Обзор Monte Cook’s Numenera от Андрея Воскресенского

 

Monte Cook’s Numenera

 

Reading computer manuals without the hardware is as
frustrating as reading sex manuals without the software.
Arthur C. Clark

 

Итак, сегодня я расскажу вам историю о дивном, далеком, непознанном мире. О людях, а нем живущих, чудесах, которыми он усыпан, опасностях и наградах; об игре, которая зрела в своем яйце почти четверть века, разбила скорлупу и взлетела. И, немного, о том, как Кейл читал эту игру и писал на неё обзор.

 

Тут дело в том, что вообще-то, Нуменера, изначально — не моего поля ягода. Ну, просто я редко захожу на те поля, где такое растёт — так что за книгу и обзор я садился с некоторым беспокойством. С беспокойством,  за время чтения, случилось много разных вещей, а Нуменера, при всех прочих — офигенна. Начинаем.



Значит, Монти Кук. Монти — знаменательный конвенционный альтернативщик. Суперзнаменательный.  Работал в Wizards of the Coast, писал им модули ещё в начале 90х, сделал “трёшку” (этот человек делал третье издание ДнД, мама дорогая!), да что там трешку — он Planescape делал! Делал ещё несколько игр на д20 (д20 Зов Ктулху, в частности), сделал несколько книг для Мира Тьмы (с альтернативными взглядами на мир), вернулся в WotC, снова ушел из WotC, писал комиксы, книги, получил, суммарно, три десятка (sic!) разных тематических наград (Энни — почти половина), в общем, дядька могучий до самой крайней стадии. Ну, это первое, что я уяснил о Нуменере — регалии её создателя: контекст делает погоду и всё такое. Так вот, половину регалий я сейчас опускаю, потому что про этого человека, вообще так, жизнеописание писать можно. В трех томах.
Почему конвенционный — понятно, фигура Кука маячит за современным традиционным (в смысле — не инди и новой волной) ролеплеем прямо за спинами Гигакса и, не знаю, Гринвуда. Почему альтернативщик? У него, с такой-то биографией на сегодняшний день сложилось свое мнение о том, как нужно писать  ролевые игры (ну, он может себе позволить, кто б спорил) и работает он основываясь на своем мнении, не чьем-то. Альтернативное прочтение nWoD тому примером, Белые Волки прямо просили у него другого взгляда.
В общем, теперь этого гиганта ролевого движения можно считать инди-дизайнером в том числе. Он организовал кикстартер для собственного фэнтези-хартбрейкера полтора года назад, набрал 500 с лишним тысяч долларов (при запросе в двадцать) и сделал Нуменеру.
Вот с таким багажом я и открыл книгу. Один из самых именитых, на сегодняшний день, фэнтези-игроделов  соорудил собственную фэнтези, со всеми причитающимися игрищами и увеселениями, именно такую, как он давно мечтал. Интригующе? Как по мне — вовсю.

 

С чего начинается Нуменера? С декларации. Ну, нередкое дело же — вот и Кук для начала рассказывает, что именно он хотел сделать, о чем думал и зачем весь огород огорожен-то. Если почитать декларацию, выясняешь: Нуменера, стоит на двух идеях: сделать саенс-фентези (science-fantasy, что бы это ни значило) и сделать игру, в которой игроки сами регулируют, сколько усилий приложить к задаче. Кук вдохновлялся словами Артура Кларка (все помнят, кто такой, я надеюсь?) о том, что “любая достаточно продвинутая технология неотличима извне от магии”, так что если взять продвинутую технологию и описать вокруг неё фентезийный сеттинг — получится именно то, что нужно. Есть некоторая неопределенность с тем, как именно обращаться с технологией, этот момент меня интересовал очень настойчиво.
Что ещё говорит в начале книги Монти — что игра должна строится вокруг исследований. Исследований в смысле exploration — раскопки древних артефактов, исследования неведомых мест, открытия, сокровища потерянных цивилизаций и авантюры. То, чем, в сущности занимались приключенцы в ДнД ещё до того, как ДнД стало модным — но на качественно новом уровне.
С этого места Кук меня купил — не возвращением к корням данженкраулинга, но самой идеей. Огромный, удивительный, разнообразный мир, который просто сам автор велел исследовать и покорять! Я запрыгал и захлопал в ладоши. Кстати, если позволите, минутка ностальгии.  Когда-то давно, ещё на мегадрайвах (sega mega drive, ага) ваш покорный я играл в phantasy star. Была такая ужасно олдскульная jrpg, уровня первых финалок, дожила до 4 части, потом из неё в начале века делали первую sf-mmorpg, теперь пытаются сделать ещё раз. Так вот, та древняя четвертая часть франшизы поразила мою трепетную детскую натуру копьем в мозг в свое время, даже не скажу сейчас, чем. Может я ещё умел радоваться просто вкусняшкам тогда? В любом случае, там тоже были саенс-фентези, миллионы лет истории и разная такая суперэпическая вкуснота. “АААА! Старька!” завопил я, когда до меня дошло, что же попало мне в лапки. Прослезился, станцевал, задраил люки и нырнул в дивный новый мир.

 

 

Нуменера
Дивному новому миру миллиард лет. Вот прямо так миллиард — за это время там успело развиться, достигнуть фантастических высот и сгинуть восемь цивилизаций. Восемь раз обезьяна брала в руки палку, делала из неё супернанонейроэкзозвездолет — и исчезала без следа. Ну, не без следа — следы всевозможных нано- и экзо- непоняток оставались, но сама цивилизация исчезала. Может, гибла. Может, сваливала из этой страны к альфа-бадальфе без права переписки. Никто не знает — чертов миллиард лет прошел же! Ну, пусть даже сто миллионов со времен последней из цивилизаций. Вы вот вспомните, чем занимались сто миллионов лет назад?
В итоге получается, что наши восемь исчезнувших цивилизаций миллиард лет творили с планетой что хотели  — терраформировали, изменяли биосферу, запускали спутники, вгрызались в глубины, даже Меркурий разок хряпнули. От всего этого остались артефакты — самые разные, самые удивительные, огромные и крохотные, там и сям. И сейчас эти места населяет девятая цивилизация, примерно уровня 10-11 веков нашей эры. Если у меня ещё не вышло нарисовать картину полного и всеобъемлющего awesome — я постараюсь предметнее. Нуменерой здесь называют всё то, неотличимое от магии, что на самом деле — продвинутая технология.  И поскольку нуменеры на планете пруд пруди, очень многие умеют худо-бедно что-то из неё использовать и все отучились удивляться странным предметам. Никто уже не знает, как это работает, но методом тыка местные жители даже Золотой Трон(тм) умеют включать.
Собственно, внутри игры нуменеру принято делить на:
  • Артефакты (artifacts) — всё, что угодно, оставшееся от прошлого, что можно запустить больше одного раза с постоянным эффектом. Летающие доски, наноклинки, силовые щиты, мозговые слизни, дарующие телепатические способности — всё что угодно.
  • Секретики (cyphers, перевод вольный) — сингулярные гранаты (не спрашивайте), голопроекторы, контактные телепортаторы — секретики срабатывают один, максимум несколько раз, затем превращаются в…  
  • Диковинки (oddities)  — это удивительные и непонятные штуковины, невозможные и удивительные, которые невозможно воспроизвести, но которые ничего полезного не делают. Диск, односторонне прозрачный и тоньше волоса, красный плащ неведомого кроя и фактуры, здоровенный кусок пластика случайным образом меняющий цвет… В общем, всяких таких вкусностей по миру Нуменеры разбросаны неисчислимые тыщи, практически начни в произвольном месте копать землю — найдешь или лайтсабер, или кусок звездных врат.
Вообще, самое главное, кажется, в сеттинге Нуменеры — его всеядность. Мир целенаправленно сделан таким, чтоб в нем можно было встретить всё что угодно от T9 и выше. Ну, что угодно футуристическое, скажем так. Всё, что выглядит, ну, научно-фантастичненько. Миллиард лет следов техногенных цивилизаций же.

 

Механика
Собственно, что за люди-то? Точнее, кем и как предлагается играть, поскольку “из коробки” мир все же изрядно персонажецентричен (я поясню). Напомню, Кук хотел сделать сравнительно легкую механику и главное — передать персонажам рычаги контроля за усилием.
Про персонажа известны его Статсы (stats, а вы думали?), Тип (type) Описатель (Descriptor) и Фокус (Focus — в смысле суть — а не волшебный трюк).
Статов тут три: могучесть/шустрость/мозговитость, за что каждый отвечает — надеюсь понятно. К каждому стату прилагаются pool и edge — за счет них можно прилагать те самые усилия, которые Монти хотел отдать под контроль игрокам.
Дескриптор, Тип и Фокус в месте формируют описание персонажа в одно предложение, по схеме. Я [вставь прилагательное][вставь существительное], который [вставь глагол]. Вот, прилагательное — это и будет Описатель, существительное — Тип, глагол — Фокус. Никакой самодеятельности, все три ячейки заполняются из списков.
Прилагательное, описатель (из списка) — твоя наиболее заметная черта. Обаятельный, умный, шустрый — всего 12 вариантов. Нет, персонажу здесь не придется разрываться между “так я умная, или красивая?”, хотя придется поразрываться игроку при генережке.
Существительное — это Тип. Типов три, фактически это классы (Маг/Вор/Воин, разумеется), но никаких жестких привязок тут нету. Тип нужен в первую очередь игроку, чтоб понять и сказать другим, что он хочет и будет делать.
Ну и Фокус — это то, что персонаж делает круче всего. Не пугайтесь, для этого тоже предусмотрен списочек. В игре вообще очень много списков и таблиц, значительная их часть — олдскульно рандомная, определяется броском кости, но и помимо этого таблиц масса. К каждому дескриптору свои бонусы, каждый тип прокачивается по своей схеме, где на каждом этапе — свои плюшки… Это, как я сказал, не совсем моя чашка чая — но, положа руку на сердце, я смотрю на все эти списки и уже представляю себе окрутение и прокачку персонажа прямо-таки во плоти. Двенадцать дескрипторов, три типа, тридцать фокусов — простор для вариаций огромный.

Но, я обещал пример того, как весь этот ероплан летает. Для начала… игра работает на д20! Где-то недалеко спорили, недавно, что мол игра без двадцатигранника не может считаться ролевой — так я понимаю спорящих. Д20 — классная кость, ни с чем не спутаешь. Но, механика. Мастер назначает сложность (от 1 до 10). Сложность снижается, если у тебя есть подходящий навык (прилагаются к Фокусам), если кто-то или что-то может помочь (друг, специфический бонус от какого-нибудь Секрета) и если ты прикладываешь Усилие. Усилие — это трата Пула нужного Стата. Не надо разгоняться, нельзя приложить Усилие больше, чем твой уровень (а их всего 6), разве что Эдж в нужном стате позволяет до определенного предела не платить за приложенные усилия из пула . Ну как, посчитали? Если не брать запредельные сложности (а 10 — это действие априори невозможное для простого человека), но все не так страшно. Средняя сложность — 5, со всеми вычетами выходит, например, 3. Теперь — умножаем это число на 3. Это число и нужно перебросить двадцатигранником.

Вообще-то, я сейчас описал ВСЮ механику игры. Других бросков просто нет, мастер почти не бросает, сложность противодействующих бросков определяется по уровню противника. Есть ещё несколько мелочей, но суть — вот она. Не могу сказать наверняка, но думаю, что Монти удалось довольно комфортно совместить в игре и вариативность прокачки и легкость механики. Выглядит немножко компово — но право слово, всея четвертая редакция, это world of warcraft же. Движок Нуменеры не универсален, он расточен под бодрый и веселый данженкраул и кажется, справляется с этой задачей хорошо. И д20, д20 — это тру. Немаловажно ещё, что механика годно отражает суть игры — другого от эмминосного ветерана ролестроя и ждать бы не следовало. Механика про фэнтезийные драки — так и игра про это.

 

О чем — и о чем не.
Дело в том, что science-fantasy Кука я не могу назвать иначе как футуристическое фэнтези. Это не плохо, нет — но это именно фэнтези. Здесь на сравнительно небольшом участке суши сгрудились девять королевств, начальный полигон для игры, с разными политическими устройствами, разной культурой и границами просто под линейку. Почему они такие, почему отличия не исчезают, как на жизнь людей влияет то, что под каждым кладбищем можно найти чертов храм джедаев с полуфункциональными дроидами? Да, ок, люди умеют в тачскрины и даже называют их тачскринами, а не шайтан-платочком, это мило — но что происходило в этом обществе последние три века, отчего оно стало именно таким, каким стало? Кое-где легализованы гей-браки (о! да! несовершеннолетние, не читайте эту книгу, она же пропагандирует!) — но зачем кому-то вообще до этого было дело, почему в средневековом королевстве именно это — вопрос, потребовавший официального вердикта, почему этот вердикт — пусть женятся? Ничто в проработке мира не идет дальше первого шага: нам нужна организация, которая специализируется в изучении нуменеры (ну, она же непременно должна быть, потому что это же круто) — ок, пожалуйста, вот она, полстраницы описания и достаточно. Нет-нет, я не говорю, что это непременно плохо — но надо признать, слово “научная” фэнтези меня слегка смутило. Настроило ждать хотя бы доли научности.
Собственно, то же самое можно сказать о исследованиях, которые заявлены как основная цель игры. Нет, я прекрасно понимаю Кука, который оставил всё на откуп игрокам — это удовольствие само по себе, строить замки из разложенных по сеттингу вкусностей, но я надеялся где-нибудь в мастерской части найти рассуждения о том, как найденные артефакты могут влиять на общество, людей, которым этот миллиард лет истории выносят из подземных мегакомплексов забытого назначения — ничего такого и близко нет. Когда я говорил, что мир персонажецентричен, я имел ввиду, что если мастер не сделает иначе сам, то наталкивать его на мысль сделать мир живым и самостоятельным книга не будет. Ну а что — сами должны уметь, ага…
Нуменера- офигительный каталог технологичных штуковин для включения в псевдосредневековый сеттинг. Ну, то-есть вот если вы всегда хотели вставить бластер в форготтен риалмс, но боялись, что он что-нибудь поломает — больше не бойтесь. В Нуменере это делать можно и нужно — просто засыпайте, а дальше — на ваше усмотрение.  
Безусловно, это вопрос вкуса. Я лишь подчеркну ещё раз: это футуристическое фэнтези, мир, в который игроки вольны вложить любую диковинку футуристичного вида и получать от этого удовольствие. Простора для такого удовольствия — море, это точно.  
Не хочу сказать, что это мешает играть, нет. Монти разбирает, в главах для ведущего, под какими углами можно смотреть на Нуменеру. Это и постапокалипсис, руины древнего непознаваемого (Кто-нибудь читал Vampire hunter D? Почитайте), это и забытый ужас (непознаваемое же, да и с неохватной древностью тоже всё ок), это и игра в строительство новой продвинутой цивилизации, и обычное фентези “меча и магии” — что угодно и все сразу. Сказанное в предыдущих абзацах ведь с легкостью можно превратить из бага в фичу: Кук не описывает ничего из того, как работает мир, потому что он непознаваем извне. В него следует погрузиться и начать играть — а дальше уж общие представления мастера и игроков о том, как живут люди (все ведь представляют, как живут люди в нашем мире) куда-нибудь да приведут. Очень много внимания уделено тому, как сохранить атмосферу дивной и непознанной магии… технологии, которая выглядит как магия, разумеется. Не говори, что перед игроками киборг, скажи, что это женщина из керамики и стекла, разорванная чьими-то когтями и покрытая некрупными светящимися грибами (потому что грибы кормятся смазкой, вытекающей из киборга). Для того, чтоб играть в интриги и социалку Девяти королевств — играй так же, как в любую другую социалку в псевдо-средневековом антураже. Монти стремится не изобретать велосипед — вместо этого он успешно уделяет много внимания деталям этого велосипеда, звукам, с которыми он едет, материалу сиденья и рамы — а дальше уж задачей игроков становится “сделать Нуменеру живым миром”. Как и везде, в сущности.

 

Отдельно скажу пару слов о самой книге. Книга — потрясающая. Нет, правда: она очень легко написана, она невероятно круто оформлена и удивительно понятно структурирована. Кук разместил на полях, на каждой странице, термины, упоминающиеся здесь и номера страниц, где эти термины введены или разобраны. Сказать насколько это облегчает навигацию по книге — ничего не сказать. Почти везде есть рисунки, рисунки большие, красочные и очень атмосферные. Сам текст изложен очень ровно, читается влет и укладывается в голову без усилий. таблицы оформлены очень легковесно, совершенно не портят внешнего вида страниц и вообще проглатываются вместе с простым текстом, не требуя отвлекаться. Напоследок, не удержусь, покажу чарлист.

 

Вы как хотите, а по моему, он потрясающе атмосферен.

 

Наверное, бумажная книга вообще неописуемо прекрасна — но даже в пдф это одна из самых потрясающих работ верстальщиков и художников из виданных мной в последние годы.

 

Обзор подготовлен Андреем Воскресенским (Keyl Sunders)
Редактирование: Guns_n_Droids