Обзор игры TimeWatch от Андрея Воскресенского

    Мы делали обзоры обжигающе свежих игр, делали обзоры в перспективе прошедшего десятилетия, но сегодня у нас обзор игры ещё даже не вышедшей.Временной парадокс своего рода: игры нет, а обзор уже есть. Впрочем, это нормально — игра-то как раз про временные парадоксы. TimeWatch Кевина Кулпа — игра, в которой детектив на базе СЫЩИКа играется быстро, весело и брутально. Одна отличная игра, здорово стремящаяся к другой отличной игре. Стоит взглянуть, да?
    И ещё: это обзор игры с кикстартера, в котором всё ещё можно поучаствовать. Это кикстартер, на котором раздают полностью пригодную к игре плейтестерную версию. Это версия, которую автор обзора неиллюзорно жаждет и готов водить. Как вам наборчик?

 

TimeWatch

    by Kevin Kulp, powered by GUMSHOE
Do you wanna come with me? ‘Cause if you do then I should warn you, you’re gonna see all sorts of things. Ghosts from the past; Aliens from the future; the day the Earth died in a ball of flame; It won’t be quiet, it won’t be safe, and it won’t be calm. But I’ll tell you what it will be: the trip of a lifetime.
The Ninth Doctor, Doctor Who
   
   
    В этот раз обойдемся без регалий и пяти абзацев разъяснения контекста: Кевин Калп, в деле ролестроя уже дюжину, если верить RPG.net, лет, звезд с неба не хватал (хотя и он тоже получил свою Энни, но в относительно сторонней к дизайну номинации), сделал некоторое количество сапплементов, писал тексты для cardhunters — словом дядька в теме, не абы кто, просто орденов на грудь повесить не успел. Я очень рассчитываю, что теперь успеет, потому что, эй, у него теперь есть все время мира чтоб успеть. Ну и на самом деле, Временной Дозор (я бы поиграл с переводом названия, но не сейчас) весьма хорош собой, даже на фазе плейтестовой версии.        
Дозор, это детектив о суперпрофессиональных (как всегда в СЫЩИКе) сотрудниках агентства по поддержанию целостности временного потока. Ну, вы представляете все эти штуки: “Назад в будущее”, “Терминатор”, или вот недавно вышедший “Исходный код” — очень близко. Вам предлагают поиграть в детектив, разбросанный во времени (кто помешал сдать немцам Ленинград и тем спасти миллионы жизней?), дают офигенных спецспособностей (“- Я предусмотрел твои действия! — А я предусмотрел твои действия ещё в будущем году!”) и соответственно офигенную ответственность (ход истории ни много ни мало). Кевин взял, мне кажется, самый лучший движок для подобных игр вообще, а потом прикрутил к нему систему закиси азота и присобачил к машинке пару антикрыльев в неожиданных местах. Теперь на СЫЩИКовом Патруле можно играть в палп, макабр, процедурную драму и Доктора Кто — то есть почти то же, что и раньше, но в обогащённом ураном режиме.
    Вообще, давайте я напомню структуру механики СЫЩИКА, кто забыл. У персонажа есть Исследовательские навыки, отражающие его суперпрофессионализм (ну, ладно, просто крайнюю степень профессионализма) в определенной сфере знаний и всяких детективных штук и Общие навыки — стрельба, вождение, все как обычно. Трюк в том, что точечка в исследовательском навыке гарантирует нахождение улики в сцене, если там эта улика в принципе была. Без регистрации и sms — специалист по потёкам крови смотрит на место преступления и мастер говорит ему, что тут реально произошло. Ну, в отношении потёков крови, во всяком случае. Фокус игры, стало быть, смещается с “набрать 25 успехов прежде, чем всех заколебёт” на “вот, что вы выяснили что тут убили всамделишнего велоцираптора, что будете делать?”
    Итак, вы прослушали краткий анамнез Дозора: что и кто у него за душой. А теперь — чем эта игра замечательна?         

   
Для начала, чем она отличается от средневзвешенной игры про путешествия во времени? Забудьте про эффект бабочки, река времени — довольно стабильная штука со встроенной защитой от дурака из будущего. Время не встанет на дыбы от того, что вы засветились на фотографии на таймс-сквер в 1922 году с айфоном. Кто-то не заметит, кто-то не поверит, только и всего. В сущности, даже если вы на самом деле раздавите ту злосчастную бабочку в меловом периоде — ничего не поменяется, других бабочек — миллион. Но, разумеется, у истории есть свои ключевые точки и слабые места, одни заметны больше, другие меньше. Можно убить Гитлера (вы же не думали, что я пройду мимо этого случая?), можно подтолкнуть событие, которое почти произошло (карибский кризис например), можно, в сущности, убрать и одного человека, оставшегося за кадром новостей и летописей и пасьянс не сложится — но тут нужен тонкий расчет, доступный не всем в будущем и никому — в настоящем. В общем, воздействие ударяет в вентилятор, команда TimeWatch патрулируя время высаживается в США 1970х и опа! “Нет больше вашей америки, кто кинул в пульт валенком?” С этого места и начинается     расследование. Задача персонажей — выяснить, где случился сбой, почему случился сбой, кого нужно найти и примерно покарать — ну, как обычно. И вот с этого места умозрительные рассуждения про бабочку становятся очень предметными — потому что вмешательства в прошлое здесь не просто возможны, они могут быть просто ежеминутны. Персонаж может вернуться к началу драки и помочь сам себе, если что-то пойдет не так, может дать сам себе совет, может подкинуть какой-нибудь предмет, которого изначально не было. Так тут выглядит навык preparedness, который и в других играх на СЫЩИКе есть: герой говорит “ну, я вернулся в прошлое и дал сам себе нужный девайс”.
    Это не стопроцентно бесплатная деятельность, конечно, за откровенные нарушения связности событий патрульные должны проверяться на Темпоральную Целостность (chronal stability), аналог тестов на безумие и психическую неуравновешенность. У ТЦ есть своя шкала, при падении целостности ниже нуля время начинает мешать персонажу, потом — пытается переписать его личность и вставить в себя заново, затем — просто вытирает, всего целиком, без надгробий и поминок. Это, кстати значит, что если кто-то из ваших товарищей по партии умудрился набрать -12 ТЦ — вам придется переделывать все предыдущие расследования, где он сыграл роль. Все прошло по-другому, несчастного лузера просто никогда не было.
    И заметьте, это набор “из коробки”, стартовый набор путешественника во времени. В книге предлагается набор правил и переделок, чтоб поиграть во что-то в духе Терминатора (нет агенства, путешественники отправляются “в один конец”, с собой только комплект для выживания имени Адама) или играть в прыжки по жизни одного человека (совершенно незаменимо для соло-игр 1 на 1), или в хоррор с борьбой против ктулхи или инопланетян… Ей-богу, почитайте тивитропы на тему путешествий во времени — автор вот почитал и уделил огромное количество этого самого времени тому, чтоб легким движением руки его игру можно было приспособить под любой из этих тропов. Можно представить Организацию как скопище манипуляторов и мечту конспиролога, можно сказать, что вторжение в поток времени плодит параллельные вселенные и задача персонажей — найти свою родную версию реальности, что угодно можно. Околовременных тропов много. Да черт возьми, тут можно играть в “людей в черном”, (причем даже не донастраивая в игре ничего), у Организации есть специальный отдел, который изымает, в случае необходимости, гражданина из его времени, колдует над его мозгами недельку и возвращает обратно, секунда в секунду — но с воспоминаниями о пузыре метана от которого отразился свет Венеры. Тут даже инопланетяне есть.    
Собственно, враги (те же инопланетяне) и оборудование агентов — отдельный пласт игры, в книге ему посвящено довольно много (думаю, в релизной версии будет ещё больше). Тут уже я не стану заостряться — потому что, знаете, перечислять ништяки это слабая форма. В игре будут инопланетяне, путешественники из параллельных реальностей, разумные велоцирапторы (жители одного очень глобального альтернативного временного потока, в котором метеорит промахнулся и динозавры развили собственную цивилизацию). В основном, конечно, это фантастические идеи первого уровня — вы сталкиваетесь с самозародившимися в подвалах лубянки киберменами, переписываете событие, самозародившее их — и, весьма вероятно, никогда с ними не столкнетесь больше. В то же время, это позволяет вводить в игру почти что угодно и не бояться разрушить сеттинг. Сходная картина с оружием и другими инструментами. По умолчанию, агенты путешествуют при помощи Автохронов — переносных персональных временных манипуляторов, отсылающих меня к незабвенному капитану Джеку из Торчвуда. Агентам полагается клевая умная одёжка, универсальные переводчики, да что там, каждому раздадут по персональному ЯРВИСу — с собственным характером и особенностями. Как по мне — из одного этого можно соорудить поле для игры.
    Все это говорит нам, что TimeWatch — серьезно более пальповая игра, чем, скажем, тот же mutant city blues или Ктулху. Их все можно облегчить, а вот Дозор, если понадобится, предстоит утяжелять. Что же сделал Кевин с родной механикой СЫЩИКа для такого эффекта?
    Для начала, Stitches. Я не знаю, как их назвать по-русски или почему они вообще так называются, но в этой игре, в отличие от других вариантов СЫЩИКа, есть внутренняя валюта. Фишки, бенни, токены — их кладут в коробочку, по три для каждого игрока и они с самого начала принадлежат игрокам. Я имею ввиду, что именно игроки регулируют ститчеоборот за столом , раздают фишки за клевые действия, шуточки про Доктора Кто, ну и как обычно. Ститчей у игрока может быть три максимум, но тратить их можно в произвольный момент на несколько вещей, ощутимо ускоряющих игру. Для начала, при помощи ститчей можно поднимать Общие навыки. Восстанавливать пул,я имею ввиду, прямо сейчас, не прерываясь на отдых. Вы же временные агенты, вы создаете временные микропарадоксы чаще, чем дышите! Но на самом деле, переоценить влияние ститчей на ритм и рисунок игры сложно — вместе с возможностью помогать “прошлому” себе в драке и (ещё одна функция ститчей) поднимать результаты бросков партнеров — драка в TimeWatch делается ощутимо более быстрой,     весёлой и брутальной. Ой, это, кажется, не отсюда… Но в любом случае: веселой — потому что, как я могу судить, фишки должны летать по столу быстро, быстро зарабатываться и быстро тратится, брутально — потому что влиять на собственные броски повреждений (и броски повреждений по твоему герою) ститчи позволяют тоже. Ну и я не шутил про временные парадоксы сейчас — ститч внутри игры представляет из себя такой себе запас собранности, позволяющий проделать небольшой темпоральный трюк почти неосознанно. Герой, сам того не замечая, пару раз откатывает назад время, каждый раз поправляя прицел — вот и +2 к повреждению на выходе под саундтрек из About Time. По-моему, это воплощенная мечта всех ролевиков с начала времен вообще. И да, бороться с падением Временной Целостности (с заглавных букв) при помощи нарушения временной целостности (с прописных букв) тоже можно. Мило, правда?
    Какие ещё применения времени в бою приходят в голову? Инициатива — воплощение времени, в сущности. Кевин заимствует систему инициативы из marvel heroic roleplaying: каждый игрок сам решает, кто именно ходит следом за ним. При том, что персонажи могут сами определять порядок собственных действий и знают об этом — простор для совместной комбинаторики открывается совершенно недетский. Один герой открывает дверь, второй, никем не прерываемый, врывается внутрь, третий кастует на площадь petrify… а, стоп, нет, это опять другая игра. Но не важно, суть вы поняли. Единственная опасность таких комбо — противники все равно будут ходить — и ведущий точно так же может определять, что после злобаря А сразу действует злобарь Б, А если раунд закончен — последний в очереди определяет первого из тех, кто действует в следующем раунде, и так далее. Хотите разыграть ультимативное комбо? Будьте готовы получить ДВА ультимативных комбо в ответ (ну, если противники выживут). Быстро, весело, брутально, детективно.         
Есть ещё набор вещей, которые Кевин проделал с Исследовательскими навыками, но небольшой — он не чинил то, что не сломано, просто подкрасил полицейские будки в синий и костюмы в черный. Ну, например теперь в списке навыков есть Наука! (с восклицательным знаком), которая… ну, отвечает за всё, за что отвечает наука и что не закрыто разными специализированными навыками. “Мастер, я хочу собрать гравицапу, что мне может помочь? — Наука!”
И, как водится, пару слов о логистике. Этот обзор сделан по плейтестовой версии, которую раздают бэкерам на кикстартере ещё до окончания кампании. Помимо неё там дают форму для генерации персонажей, девятистраничный индекс с выжимками из правил, ну и чарники. Я поясню, что всё это значит. В плейтестерском (”юрском”) издании — 260 страниц. Да, там нет арта или верстки (хотя пример будущей верстки уже можно     увидеть вот тут), а вместо массивов текста стоят заглушки “этот кусок пока не написан”, но:
а) автор очень хорошо представляет что ему надо будет написать
б) издание уже полностью готово для игры и, кстати, не требует никаких других книг из     СЫЩИКовой линейки.
Я не зря помянул индекс — Кевин в отдельном файлике отмечает, где в Юрском издании что искать. Меня например, он просто купил этим, я всегда западал на хорошо сделанную внутрикнижную навигацию, а если автор старается облегчить это дело уже на фазе плейтеста — это дорогого стоит.
    Но и это ещё не всё. Кикстартер продлится до пятницы, а бэкерам, кроме прочего, дается возможность прямо на месте проголосовать за отдельные элементы игры. Вот вы хотите сражаться с телепатами-велоцирапторами или тараканооборотнями (Черт! Кажется он уделал Белых Волков!)? Вбросьте в эту игру немного — оно того стоит. Оно тысячу раз того стоит. Вообще, у меня вот это не часто происходит и быстро проходит, условия не позволяют, но TimeWatch я уже неделю хочу водить и, если найдутся желающие играть по скайпу — я к вашим услугам. Серьезно, стучитесь в комментарии, соберем партию — повожу.    
    Ну и да: убить Гитлера не получится. Агентство организовало ему специальный отряд прикрытия, предотвращающий все эти бесчисленные покушения “из лучших побуждений”: без второй мировой войны человечки сразу перейдут к третьей, ядерной. Так что, если однажды вы вынырнете в конце XX века и обнаружите вместо планеты дымящиеся ошметки ядерной войны — возможно, кому-то это удалось. Кому? Как? Возьметесь выяснять?
Edwards: Why the big secret? People are smart. They can handle it.
Kay: A person is smart. People are dumb, panicky dangerous animals and you know it. Fifteen hundred years ago everybody knew the Earth was the center of the universe. Five hundred years ago, everybody knew the Earth was flat, and fifteen minutes ago, you knew that humans were alone on this planet. Imagine what you’ll know tomorrow.
Edwards: What’s the catch?
Kay: The catch? The catch is you will sever every human contact. Nobody will ever know you exist anywhere. Ever. I’ll give you to sunrise to think it over.
[stands up and begins walking away]
Edwards: Hey! Is it worth it?
Kay: Oh yeah, it’s worth it…
[starts walking again, stops and turns back briefly]
Kay: … if you’re strong enough!
Men In Black
Обзор подготовлен Андреем Воскресенским (Keyl Sunders)
Редактирование: Guns_n_Droids