Обзор «Ктулху»

Таинственные артефакты, фанатичные культисты, загадочные символы и шокирующая истина, которую пытаются донести до мира горстка безумцев. Инопланетный хтонический ужас, который ждёт своего часа на планете уже очень давно. Настолько давно, что Они помнят, как человек впервые слез с дерева и взял в руки палку. Если вы всегда хотели познать «неизбывные ужасы вечной ночи, лежащие за пределами человеческого понимания», то игра «Ктулху» (Trail of Cthulhu), изданная Studio 101, именно для вас.

chtuhu 031

Безысходность

Эпохой лавкрафтианского хоррора принято считать 30-е годы XX века — время действия основной массы художественных произведений. Время шаткого мира между двумя войнами, время после Великой Депрессии. Время, когда менталитет общества уже очень похож на современный, и потому мотивы и переживания героев понятны и ясны.

Лавкрафтианский хоррор — давно уже сформировавшийся жанр, он нашёл себя и в ролевых играх. Он по-своему уникален и узнаваем на уровне отдельных элементов: архаичный стиль повествования; герои, остающиеся один на один с инопланетными богами и культистами; общая картина бессилия и невозможности что-либо изменить; и, как луч света, авантюры, расследования, погони, перестрелки, полёты на аэропланах и поиски древних артефактов.

Герои «Ктулху» — обычные люди, которые в силу своего профессионального или личного интереса вступают на путь исследователей Мифов. Это приводит к открытию жутких, неподдающихся человеческому разуму, истин и встречам с воистину чудовищными созданиями.  Безысходность и детективная мозаика — основные фишки «Ктулху». Давайте разбираться вместе, как они сочетаются.

 

Система

«Ктулху» использует правила СЫЩИК (GUMSHOE в оригинале) — довольно простой детективной системе, уже знакомой российским игрокам по ранее изданным «Эзотеррористам» (The Esoterrorists).

Основным принципом правил СЫЩИК является идея: «игра про трактовку улик, а не про их поиск». Это значит, что герои чуть ли не автоматически находят ключевые улики, просто оказавшись в нужном месте и в нужное время. Полицейский детектив не может не заметить кровавые пятна на месте ритуала, а доктор — не распознать в разлитой жидкости лауданум. Но чтобы вытянуть из местного бродяги информацию о прошедших к месту ритуала людях, детективу придётся потратить пункт «уличного чутья», а доктору, чтобы распознать наличие ихора в опиумной настойке, придётся расстаться с пунктом «химии». А уж чтобы затем составить единую картину, сыщикам необходимо обсуждать варианты, искать новые улики и размышлять — простым броском кубика такие дела не делаются.

Автоматическое обнаружение ключевых улик избавляет от стопора в развитии детективной линии, который иногда случается, когда «очевидное» для мастера и для игроков оказывается различным. Для тех мастеров, кому сдавшиеся от непонимания игроки никогда не попадались, преимущества СЫЩИКа, возможно, будут не так заметны. Автоматическое нахождение улик лишь «доставит» героев до финальной сцены, но насколько они подготовленными будут к этому моменту — зависит только от их решений. Отсутствие дополнительной информации приведёт лишь к тому, что преступника невозможно будет посадить в тюрьму за отсутствием состава преступления, а против шоггота не будет ни оружия, ни информации о его уязвимости.

Ядро СЫЩИКа в интерпретации «Ктулху» изменилось не слишком сильно: добавилась исследовательская способность «Мифология Ктулху», расширены правила по самообладанию и рассудку, а также появился род занятий персонажа, определяющий его профессиональные способности.

Интересный момент: «Ктулху» поддерживает два стиля игры — классический и авантюрный. Классический стиль схож с поздними произведениями Лавкрафта вроде «Хребтов безумия» и опирается на темы вопросов без ответов, безысходности и философского ужаса, тогда как авантюрный стиль схож с более поздними произведениями последователей (таких как «Мифы Ктулху» Говарда) и действие в нём более динамичное, пальповое и не всегда безнадёжное. Поддержка этих двух стилей выражается в дополнительных правилах, типажей персонажей и советов мастеру, что должно здорово помогать при подготовке.

 

Книга

Издание «Ктулху» на русском языке стало возможным благодаря участию сообщества на краудфандинговой площадке «Бумстартер». Интерес и максимально собранная сумма проявились в очень качественном издании, которое приятно держать в руках. Всего в «Ктулху» 176 страниц отличной тонированной бумаги с немалым количеством монохромных иллюстраций.

Структурно книга поделена на три больших раздела: «Персонаж игрока» расскажет о создании сыщиков, всевозможных профессиях и способностях, «Правила СЫЩИК» — об особенностях системы, механики боя, правилах сбора улик, а «Тридцатые» детально повествуют о наиболее важных событиях в мире и Штатах, о типичном снаряжении, средствах передвижения и прочих важных для сыщиков вещах. Кроме того, в книге есть приложения со множеством советов игроку и ведущему, и вводным приключением «Ужас в Кингсбери», которое даст опробовать игру уже после вечера изучения правил.

Вообще, изложение правил тесно переплетено с описанием исторических фактов и введением в мифологию мира Ктулху, что сразу создает очень цельное впечатление. Советы по вождению такого сложного жанра, как хоррор, описание особенностей социума и всевозможные мини-правила — это действительно полезно для ведущего, и уж точно полезно для игрока, чтобы достойно вписаться в хрупкую атмосферу ужасов.

 

А что дальше?

Издатель, «Studio 101» не собирается останавливаться. На подходе «Рукопись Хранителя» — практически обязательная для ведущего книга, в которой он найдет описание множества чудовищ, заклинаний, таинственных книг и даже интерпретации и теории о Великих Древних. В электронном виде уже выпущены четыре приключения из серии «Детективные истории Аркхема» с уникальными монстрами и заклинаниями, которых в  «Рукописи Хранителя» не будет (кстати, скорый перевод приключений также стал возможен благодаря кампании на Бумстартере), дополнительные правила, расширяющие, например боевую систему или вводящие новые социальные связи. В дальнейших планах — новые приключения, новые монстры в виде мини-дополнений.

 

Итог

«Ктулху» —отличная игра. Серьёзно, даже если вам не очень нравится СЫЩИК как система, с ней  стоит ознакомиться, чтобы увеличить свой багаж знаний о ролевых играх (в конечном итоге, ведь именно этот багаж и игровой опыт определяют качество ваших игр). В книге можно почерпнуть идеи для собственных игр в жанре ужасов, в этом плане «Ктулху» по полезности схожа с жанровыми дополнениями GURPS.

«Ктулху» получила две награды Ennie — «За лучшие правила» и  «За лучший текст» и стала  «Продуктом года» в США и Италии — а такое признание просто так не даётся.

И если так получилось, что Ктулху для вас — не пустой звук, и вы любите лавкрафтианские ужасы, то книга точно достойна прочтения, и скрасит вам и вашим игрокам немало вечеров приятными играми.

  • Хочу сразу уточнить, дабы не вводить никого в заблуждение, тонированная (слоновая кость) бумага была эксклюзивно только в издании для Бумстартера + первые 30 экземпляров открытой продажи. Дальше будет использоваться обычная белая бумага повышенной плотности.