5 мыслей по вождению сэндбокса

Ряд соображений по вождению «песочницы».

Castle
Выпущенное на прошлой неделе краткое руководство по вождению хоррора было в целом благосклонно воспринято общественностью, так что продолжу это начинание. Сегодня расскажу о том, что я почерпнул из своих немногочисленных, но отчаянных попыток водить «песочницу». Ничего сверхногового и революционного — как обычно, только старые, проверенные методы.

Чем сэндбокс, по хорошему, отличается от других игр? За что мы его знаем и любим? За то, что в нем практически нет границ. Это тот самый идеальный «открытый мир» — куда хочу, туда иду. Так что наша задача, кмк, в первую очередь в том, чтобы поддерживать такой эффект, но в то же время сделать игру интересной.

Мысль №1: Ориентация на игроков

Мне кажется, что песочница очень сильно выиграет (больше, чем «обычная» игра) от ориентации на игроков и их персонажей. В сэндбоксе сложнее построить сильный сюжет – партия может в любой момент свернуть в неожиданную сторону, и нам придется на ходу все перекраивать, разрушая все эти выверенные «прологи-кульминации-завершения». Так что, чтобы игра была интереснее, нужно что-то другое.

Я обычно пользуюсь таким методом. Перед началом игры каждый игрок подвергается детальному интервью, из которого я узнаю много чего про его персонажа: откуда герой взялся, чем занимался, что любит, что ненавидит и т.д. Особо внимательно фиксируются ответы на вопросы о том, какие у персонажа есть друзья, враги и незавершенные дела.

Причем я в явном виде говорю игрокам, что мне нужен именно тот контент, который им было бы интересно увидеть в игре. То есть если охота поиграть в то, как по твоему следу идут охотники за головами – отлично, записываем. Или там если где-то живет отвергнутая по той или иной причине невеста – прекрасно, мы с ней в ходе игры встретимся. А что в игре видеть неинтересно, по-хорошему, даже и упоминать не обязательно.

И да, в общем-то, эту работу очень желательно сделать до того, как мы начнем всерьез размышлять о сюжете.

Весь этот материал позволит в ходе игры занимать игроков именно тем, что им нравится, при этом тратя минимум сил на выдумывание и подготовку. В общем-то, можно и позже, в ходе игры, периодически «трясти» игроков на предмет того, не вспомнили ли они чего новое из прошлой жизни персонажей.

Мысль №2: Нужен «стержневой» сюжет

Возможно, это прозвучит странно в рассказе о песочнице, но я бы начал подготовку к игре с того, что придумал бы основную сюжетную линию (можно даже пару-тройку). Другими словами, партию очень желательно с самого начала посадить на глобальный квест.

Вспомните компьютерные РПГ с открытым миром – тот же Fallout 2, например. Игра начинается с того, что нам говорят – мол, поселение умирает, так что дуй в пустоши, ищи ценный артефакт, который нас всех спасет. После этого протагонист выбрасывается во внешнее пространство и может делать там все, что заблагорассудится – но при этом у него всегда есть основная задача, к которой он может вернуться, когда заскучает.

По моему опыту, кода в игре такого стержня нет, она зачастую теряет инерцию и превращается в какой-то ленивый студень. Этот глобальный квест вовсе не обязательно должен быть конкретным и оборудован тикающими часами, но он должен быть большим, многоэтапным и позволяющим отвлекаться от своего выполнения в любой момент (скажем, что-нибудь классическое в духе «победить мертвое божество, которое хочет возродиться и вербует сторонников по всей стране»). И хорошо сразу будет донести до игроков идею, что именно эта задача – основная, тогда они будут относиться к ней соответственно и всем будет проще. У меня были случаи, когда партия просто игнорила стержневой квест, потому что он воспринимался как вторичный – пришлось все перекраивать.

Я где-то встречал идею, что песочницу полезно стартовать с короткой рельсы, чтобы игроки могли въехать в происходящее до того, как им откроются все возможности. Так вот, эту рельсу как раз вполне можно использовать для представления нашей глобальной задачи («партия бежит из плена сторонников мертвого бога, прихватив с собой серебряный кол, которой только и можно укокошить их патрона»).

Мысль №3: Держите контент наготове

Игроки в любой момент могут выкинуть какой-нибудь фортель, отправиться в неожиданную сторону или ввязаться в драку. Соответственно, наша задача в песочнице адекватно сказать «да» любому их начинанию. Для этого хорошо бы держать что-нибудь наготове.

Как минимум, полезно будет заранее подготовить несколько различных боевых сцен (боссфайт, нападение из засады, бой на мосту и т.д.), особенно если у вас rules-heavy система – тогда игроки не смогут застать вас врасплох. Тут очень пригодится рескин – то есть мы оставляем механические параметры противников, внося лишь внешние изменения и подпиливая только очень уж заметные свойства. Например, если у нас заготовлен боссфайт с неким драконом, а партия вместо этого нарвалась на архидемона, то огненное дыхание должно превратиться в, скажем, круговой удар – с теми же атакой и ущербом. Уровень проработки этих боевых встреч зависит от сложности системы и вашей готовности импровизировать – чем меньше проработана сцена, тем проще ее будет «воткнуть» в игру, но тем больше придется допиливать на ходу.

Если есть время и желание, то можно заранее понаделать разных generic-эпизодов, которыми можно будет разнообразить игру и вставить как вторичные квесты. Какие-нибудь мини-подземелья, заброшенные руины, бандитские шайки и т.д. В общем, «кирпичики», которые можно добавить в игру, не обремененные конкретными «входами и выходами». Конкретика появится в тот момент, когда мы решим их использовать.

И вообще говоря, мне кажется, что подготовка к сэндбокс-игре вообще в первую очередь заключается в формировании таких вот мини-блоков. Про запас.

Мысль №4: Сюжетные зацепки

Очень полезно сплошь и рядом вбрасывать в игру сюжетные зацепки – потенциальные «точки входа» для новых приключений. Крестьянин у сломанной телеги, удирающий от стражи вор, вваливающийся в таверну с кинжалом в спине незнакомец. Как только у вас возникает новая идея, вставляйте ее в игру. Но делайте это в мягком режиме, это очень важно! Если зацепка заинтересует игроков, они начнут разматывать ниточку сюжета и (возможно) это приведет к новому глобальному приключению, а если нет – просто пройдут мимо. Если сделать реакцию на все эти «раздражители» обязательной, игроки могут разозлиться оттого, что их все время отвлекают от основной, как им кажется, цели. А для обработки этих отвлечений нам и пригодится контент, порожденный мыслью №3.

И чем дальше вы будете играть, тем лучше будете узнавать персонажей и тем интереснее для них эти зацепки будут становиться.

И я уже говорил об этом когда-то, но повторюсь. Ведите лог событий. Отличным источником зацепок станет сама игра. Все, что вам сказали игроки на старте, все неубиенные злодеи и обиженные продавцы могут стать отличным генератором сюжетов. Причем, по опыту, взятые из прошлого зацепки работают лучше, чем новые «с потолка» — они эмоционально значимее для игроков. Хотя новых тоже совсем отменять не стоит, свежая кровь разнообразит игру.

Мысль №5: Завершайте сессию вопросом «куда вы дальше?»

Надо объяснять? Пусть игроки в конце встречи слегка посовещаются и скажут вам в общем, куда они думают двигать дальше. Это даст возможность сфокусироваться на создании правильных «кирпичиков» к следующей встрече и минимизировать объем пустой подготовки.

Причем, когда игроки уже решили для себя, куда им надо, они уже куда меньше будут подвержены желаниям поехать совсем в другую сторону, чем если бы ни о чем не говорили – такова уж человеческая природа. Готовиться проще, а эффект свободы выбора сохраняется, короче говоря.

+++

Пожалуй, вот и все мысли. Буду рад комментариям, дополнениям и возражниям!

P.S. Но не могу не удержаться и не дописать-таки вот что.

Все эти советы – абсолютная чепуха, если у вас хороший импровизационый скилл и есть наготове простая механика. Просто садитесь и начинайте играть.

Вот 🙂

  • Varvara Kosman

    Очень крутая статья, большое спасибо.

  • Игорь

    Спасибо. Хотел бы с вами связаться и обсудить применение Sandbox тет-а-тет. 777.5658@mail.ru / Игорь