Обзор The Committee for the Exploration of Mysteries от Андрея Воскресенского

После Псов в Винограднике вопроса, как сделать нарративную инди быстрой, весёлой и брутальной, уже стоять бы не должно. Перестрелка дайсами, короткие описания, стакан виски и два кольта… Нет, два кольта на столе — это не про сегодняшнюю игру всё же, вот виски — другое дело. Я серьёзно. Перед вами — игра про приключения, драйв, благородных джентльменов и выпивку, тоже благородную. Необычно? Чертовски необычно, на самом деле. И задорно. И… почитайте же!

The Committee for the Exploration of Mysteries

by Eric J. Boyd

Willie: You're gonna get killed chasing after your damn fortune and glory!
Indiana Jones: Maybe. But not today.
Indiana Jones and the Temple of Doom

Сегодня начну издалека, сегодня начну с себя. У меня, в каком-то смысле, случилась очень правильная и немного скучная ролевая юность: в нашей группе было принято исключительно суровое правило, никакого алкоголя за час до игры и вплоть до конца сессии. Никто не был против. Да, я в курсе, что не мы одни такие, я также в курсе, что есть группы, которым на данный аспект плевать. Если честно, я рассказываю это потому, что с препарации автора в этот раз начинать неинтересно — Эрик Бойд, откровенно говоря, другими достижениями в сфере дизайна ролевых игр не отличился (хотя сам “Комитет” получил Indie RPG award в 2007 году, да). Но главная причина, конечно, в том, что серьёзная часть “Комитета по исследованию загадочного” завязана на алкоголь. Вино, я бы предложил. Или бренди, для аутентичности. Гламурное что-нибудь и не очень крепкое. Можно и маунтейн дью, для трезвенников, разумеется, но где же вы видели клуб викторианских джентльменов, потягивающих маунтейн дью?

9f87e1370ddbf6fac45022e8673ac851

Так вот, да, игра — про викторианских джентльменов. Второй вариант, который автор предлагает “из коробки” — это игра про 30 годы XX века, про Индиану Джонса и всё в таком духе. Комитет — вымышленный клуб таких вот приключенцев, которые находят себе удивительное и таинственное, исследуют его, возвращаются домой увешанные шкурами бенгальских тигров и ковчегами завета и рассказывают товарищам по клубу удивительные байки о том, как они ловко разделались с экспедицией разумных горилл, которых нацисты отправили в прошлое, чтоб убить… А, стоп, заврался, это уже другая игра. Но в общем — да, “Комитет” — это игра про то, как отважные исследователи вернулись домой с победой и, потягивая винцо, травят байки о том, как им это удалось.

Это немножко (самую малость) напоминает Фиаско — из того, что всем знакомо, а вообще автор ориентировался на Полярис (Polaris by Ben Lehman) и Matt Wilson’s Primetime Adventures, а ещё — Dogs in the Vineyard Бейкера (игра определила десятилетие инди-игростроя, я говорил?). Я ещё упомяну для вас Spirit of the Century — общего в механике нет, но пальп, удивительные приключения и герои “больше жизни” — это вот, оно, вам предстоит рассказывать историю об удивительном и палповом. Вообще, в конце книги вставлен список повлиявших игр, там всё есть (о половине этого всего даже я никогда не слышал, да).

Комитет — штука крайне ритуализированная, это ещё один элемент, ключевой тут, но почти не встречающийся в разных других ролевых играх.“Поднимем бокалы! За любопытство, отвагу и дальние страны!” (дословно, именно в такой формулировке) — и все за столом отпивают из бокалов. Я  имею в виду, что здесь огромное количество формализованных оборотов, которые должны произноситься в определённых ситуациях и вызывать строго определенные последствия. Вы же все, как один, джентльмены (кроме тех, кто леди), если ваш товарищ по экспедиции начинает завираться, вы не говорите “Да ты гонишь!”, вы говорите “Осмелюсь возразить!”  Список таких вот атмосферных фраз у вас будет, ситуации, что когда положено восклицать — будут, и это, тысяча чертей, потрясающий источник атмосферы и той самой иммерсии, о которой столько говорят ролевики. Что ещё классно — переписать сами фразы с викторианского штиля на… Не знаю, пиратские фразочки — и у вас в руках игра о том, как команда Чёрного Черепа рассказывает, вернувшись на Тортугу, о походе  на Кюрасао. Собственно, книга сама предлагает несколько альтернативных прочтений себя (и ещё — как допилить её до полноценной drinking game. Как превратить себя в покер на раздевание, правда, не говорит, но в принципе, после шестого бокала…). Ладно, попробую пока сконцентрироваться на базовом функционале. Выпьем же за блэкджек, палп и наше хобби!

 

…И немедленно выпил. Закономерно, что существенная часть формализованной разговорной игры с заранее известным сюжетом — это предварительная подготовка, создание основы этого самого сюжета. Для начала, вся собравшаяся за столом компания (вся, единого выраженного ведущего тут нет) решает, они больше хотят в викторианских джентльменов или в 1930-е, затем — кто какие сцены непременно хочет отыграть (“Я хочу драку с тигром на верёвочном мосту над пропастью! — Сэр, мы же договорились, что направляемся в Антарктиду!” — и вот так под Антарктидой появился заброшенный мир). Затем группа сообща выдумывает, кто же будет им противостоять (и с какими конкретно опасностями они столкнутся), что именно они желают обнаружить в Потерянных Джунглях Антарктиды, записывают это всё в экспедиционный журнал (какая же экспедиция без журнала), генерят персонажей и на радостях открывают следующую бутылку. Могут пригубить содержимое бокалов, я хотел сказать.

Персонажи здесь состоят из вещей, характерных для инди периода “вскоре после Псов”. У каждого есть 11d6 и 4 атрибута (отвага, гениальность, чутьё и очарование) в которые эти 11d6 и уходят, есть дескрипторы (мне просто очень нравится, как звучит это слово, а речь об уточнении, аспекте, связанном с атрибутом). У каждого персонажа есть некоторое количество ценного оборудования, ценных знакомых (у умных больше первого, у красивых — второго), к этим связями и оборудованию прилагаются свои дескрипторы, каждый начинает с тремя точками Славы (Acclaim — признание в тусовке), и у каждого героя есть Желание. Ну, страсть, тяга desire. То, что заставляет его приходить в клуб к этим занудам и глушить дармовую выпивку. “Я докажу, что женщины могут заниматься археологией и летать на пепелацах!” “Я добьюсь руки любви всей моей жизни и докажу её отцу, что женщина может заниматься археологией, а я — великий исследователь!” — ну и так далее. Между прочим, все эти детали персонаж расскажет о себе сам в начале игры: “В назначенный день и час я, Алехандро Сен Эмильян де ла Стоя, знаменитый и бесстрашный мексиканский художник, поэт и торреро, вошел в двери Клуба”. Это ритуальная фраза, как вы догадались. “И вне всякого сомнения, все в Клубе слыхали (ритуальная фраза), что ни одно живое существо не в силах устоять перед чарами Алехандро и его загадочной и влекущей улыбкой” — добавляет кто-нибудь ещё.

В общем, давайте уже к игре. Что есть жизнь джентльмена? Преодоление опасностей, несомненно! Маршрут известен — его заранее обсудили и записали в журнал. Ещё разок обращаю внимание — журнал (напоминает линейный mind map, в сущности) здесь не просто так. Мне же нужно было как-то связать этот обзор с предыдущим — вот, здесь вместо карты журнал. Если серьёзно,  давайте продолжать аналогию с Фиаско: там раз созданные связи и элементы остаются на всю игру, а здесь журнал дописывается в процессе. Поначалу у вас есть два листа бумаги: первый для всего пути к цели (разделенный на этапы: поездом до Лиссабона — кораблём до Антарктиды — пешочком до затерянного храма) и второй — для цели путешествия (Подземный Город В Джунглях Под Антарктидой!.. и пусть весь комитет офигеет) . С этим вы начинаете, а в процессе на листах появятся дополнительные события, сцены и арки (ну, можно создать прямо в игре сюжетную ветку про пособницу злодея как парадоксальный пример успешно реализованного Стремления одной из героинь). Все сидящие за столом смогут отмечать в журнале те части истории, что показались им значимыми, все смогут строить сцены, опираясь на эти отметки, а ко всему, за использование чужих идей тут дают Славу. Тройная польза: вы не потеряетесь в получающемся сюжете, получите внутриигровых плюшек, а ещё в итоге у вас будет взаправдашний журнал экспедиции.

Итак, один из игроков (лидер группы, попросту) сверяется с журналом и начинает рассказ. Вначале — описывает переход от предыдущих событий (или, для самого первого хода — самое начало путешествия), немного красуется, затем произносит “Но я и не подозревал, какая опасность ждет меня!” С этого места вступает игрок напротив (через одного справа), который в этой сцене описывает противодействие. Играть, я замечу, он продолжает своего персонажа, с его характерной речью, взглядами на жизнь и что там ещё было придумано — и описывает опасность именно он. Ну, мы же все вернулись и травим байки. “О да! Я помню, как ты засмотрелся на звёзды, играющие в толще ледяного купола над нашей головой,  а в этот момент с дерева на тебя прыгнул тигр с горящим взором!”. Это не было ритуальной фразой, это я пример привожу. Оппозиция кидает Xd10 — от 2 до 8, поначалу поменьше, затем — побольше, но каждое число кубов — по разу (когда варианты закончатся, надлежит допить, что осталось в бокалах и начать сначала). Выпавшее число становится сложностью, которую герою предстоит преодолеть при помощи хитрости, отваги и того числа d6, какое помечено в используемом атрибуте (плюс 1d6 за дескриптор, если актуально) . Кстати, один и тот же атрибут нельзя использовать дважды подряд, это чревато штрафными точками Славы. Кости ударились о стол, Оппозиция выставляет песочные часы размером в три минуты, и пока секунды падают, герой и описывает свой героический подвиг, по одному дайсу за раз, чтоб получилась переброска фразами.

Я имею в виду, что игрок выкладывает перед собой один из использованный кубов и говорит  “ И тут я!..” Но, если выложенные шестигранники не перебивают сложность (а перебить одним шестигранником 2d10 выходит, знаете ли, не всегда), персонаж, описывающий противодействия, говорит “Да, но тут он!..” И так далее. Двое игроков (и двое персонажей перед лицом Комитета) взахлёб рассказывают о захватывающем дух приключении, вот как это выглядит.

Ваша задача — сыграть захватывающую игру, задача ваших персонажей — рассказать товарищам захватывающую историю, всё происходит ужасно быстро и бурно, можно вскочить с кресла и показывать руками размер пасти антарктического тигра, можно (нужно!) вмешиваться в описание, если оппозиция тормозит придумать новое красочное препятствие, главное, чтоб все знали: вы пережили приключение больше жизни и оно и вправду было таковым! За любопытство, отвагу и дальние страны!

Разумеется, я пересказываю только самую основу игрового процесса. Герой спотлайта, исчерпав собственные кости, произносит “Перед лицом столь безжалостной  опасности я обратился к своим верным друзьям!” (и друзья подбросили), в зависимости от того, сколько костей ушло на преодоление опасности, герой получит больше или меньше Славы (а может и вообще лишиться одной точечки), непростые испытания (потребовавшие больше пяти костей) приносят опыт, за Славу можно открывать в себе новые способности или просто менять стратегию преодоления препятствия (это, то есть, используемый в данный момент атрибут),  кубы летают по столу, игроки практически перебивают друг друга (и это нормально), звон, треск, веселуха! Миниатюрок разве что нет, зато есть песочные часы и выпивка. Мечта, не времяпрепровождение.

Кстати, играете вы командой, так что и командные препятствия в игре тоже есть. Таймера в них нет, зато их сложность в 10 раз выше, чем число игроков за столом (т.е. 30 для 3) + столько d10, сколько положено в данный момент (2d10 в начале, 8d10 в конце). Командные испытания случаются, когда два и больше стакана за столом пустеют (повторю: выпивка тут не только для пафоса, на неё немало механики завязано), а кроме того — в конце этапа путешествия (отмеченного в журнале). Групповым препятствием можно заканчивать сессию — в таком случае, испытание прерывается на клиффхэнгере в тот момент, когда игроки набросали костей в половину сложности препятствия, и с этого момента затем начинается следующая сессия.  Поднимем бокалы!

 

В общем, мне кажется, что Комитет — одна из лучших игр без ведущего ever. Почему так: в играх, в которых все участники должны вкладываться в равной степени, частенько получается, что кто-нибудь сидит и не знает, что сказать. Но стоит компании опустошить первый бокал — и всё как рукой же! Ладно-ладно, это была шутка, люди разные, реакции разные и всё такое. Игра смелая, игра очень атмосферная, делает всё это очень небольшим набором средств и при том, что пойдёт не всем (ну, кто-то не пьёт на играх, помним, а кто-то терпеть не может игры без ведущего) — она определенно достойна внимания. Кроме всего прочего, она понятно, подробно и внятно написана. По книге не приходится прыгать туда-сюда, чтоб вспомнить один раз упомянутое между строк ключевое правило, механика и описания происходящего в игре записаны одно за другим и легко понять:  что именно нужно делать и как это делать. И что при этом говорить, кстати. Ну и для полной благодати — в конце отдельно собраны шпаргалки про порядок игры, ключевые элементы механики, ритуальные фразы и всё, что вам может понадобится на сессии. Ну или чтоб написать обзор игры, между прочим — я вот взглянул на списки сцен и правил, и знаете, всё как само на мониторе оказалось. Красота же.

Sanderson Reed: Where is your sense of patriotism?
Allan Quatermain: [stands up with a drink] God save the Queen.
[the other patrons of the club mutter an apathetic return to the toast]
Nigel: God save her.
Allan Quatermain: [to Reed] That's about as patriotic as it gets around here.
The League of Extraordinary Gentlemen