Как Я не готовлюсь к играм

Как именно можно НЕ готовиться к играм — и при этом смочь провести отличную сессию.

Автор: LEXX
Ссылка на оригинал статьи

Этот пост уже довольно давно зрел в моей голове, в первую очередь, для того, чтобы упорядочить и разложить по полочкам конкретно мой подход к такой вещи, как подготовка к ролевым играм или ее отсутствие. Толкнул меня на это, естественно, Сволод, который, как и я, предпочитает импровизацию и накатал отличный пост на эту тему, а вчера сам Агент Грей сказал «Надо!», а значит — отступать некуда, позади рельсы Москва. В целом, я могу выделить семь основных шагов подготовки к новой кампании/Истории.

Шаг 1. Очертить границы.

Игроки мне за весь мой ролевый опыт встречались очень разные, поэтому этот шаг для меня просто необходим, чтобы не сталкиваться с ВНЕЗАПНО вылезшими проблемами посередине игры. В начале кампании (что у меня бывает довольно редко) я узнаю у игроков, чего бы они (каждый, лично) не хотели бы видеть в игре. Кто-то не может играть в игры с убийством детей, кого-то тошнит от псиоников, кому-то надоели детективные игры. Всё это я запоминаю/записываю и стараюсь свести эти темы в игре к минимуму или совсем выбросить, если это возможно.

Шаг 2. Выяснить ожидания.

Следующий шаг частично я описывал в предыдущем посте. Я откидываюсь в кресле и вызнаю, что каждый из игроков хотел бы от этой игры. Долгого исследования? Побольше мрачности и крови? Может быть, наоборот, БОЛЬШЕ псиоников? Свержения Принца? Восстановления доброго имени сына Императора? Окей, это я все тоже сохраняю в своей голове любым удобным для себя способом. Именно эти пожелания и лягут в основу одного из следующих шагов.

Шаг 3. Расставить фигуры.

Несмотря на мою любовь к импровизации, это самый трудозатратный шаг из списка. На него я, бывает, трачу АЖ ЧАС своего времени. :3

В нем я прописываю ключевых (или важных для игроков) НПС в месте действия ПС. Если это ВтМ, я создаю верхушки Камариллы и Стаи Шабаша (и отношения между ними), если это фэнтези, и в партии гильдейский вор — я накидываю основных лиц Гильдии, если партийный параноик хочет быть в тайном обществе Электрических Драконов — на бумаге медленно, но верно рождаются Электрические Драконы. Что мне нравится — эти наработки можно использовать и для следующих игр или следующих партий. Например, верхушка Камарильи Лос-Анджелеса у меня не менялась уже два года.

Шаг 4. Сюжеты.

Да, именно во множественном числе. Обычно я создаю один «глобальный» сюжет (например, пробуждение Патриарха Бруджа и последующий его крестовый поход против Шабаша) и множество — конкретно для игроков. Я вообще поклонник свободного вождения и песочниц, поэтому начинать игру, когда все персонажи уже повязаны старичком-квестодателем и направляются к Мордору, я не очень люблю. Вместо этого мне легче раскидать наметки формата «так, алхимику нужны зубы василиска, а партийный воин выглядит очень круто, это можно использовать» или «Паладину нужны доказательства инфернализма Дуктуса и он отчаянно ищет вампиров со стороны в помощь, так как считает, что не может доверять никому в Стае» и активировать их, если игроки на них наткнутся.

Шаг 5. Персонажи.

Очень много информации для будущей кампании я получаю с листов персонажей. В первую очередь, это, конечно же, Достоинства/Недостатки (или их аналоги), дарящие нам такие богатые темы, как Опекунство, Связи с преступным миром или Враг. Во-вторую, всевозможные союзники PC, которые, как известно, тоже не молчаливые болванчики, послушно пашущие на нужды партии. В-третьих, предыстория, которая тоже может подкинуть идей для будущего их использования во благо (или напротив, для челленджа) персонажа. Из этого же пункта можно создать и старт для конкретного персонажа. Помощник Шерифа может отдыхать после удачного дела, гильдейский вор заниматься подготовкой к ограблению века, а частный детектив — пить, грустя об ушедшей жене, которая не вынесла его профессии.

Шаг 6. Группа.

Этот пункт вам стоит читать, только, если вы предпочитаете, чтобы игроки сбивались в стайки и работали командой. Я лично — предпочитаю, поэтому, изучая листы персонажей, я соображаю, как всю эту разномастную толпу свести вместе. В целом, все довольно просто — помощнику Шерифа из прошлого примера могут понадобиться мускулы для опасного дела, тут пригодится партийный Бруджа; гильдейскому вору может понадобиться магическая поддержка, и он коннектится с магом, которому не хватает денег; частный детектив находит загадочного собутыльника, который обещает, что может воссоединить его с женой, но потом сыщик займется его делом. Необязательно соединять всех со всеми, если подобные линии невозможно протянуть таким образом, достаточно связать персонажей парами, и со временем они все сбегутся в одну могучую партию.

Шаг 7. Точки входа.

Все вышеописанные шаги — это подготовка, в основном, к новой кампании/новым персонажам. В этом пункте я рассмотрю подготовку конкретно к сессии. Первое, что я делаю — это расставляю точки входа в тот, «глобальный» сюжет, описанный в Шаге 4. Если игроки захотят — смогут к нему присоединиться, если нет — продолжат плавать сами по себе. Второе — щедро досыпаю тех самых задумок поменьше, в которые персонажи могут вписаться по ходу игры. Третье — рассматриваю те самые сюжетные зацепки/опасности, которые персонажи насобирали в предыдущих сессиях и, при желании, добавляю их во «второе» либо расставляю триггеры активации по таймлайну.

Закончив с Шагом 7, я готов водить. Остальное сделает Ее Величество Импровизация.