Обзор игры Skulduggery от Андрея Воскресенского


Skulduggery
by Robin D Laws

 

BBC Announcer: We interrupt this program to annoy you and make things generally irritating
Monty Python’s Flying Circus.

 

Если бы Skulduggery кто-нибудь взялся переводить на русский — я бы предложил назвать игру, например, «Подстава». Не самый точный перевод, но очень неплохо передаёт, во что же здесь играть. Или вот — «не рой другому яму». Впрочем, оставим вопросы перевода — это дело тонкое, надо думать, шансы прикидывать, а профессиональных кухонных переводчиков у нас — каждый второй, вот как я, почти. Но так или иначе, о чём игра — я сейчас примерно обозначил, верно? «Обставь! Предай! Ударь в спину!» — вот об этом. Собственно, так в самой книге написано — в аннотации к ПДФ. Напоминает «Фиаско»? Напоминает. Но обо всём по порядку.
Для начала, Skulduggery тоже, как эту самую “Фиаско”, или “Мафию” можно считать «салонной» игрой. Она играется пару-тройку часов, по плейсетам, только прегенами, которые раздаются разрезанными на карточки, и этими карточками можно меняться перед началом, собственно, подставы. Отлично подходит, когда собрались пять человек, хочется чего-нибудь быстрого и веселого (но не брутального), а в преферанс не хочется. Про преферанс — это была только отчасти шутка. Skulduggery сделал, как-никак, Робин Лоуз, у него игры систематически выходят несколько умнее среднего уровня по индустрии. Ну и (вспоминаем DramaSystem) — несколько более «разговорными». Вот и здесь игра откровенно разговорная: кубик есть (д6, одна штука), он кидается постоянно, — но игра про разговоры. В данном случае, про разговоры персонажей между собой. «Зачем искать противников в подземелье, если рядом с тобой уже сидят другие игроки?» Это тоже в аннотации, если что.
Итак, суть игры: персонажи знакомы между собой, у них есть цель общая (спасти корабль, сделать спектакль, выбрать нового Папу Римского), и цели собственные (стать капитаном этого спасенного корабля, да. Ну или поставить Папой своего человека). Ведущий (здесь есть ведущий) создаёт персонажам насыщенную проблемами жизнь, которую они затем насыщают проблемами ещё больше — потому что корабль-то спасти надо, но капитан у него будет только один. На этом сравнивать игру с «Фиаско» можно прекратить — здесь не «совместно делают истории», здесь переговоры, убеждение, ложь (в некоторых сеттингах — ещё и мордобитие), и всякое такое PvP, притом в почти традиционной обертке.

 

Вообще, обёртка таки создала у меня ощущение «Входят как-то раз Фиаско и СЫЩИК в бар…», хотя это влияние автора, наверное. Однако, механика в Skulduggery мне показалась совершенно замечательной, и вот о механике я сегодня буду говорить много.
Итак, персонажи раздаются на карточках, случайным образом. На нескольких карточках: голова — отдельно, конечности — отдельно, внутренние органы — пучком. Я имею ввиду, что у каждого персонажа есть анкета (пару абзацев описания и цели), лист на атаку и защиту (если в плейсете допускаются разборки с оружием), убеждение и возражение (это карточки, которые описывают конкретные манеры действовать), карточка связей и карточка прочих навыков. Перед началом игры этими карточками (кроме анкеты и связей) можно меняться с партнёрами (например, если совсем уж не хочется играть за человека, решающего вопросы в основном наездами), но это уже вопрос сугубо ролевой, механически персонажи равны.
Игра работает на одном шестиграннике и той самой пачке растрачиваемых навыков. Бросаем д6, получаем успех… Стоп. Сколько степеней успеха можно получить на 1д6? Очевидно, шесть! Можно и больше, но шесть — запросто. Здесь успех начинается с трех («на волосок», «обычный» и «впечатляющий» успехи), с провалами так же («опустошительный» провал, «обыкновенный» и «едва не попал»). Трюк в том, что кубик можно перекидывать. Для этого как раз и нужны навыки с их пулом. Тратишь точку в соответствующем навыке — перебрасываешь кубик. Разве что градации успеха влияют: чтоб перебросить «опустошительный» провал, расходуется сразу три точки, «едва не попал» — это бонус к следующему броску, «на волосок» накладывает на следующий бросок по этому навыку штраф. Да, всё правильно: штраф за успех и бонус за провал. Решение чуть неожиданное, но очень классное: теперь нужно решать, смириться ли с проигрышем, но получить бонус, или потратить силы сейчас — и избежать неприятности в будущем? Динамика происходящего кроется в противоборствующем характере игры: большинство действий направлены против другого игрока — ну а он кидает (тратит точки и перекидывает) в ответ, пока кто-то из вас не решит, что не может расходовать больше сил, и не признает поражение.
Игра напоминает словесный пинг-понг, на самом деле: скучный обмен «контрспеллом на контрспелл» внезапно превращается в карточную (сравнение даже ближе, чем с пинг-понгом) игру без карт. Я серьёзно, выходит народная забава “подкидной дурак”: под тебя ходят, ты отбиваешься, кто-то подстраивает гадость, кто-то решает не тратить козыри, всё это происходит бодро и с юморком. Про юморок я чуть позже, пока закончу с механикой.
Следующая народная игра, из которой Лоуз черпал вдохновение — это, разумеется, «камень-ножницы-бумага». Впрочем, из неё черпают вдохновение все и всегда, так что вопрос в точке применения. Атака/защита и убеждение/возражение характеризуются так называемой манерой: атаковать можно искусно (finesse) или стремительно (speed), а возражать — с использованием казуистики (lawyerly) или играть дурака (obtuse). Таких манер по шесть для каждого из действий, каждая манера бьет одну из противопоставленных и проигрывает другой. Поскольку менять манеры после начала игры нельзя, а манеры оппонентов выясняются, самое позднее, в первом же конфликте, то игроки начинают танцевать и выдумывать, как сыграть собственную сильную карту и не попасть под козырь соперника. Как в жизни, в общем. Стратежности происходящему добавляют приемы вроде «подрезать» (помешав сопернику перебросить) или «подавить».
На этом  оставлю пересказывать механику, на самом деле. Лоуз (кроме несколько повышенной интеллигибельности, разговорности и мастероцентричности игр) — известный мастер брать непопулярные элементы геймплея и превращать их в конфетку. В Skulduggery он, по моим ощущениям, превратил весь процесс споров между игроками в весёлую и увлекательную игру. Бросаешь, перебрасываешь, прикидываешь шансы — если не карточная игра без карт, то стратегия без солдатиков уж точно.

 

Что ж, значит теперь — о солдатиках. К механике не прилагается сеттинга, что целиком разумно. Ну, салонная игра, собрались, получили карточки, пять минут на объяснить механику и понеслась. Это значит, плейсеты, с ними картина похуже, чем если брать Фиаско. У Морнингстара плейсет, в общем, может собрать кто угодно, это не слишком сложно, и в результате именно плейсеты — главный инструмент рекламы и продвижения игры. С «Подставой», однако, плейсетов немного, они сделаны внутри Pelgrane Press и маркируют, таким образом, продукт как своего рода элитарное мероприятие — немногие знают, но так и задумано. Не могу судить с полной уверенностью,  но плейсет для Skulduggery выглядит сложнее (а глава «настрой себе подставу» в книге есть) — в смысле, делать сложнее: в него должны быть заложены вполне однозначные противоречия между героями, в то же время — достаточно пространства для того, чтоб игроки могли делать себе красиво. Если в «Фиаско» закладывается куча разнородных элементов, девяносто пять из ста в конкретной игре всё равно не сыграют (хотя их функции зафиксированы в сюжете), то в Skulduggery структура действия отдана на откуп игрокам. Это делает игру даже более гибкой, но и не настолько лёгкой в приготовлении. В то же время (я снова прикидываю «на глазок») играть Skulduggery даже проще — она предельно интуитивна, приближена к тому, что обычно делают люди и ролевики — к разговору.
Вообще, модная идея, играть в разговоры как в разговоры — весь Apocalypse Engine делает это. Только там извне персонажей оставлен механизм реакции мира на их действия (ходы мастера), зато сам мастер не привносит в игру отсебятины. Здесь наоборот: реакция персонажей — это реакция персонажей, зато мастер волен вбрасывать события «из головы». То и другое — разговор, и это подчеркивается. Хотя никто не заставляет игроков непременно демонстрировать шедевры красноречия ИРЛ, заметьте. Система манер позволяет делать игру схематичной ровно настолько, насколько это нравится группе. Опять же, как в самых традиционных играх: чем красочнее ты опишешь происходящее — тем больше удовольствия получат все за столом, но можно и просто подвигать воображаемых солдатиков без лишнего живописания. Итак, здесь в качестве солдатиков выступают фразы, и, в общем, можно же обойтись хуками (catchlines), и на том успокоиться. Кэтчлайны, один из лучших способов быстро и броско описать персонажа, здесь превращены в инструмент, включены в механику. Поясню: кэтчлайн — это коронная фраза персонажа, что-то запоминающееся и полноценно описывающее его характер. «Hasta la vista, baby» — и перезарядить дробовик, это вот оно. Каждому персонажу здесь вписан такой кэтчлайн, мало того, что его зачастую хватает, чтобы понять, с кем выпало иметь дело, так, кроме того, заготовленные фразы подталкивают к тому, чтобы произносить их — в пафосных (или ещё каких характерных) позах. Это же круто звучит (а где одна крутая фраза — там хочется сказать ещё), и это просто механически выгодно, использование кэтчлайнов награждается. Всего-то и нужно было: добавить элементу, который работает, дополнительную функцию.
Закругляясь, упомяну ещё пару важных находок, на сей раз по части подачи. Во-первых, игра не спрашивает «что будешь делать?». Это мелочь, но мелочь, расставляющая точки: игра спрашивает «Что ты задумал?» (what are you up to?). Это, опять же, немного противоречит, казалось бы, традициям — игрок же не властен над исходом событий, он только кубики кидает, но вопрос, как обычно, в точке зрения. Что ты задумал? Никто не знает, чья возьмет, но важно твоё и именно твоё намерение. Важнее, чем действие.
И наконец, в книжке есть небольшая, на полстраницы, вставка, описывающая, как выглядят разные методы убеждения, как они работают и как их применять. Это — одна из тех деталей, которые бесконечно ценны не только в игре, но и где угодно. В других играх, для персонажей, неписей, да даже в жизни. Как можно убедить человека — одна из описанных методик сработает всегда, просто потому что любое убеждение, в сущности, — это перебор ключей. В жизни (и в этой игре) ключей будет бесчисленное множество, но вот форм замка все равно конечное количество. Распечатай эти формы и повесь над кроватью.

 

Итак, что же у нас сегодня на столе? Skulduggery — определенно, совершенно особенная игра, посерединке между павильонкой, карточной стратегией, салонной и традиционной ролевой игрой. К тому же, она отвратительно малоизвестна широкой публике (у нас — вдвойне), так что… почитайте её. Это тот самый случай, когда даже просто прочтение книги (а она небольшая) сделает вас лучше. Лучше как игрок, лучше как рассказчик, кому что. В конце концов, она просто весёлая. Я обещал вернуться к юмору — так вот «из коробки» Skulduggery соблюдает такое, саркастичное и язвительное настроение («И на этом моменте из воды выпрыгивает акула и откусывает вашему непотребно многословному капитану голову,» — при этом сидевший у капитана на плече попугай останется жив и превратится в одного из ключевых неписей плейсета). Игра написана весело и бодро (хотя как сделать происходящее более серьёзным и трагичным — тоже сказано). Игра не лишена недостатков — хотя к ключевым я отнесу, для начала, малую раскрученность. Это нишевый продукт, не каждому придется по душе, не позволяет делать то, под что не заточен (да он даже персонажа с нуля создать не дает — и правильно делает), но в своей нише он на диво хорош. Хотя бы просто полезен как чтиво.
И маленькая вишенка для любителей этого дела: я говорил в начале, что игра — это такое себе «Фиаско + СЫЩИК»? Есть вариант круче: Skulduggery+СЫЩИК+Dying Earth. Gaean Reach (Гайянский Предел) — это игра, по вселенной от автора Dying Earth, включающая в себя многие элементы Skulduggery , написанная Робином Лоузом (а значит хорошо написанная). Твёрдая научная фантастика про людей и непростые обстоятельства. Как по мне — песня.

P.S. Спасибо Дмитрию Герасимову, первому обратившему внимание: да, в оригинальной Dying Earth RPG использовано немало механик, посже воплотившихся в Skulduggery. Это, вкупе с Гайянским Пределом могло бы здорово повлиять на обзор (наследие, «Люк, я твой отец», ну, много что можно было бы выдумать), но упустил — так упустил. Есть предложение лучше: давайте я про саму Dying Earth напишу в ближайшее время, а? Богатая игра, ностальгия, сотни тысяч прекрасных поклонниц в каждом городе…
 
  • Dima Luty

    Подскажите, пожалуйста, по какой лицензии распространяется движок? То есть, можно ли на его основе сделать свой сеттинг?