Enter The World of Dungeon World – Интервью с Adam Koebel и Sage LaTorra

Оригинал статьи на сайте GamerXP.com

Перевод: Guns_n_Droids and Roleplaying News Russian team

Для тех, кто хоть немного интересуется инди-направлением в настольных ролевых играх, Dungeon World менее чем за два года стал заметным именем. Это одна из наиболее популярных систем на DriveThruRPG (во многом из-за множества хаков на его основе), и DW собрал более 80 000 долларов на Кикстартере.

Мы (GamerXP — прим.перев.) захотели узнать больше о решениях, принятых при создании игры. Для этого мы связались с её создателями, гейм-дизайнерами Адамом Кёбелем (Adam Koebel) и Сейджем ЛаТорра (Sage LaTorra), и расспросили их о том, как они работали над игрой, и о том, что ждёт её в будущем.

GamerXP:  Для тех, кто не в теме, ― расскажите, что такое Dungeon World?

Adam Koebel

Adam Koebel

Адам Кёбель:  Dungeon World — это ролевая игра в жанре фентези, в которой вы играете персонажей, характерных для фентези: искателей приключений, эльфов, дварфов, клириков и волшебников, и всё в таком духе. Мы написали её, чтобы воссоздать не правила D&D, но ту атмосферу, которую вспоминают люди, игравшие в D&D.

Суть в том, чтобы иметь механизмы, ― дайсы, вероятности успеха, ― которые вступают в игру исключительно в те моменты, когда требуется разрешить неочевидный исход события, и потом сразу же скрываются из виду, позволяя вам продолжать играть без них.

Публикация игры — промежуток между ноябрём 2012, когда мы выложили PDF-версию, и февралём 2013, когда мы вышли в печать. Так что она всё очень молода.

Сейдж ЛаТорра:  Один из терминов, которые часто используют ― «любовное письмо» (прим. перев. : послание от ведущего игроку, обычно содержит вводную на начало новой сессии, устанавливает, что произошло с персонажем, и приглашает что-то с этим делать); этот наш проект получился чем-то вроде любовного письма одному из стилей игры в D&D. Стилей множество, мы выбрали один и делаем эту игру.

Адам:  Это своего рода дань D&D времён моей молодости и времён молодости Сейджа, который немного постарше.

GamerXP:  Dungeon World стал сенсацией на Кикстартере, собрав чуть менее чем $83,000.  Были ли вы удивлены таким успехом?

Адам:  Этот вопрос часто задают тем, кто провёл удачную кампанию на Кикстартере, — и я считаю, что если после успешного завершения Кикстартера вы ощущаете удивление, что всё прошло удачно, то вам невероятно повезло.

Мы не были удивлены. Ну, то есть, итоговая сумма была очень велика, да. Мы не рассчитывали на такой мощный отклик аудитории. Но: мы не начинали Кикстартер, пока не были готовы и уверены, что люди положительно на нас отреагируют. К этому моменту игра была в разработке уже несколько лет.

Сейдж:  Я бы сказал  ― мы понимали, что он [Кикстартер] будет успешен, и мы знали, что соберём больше нашей базовой суммы. Я не думаю, что мы ожидали, что её перебьют так быстро или так намного, но… сюрпризом был скорее масштаб, а не факт, что это произошло.

GamerXP:  Что вас вдохновило?

Sage LaTorra

Sage LaTorra

Сейдж:  Основным источником вдохновения с точки зрения механики был «Постапокалипсис» (Apocalypse World). Мы — да и не только мы — во время игры в Постапокалипсис ловили себя на том, что ощущения от игры напоминают самое лучшее, что есть в классическом D&D. И мы стали думать ― как нам соединить это с D&D? Мы начали создавать Dungeon World на основе хака, сделанного одним из наших друзей, он назывался Apocalypse D&D. С его помощью наш друг тоже пытался понять, как соединить эти две игры вместе. Это был трёхстраничный документ, и чтобы играть по нему, нужна была Книга Игрока первой редакции AD&D. Было достаточно странно играть, постоянно сверяясь то с одним, то с другим.

Мы решили взять этот хак и сделать его самостоятельным продуктом,  потом одно потянулось за другим, и в результате мы пришли к игре, которая у нас есть сейчас. Помимо этого было и множество других источников. Старые редакции D&D были, пожалуй, тем, на что я чаще всего смотрел во время работы. Или, например, когда нужно записать свои собственные связи (прим. переводчика: «bonds» — одна из особенностей персонажа), это мы взяли из игры Free Market.

Адам: Да, тут у нас много кусочков самых разных игр. В том, как мы создавали Dungeon World, интересно, что в это же самое время в свет выходили многие другие игры, тоже основанные на «Постапокалипсисе». Если вы посмотрите на игры из списка благодарностей в конце Dungeon World ― «Саги об Исландцах» (Sagas of the Islanders), Monster of the Week, Monsterhearts, ― любую из этих ранних игр, ― то увидите, что мы, по сути, все благодарим друг друга за помощь в перекрёстной передаче механизмов и элементов гейм-дизайна. Мы все тогда экспериментировали приблизительно одновременно. И нам повезло, что мы были частью сообщества, в котором было очень просто смотреть, что делают другие люди, обмениваться идеями и тестировать идеи друг друга.

GamerXP:  Dungeon World выходит под лицензией Creative Commons, которая открывает для других дизайнеров очень простой путь к созданию собственных дополнений к игре. Почему вы решили пойти таким путём?

Сейдж:  Это казалось логичным путём. Мы сторонники открытости по многим причинам, но когда ты создаёшь игру, ты выкладываешь что-то и хочешь, чтобы другие люди взаимодействовали с этим, тебе хочется, чтобы у них было как можно меньше препятствий. И в этом взаимодействии очень большую роль играет возможность «хакать» игру: модифицировать её и создавать новое. Чем проще правила, по которым люди могут это делать — тем лучше. Так что мы решили использовать Creative Commons, весь текст был выписан отдельно, если они хотели прочитать, что именно разрешается по этой лицензии, но суть сводилась к простому: используйте любую часть текста так, как вам угодно, пока вы не забываете упомянуть нас как авторов. И это по сути всё, чего мы хотели.

Адам: Тут ещё есть некая доля маркетинговой политики, ― мы хотели сделать игру, которая может быть использована как инструментарий для создания дополнений и других игр, базирующихся на ней. Каждый раз, когда кто-то делает что-то клёвое для Dungeon World, это расширяет нашу аудиторию. Это такая парадигма, мы боремся с неизвестностью вместо того, чтобы бороться с пиратством. Если нашей основной проблемой будут люди, которые скачивают игру бесплатно, то мы куда в лучшем положении, чем если бы у нас была никому не известная игра с закрытой лицензией.

Помимо этого, вы можете зайти на DriveThruRPG и посмотреть на категорию Dungeon World. Мы не хотели модерировать всё это. Если бы мы сделали игру с закрытой лицензией и сказали «вы можете запросить у нас лицензию, если хотите использовать наши материалы», то нам пришлось бы лично решать, одобрять или отвергать любой материал, который кто-то захочет сделать, и лично у меня нет ни времени, ни желания этим заниматься. Пусть лучше люди создают то, что им хочется, а свободный рынок ролевых игр решает, стоит оно того или нет.

Сейдж : Мы не хотели становиться «сортировщиками», потому что, во-первых, мы не сможем всегда делать правильный выбор, и во-вторых, потому что это куча работы; наша модерация никак не поможет нам, игре или сообществу. Так что мы выбрали максимальную открытость и сказали, что не будем отвечать за отбор материалов — в основном, чтобы избавить себя от лишней нагрузки.

Адам:  Да, мы больше хотим разрабатывать игры, чем заниматься лицензированием чужих разработок.

GamerXP:  Дополнения к Dungeon World стали заметным явлением на DriveThruRPG.  Вы ожидали, что игра получит такую поддержку от сторонних разработчиков?

Адам:  Знаете, вряд ли мы ожидали её в таких размерах. Мы знали, выпуская игру, что найдутся люди, которые захотят что-то для неё написать.

Но что в самом деле очень интересно — что люди, которые никогда ничего не разрабатывали, не выпускали игр, сейчас используют “платформу” Dungeon World для своих первых официальных разработок. Мы знали, что наши друзья, фанаты геймдизайна, разберут её на винтики и наделают собственных надстроек, но наша аудитория растёт, и мы видим, как на сцену выходят со своими проектами те, кто раньше только играл или водил игры.

Сейдж:  Я думаю, что наше сообщество очень… что в нём очень часта эта практика, разбирать чужие игры на части и делать свои, даже если нет специальной лицензии. Мы знали, что так будет. Чего я не ждал — так это того, что столько людей возьмут игру и тут же скажут «О, а давай-ка я сделаю из этого что-то своё». И это здорово! Я просто счастлив видеть, на что способны эти люди. Я честно пытаюсь следить за всем, что происходит в сообществе, но это не всегда возможно.

GamerXP:  А что планируется в будущем для Dungeon World?  Ожидаются ли какие-то дополнения лично от авторов?

Сейдж:  Вот прямо сегодня я работал над нашим первым дополнением.

Адам:  Я не думаю, что есть шансы, что у нас когда-то будет выходить по 6-8 дополнений в месяц. Первое уже заняло у нас год. Но мы берём пример с Blizzard Entertainment и их слогана «Это будет сделано тогда, когда будет сделано, и оно будет сделано хорошо». У нас есть несколько идей, дополнений для игры, которые мы планировали со старта, и, разумеется, мы планируем их выпустить. Но геймдизайн  — если, конечно, он не ваша основная деятельность — обычно достаточно медленный процесс. У нас есть преимущество: у нас есть основная работа, так что мы не пытаемся прокормить себя геймдизайном. Так что у нас есть несколько рабочих задумок, но, как это часто бывает с геймдизайнерами, мы оба достаточно легко отвлекаемся. Так что у нас всегда хватает и других небольших проектов помимо этого.

Сейдж:  Вопрос в том, как много вещей, не относящихся к Dungeon World, мы хотим

сделать.

Адам:  Именно. Но если говорить про дополнение, которое упоминал выше Сейдж, то оно называется Inglorious. Оно описывает массовые сражения, войны, величественные битвы и всё такое. Мы работали над ним с тех пор, как начали наш Кикстартер, и скоро нам пришлют для него иллюстрации.

Сейдж:  Мы уже достаточно близко к финалу. Я уже собирался сказать, когда, я думаю, оно будет готово, но, как сказал Адам, мы идём по пути Blizzard, так что промолчу.

Адам:  И думать не смей!

  • Отличная статья, но почему ссылка на «Постапокалипсис» идет на Studio 101?

    • Katikris

      Невнимательность редактора, исправлено.