три из семи игроки (ну,  немного подравшись, возможно, ага) могут сказать “да”. Типа там, “странно ли себя ведут местные жители?”, “может они, не дай Бог, ДРУЖЕЛЮБНЫ?!”, “нет ли здесь клуба ролевых игр?”, такие всякие вопросы, казалось бы, ничего не значащие. И затем ― ещё семь да/нет о странностях (“Нет ли здесь заброшенного кладбища? “Не доносится ли с болот жуткое молчание?”), опять всего с тремя “да”. В итоге, на основании этих шести заранее известных фактов(тех, которые “да”)  церемонимейстер (тут ― keeper) получает несколько производных, из которых узнает, как обстоят дела на самом деле. Затем, имея реальную картину, в которую уже при создании плейсета было заложено всё, что нужно, Кипер создает фронты. “Заложено всё что нужно” ― это, буквально “они ответили “да” на вопросы 1,4 и 7 и потом ― на А, В и Ё? Значит читай страницу 101, подзаголовок “Мы им до смерти благодарны”. Нет, вам не дадут готовый сюжет, но вкусная завязка, которую можно использовать ― гарантирована.  Ну а дальше уже, как и положено: “Сделай Tremulus реальностью”, “Показывай, но запутывай”, и прочие источники неописуемого ужаса, макабра и хорошей игры. Выходит именно такой детектив, который пишут все участники истории, но все, кроме одного, остаются в неведении относительно его интриги.
Конечно, методика плейсетов ограничивает реиграбельность, в каком-то смысле, но на самом деле один только плейсет из базовой книги (а будут ещё) дает 1250 комбинаций, притом ― в четырнадцати разных темах (texture ― ноу-хау игры, фактически ― общая канва истории, которую держит в голове Кипер. Будет ли эта игра об обретении силы, о любви под непривычным углом, или о метаморфозе одного человека, например?) Ну, и, в конце-концов, даже один и тот же стартовый расклад, про одну и ту же тему, но с разными игроками… Потеря реиграбельности пренебрежимо мала, словом. И, кстати, я к этому ещё вернусь, в итоговой книге будет больше одного плейсета.
Между тем, я заговорил уже об акцентах истории, на которую настраивает Tremulus. Он настраивает на серьезный лад, на историю, с темой и идеей, на драму практически. Не в том смысле, как, вот, Monsterhearts ― это игра про подростковую ДРАМУ, а в таком, взаправдашнем смысле, как у Аристотеля какого-нибудь. И это ведь опять что-то на грани двух миров, потому что я с трудом готов поверить в драматическую целостность импровизированной игры, а постулат “Не планируй наперед” никуда не делся. Престон, насколько я могу судить, взялся как раз за эту трепетную лань. Надеюсь, его подход к фронтам сработает и упряжь поедет. Есть все шансы. Вообще, работа с фронтами мне немного напомнила Псов в Винограднике, но пожалуй это потому, что речь и там и там идет о событиях в небольшом городке. К примеру, одна из групп угроз тут называется Elders и включает в себя городских авторитетов. Ну, шериф там, мэр или местный преподобный. Я хочу сказать, что акцент в книге ― в названиях терминов, в сути ходов, ну, во всей той части которая nomen est omen, сделан именно на жителей Тристрама (маленького городка в Новой Англии, конечно), а не на древний ужас под церковью. Это выигрышное решение, между прочим, ― сделать стереотипного городского шерифа Ужосающим Фигдогадаешься Законспирированным Культистом Ньярлатотепа можно всегда, вот сделать его после этого живым человеком ― уже сложнее, а здесь всё-таки живые люди воспроизводятся. На “Псов в винограднике” оно в первую очередь похоже мотивами. Подробно разобранный пример генерации истории основан, в первую очередь, на очень земных, очень человеческих проблемах и страстях. Именно они и толкают городского шерифа прирезать старуху-тёщу на странной каменюке-алтаре, ― в первую очередь потому что достала старая донельзя, а уж потом пошло-поехало, жертвенная кровь и долгожданная свобода ― прим. Guns_n_Droids
Ну и напоследок немного о логистике. Tremulus, вообще так, собирал кикстартер. Собрал изрядно дофига, не стократное превышение, конечно, но шестьдесят килодолларов (чуть больше) из пяти запрошенных там набралось. Ну, то есть помимо того, что это само по себе круто, так ещё и перспективы.
Во-первых, — дополнительные плейбуки. Тридцать, страшно сказать, дополнительных плейбуков. Конечно, тридцать новых архетипов неизбежно уведут игру сильно в сторону (дадут игрокам возможность уйти сильно в сторону уж точно). Во-вторых, новые плейсеты — пока не вышли (ну правда, чертова уйма работы же), но разрабатываются. И вот это сочетание дополнительных плейсетов и дополнительных плейбуков… тысяча с четвертью комбинаций превращаются в какую-то совершенно астрономическую цифру, что важнее — раздвигая стилистические границы сюжетов.  Нет, правда, камерный детектив (да, правильно, в Новой Англии, под колючими взглядами и враждебными звездами) и ревущие двадцатые с типажами “Пилот”, “Чародей” или “Агент ФБР” ― это две сильно разных игры. Что приятно, модульная структура книжки (плейбуки отдельно, пачками, плейсеты — отдельно) — позволяют не смешивать. Теплое и ламповое отдельно, ревущие двадцатые — отдельно, пальп и аэропланы (например) — отдельно.
Это, кстати, объясняет часть  базовых ходов, вопреки всему что я сказал, перенесена прямо из Постапокалипсиса, которые, как я сперва решил, плохо вяжутся, по этой причине, с Tremulus. Возможно, будь ходы гомогеннее по отношению к сеттингу, было бы ещё лучше, но теперь, когда игра приобрела, стараниями бэкеров, разнообразие…
В общем, подытожу так: Тремулус совершенно определенно делает всё, что обещает: Лавкрафтианский детектив. Глядя по степени испорченности игроков и кипера — больше ужас или больше фантастику с тентаклями. Это не будет аниме, даже при том что тентаклей можно напихать куда угодно и это, как по мне, очень хорошо. Тремулус отлично написан. ненавязчив и небросок — но незаметно для читателя делает с его головой все, что нужно. Ну и ещё, скоро появится отдельный плейсет по Инсмуту.
Вот, дописал я обзор и неудержимо хочется немедленно пойти и играть в  жертвоприношения, кровавые культы и призывы жестоких древних — до дрожи хочется, просто. Ой, я хотел сказать, играть в ролевые игры с жертвоприношениями, разумеется. Теперь понимаешь, что значит “делает всё, что нужно”, да?
“Я рассказал вам все, что помню, рассказал как на духу, не исказив и не сокрыв ни единого факта, и если что-то осталось для вас неясным, то виною тому мгла, застлавшая мне рассудок, и неуловимая, непостижимая природа тех ужасов, что навлекли на меня эту мглу.“
(Говард Ф.Лавкрафт. Показания Рэндольфа Картера)
Обзор подготовлен Андреем Воскресенским (Keyl Sunders)
Примечания и редактирование: Guns_n_Droids