Полёт драконов: Три волны настольных ролевых игр

Статья, опубликованная в журнале «Мир Фантастики» в октябре 2014 года, написана нами для широкой аудитории, для погружения в курс дела. Когда вас спросят «что такое НРИ?» и «откуда они пошли» можете смело показывать эту статью.


Screenshot_8

So we could be heroes

Just for one day

— David Bowie

В наше время многие (читатели МФ, как минимум) знают, что настольные игры давно не ограничиваются шашками, домино и даже Монополией, что на свете существует огромное количество современных интересных игр – начиная с Каркассона и заканчивая Зомбицидом. Варгеймами — военными настольными играми с миниатюрами — тоже никого не удивишь, тот же Warhammer 40,000 давно стал узнаваемым. А вот на вопрос «знаете ли вы, что такое настольные ролевые игры?» ответит не каждый.

 

Что такое ролевая игра?

Вам когда-нибудь хотелось пожить в мире любимой книги?  Вы размышляли на досуге, как здорово быть могучим воином? Что бы вы делали, если бы обнаружили в себе магический дар? Или родились бы наследником дворянского рода во Франции XV века? Или вам настолько нравился сюжет того фильма, что вы бы с удовольствием влезли в броню космического десантника?

Такие размышления случаются у большинства людей. У каждого из нас есть образ, а то и не один, который хотелось бы примерить на себя. Так вот, настольная ролевая игра – это возможность  сочинять историю от лица своего персонажа. Вокруг него будет мир – с опасностями и проблемами, возможностями и  удачами,  победами и поражениями, и самое главное — с последствиями. Вокруг него будут другие персонажи – со своими интересами, целями, эмоциями.  И со всем этим окружением  можно взаимодействовать «от первого лица».

В общем виде настольная ролевая игра (далее будем называть ее просто НРИ), происходит примерно так:

Собирается группа людей (обычно от 2 до 6 человек). Один из них берет на себя роль Ведущего, или Мастера. Он будет олицетворять собой мир, «играть за окружающую реальность». Остальные игроки выбирают себе роли и по неким правилам описывают своего персонажа – его внешность, знания, умения, сильные и слабые стороны, особенности, привычки, историю. Дальше ведущий рассказывает о том, где находятся герои, что и кто их окружает, а игроки в ответ описывают действия своих персонажей.

Вот как это обычно выглядит:

Ведущий: Итак, после долгого пути через Лес Шипов, вы добираетесь до руин замка, указанных на карте. Перед вами старые, покрытые плющом стены. Ворота в замок приоткрыты, и вы видите кусочек заброшенного внутреннего двора.

Андрей (играет за воина Михара): Мне не нравится это место. Я хочу внимательно осмотреть все вокруг — нет ли чего необычного.

Ведущий: На одной из стен ты видишь притаившуюся в тени фигуру. Деталей рассмотреть нельзя, но ты четко замечаешь, что этот кто-то вооружен луком и пристально следит за вами.

Андрей: Шепотом предупреждаю остальных.

Инга (играет за волшебницу Вайлу): Отлично. Я хочу поразить его своим заклинанием оглушения.

Ведущий: Увы. Притаившийся незнакомец, почувствовав твою попытку оглушить его, поднимает лук и целится в вашу сторону.

Однако, от настольной игры обычно ожидают не только совместного творчества, но и действий по определенным правилам, ведущих к достижению игровых целей. Кидаем игральные кости, двигаем фишки и тянем карты — вы наверняка знаете как это бывает. И если в НРИ присутствует только поочередное описание, диктуемое исключительно фантазией участников – где же тут игра? Можно же просто сказать «Побеждаю всех, уношу сокровища, женюсь на принцессе».

Для этого и существуют ролевые системы правил. Именно они определяют общие для всех участников правила игры. Ранит ли героя стрела, и если да, то насколько сильно? Подействует ли заклинание колдуньи? Ответы на все эти вопросы и дает система, или, другими словами, механика игры. И чаще всего для определения успешности того или иного действия в игре нужен элемент случайности, представленный игральными костями (так уж повелось, что в нашей стране их часто называют дайсами — от английского dice). И каждая из систем по-разному создаёт игру. Как это выглядит?

Где-то в D&D

Вайла: Тогда я кидаю в него огненный шар. Дистанция до лучника 10 клеток, я достаю. Кидаю d20…есть, 17! Наверняка попала!

Ведущий: Это точно. Защита у него меньше.

Вайла: Теперь урон. 5d6…всего 11 урона. Жаль.

Ведущий: Ты в него попала огненным шаром, который прошел немного вскользь и обжег ему руку. Записал 5 урона.

 

Где-то в Dungeon World

Вайла: Так, я кидаю в него огненный шар. Кидаю 2d6 + мой интеллект..вышло 8. Это успех с осложнением.

Ведущий: Да, огненный шар определенно удается, но что-то идёт не так.

Вайла: Я сразу кину урон. 2d6 — 10 урона! А в списке осложнений есть “Ты привлёк чье-то внимание или подставился”. Это будет интересно.

Ведущий: Ха! Яркая вспышка огненного шара сжигает лучника на месте, тот успевает громко, протяжно вскрикнуть, на этот-то шум уже бегут другие стражники…

 Безусловно, систем необъятное множество: ролевым играм как хобби уже сорок лет. За это время очень разные люди писали очень разные игры и хотели от них очень разных вещей.  Различные стили и жанры приключений, упор на реалистичность, развлечение или драматичность истории — ролевые игры прошли множество дорог и могут предложить желающим что угодно из вышеперечисленного и в любых сочетаниях. Два приведенных нами примера, на самом деле показывают две очень разных игры, так что давайте взглянем на путь этого  хобби..

С чего же всё началось?

 

Dungeons&Dragons — тот, кто пришел первым

— Ты не знаешь нашего дракона??… Все должны знать нашего дракона!

— Кто это Вам сказал?

— Наш дракон…

Е. Шварц

На Запад игра про искателей приключений в подземельях, грабящих сокровищницы драконов, пришла достаточно давно — в 1974 году. Это была одна из первых ролевых игр, фактически “отпочковавшаяся” от игр настольных, и поэтому изначально кидания кубиков в ней было очень много, а инструментов для создания истории — очень мало. В игре персонаж из героя-странника постепенно превращался в лидера, получая под управление отряд последователей, а затем и крепость, королевство… В следующих редакциях фокус игры изменился: теперь группа хорошо подготовленных «приключенцев» приходит куда-то, где есть много злых (абсолютно и безусловно злых)  врагов и так же много материальных ценностей и начинает планомерно вырезать первых и собирать вторые. Шло время, расширялись опции, доступные игроку, добавлялись новые враги, проблемы становились масштабнее  — и постепенно это увлекло тысячи игроков по всему миру.

С тех пор D&D выдержала массу обновлений и переработок (самая новая редакция — пятая — вышла только-только, в июле 2014), однако главное осталось неизменным: это система для тех, кто хочет настольной игры, «действий по определенным правилам, ведущих к достижению игровых целей».  У персонажа четко прописаны его параметры, которыми он и «меряется» с параметрами встречных опасностей: умением атаковать — с защитой дракона, умением вскрывать замки — со сложностью замка на двери темницы. Окружающий фэнтези-мир и красочные описания действий тоже важны, но главное – просчитать тактику и удачно бросить игральные кости.

Руководство Игрока Dungeons&Dragons

Русскоязычное издание Player’s Handbook редакции 3,5

Время шло, всё больше людей в России получали доступ к Интернету, увеличилось количество людей, владеющих английским языком, и стали появляться распечатанные книги правил,  чаще всего — в любительском переводе. В 2006 году “Подземелья и Драконы. Руководство Игрока” для редакции 3,5 было издано на русском языке компанией АСТ. Книга была встречена неоднозначно: “старички” увидели массу неточностей и множество некорректно переведённых названий и терминов, но для многих новичков книга стала входным билетом в мир НРИ, несмотря на то, что ни “Бестиарий”, ни “Книгу Мастера” так и не издали.

 

На что посмотреть, если вы никогда не видели D&D, но вам интересно:

существует три официальных фильма по мотивам Dungeons&Dragons как явления, дающих достаточное представление о том, что происходит в мире игры, а также три фанатских фильма (серия The Gamers), дающих полное представление о том, как в это играют.

 

строго говоря, многие, кто думает, что не знаком с D&D, на самом деле знакомы с ней через компьютерные игры. Eye Of Beholder, Menzoberranzan, Baldur’s Gate, Planescape: Torment, Icewind Dale, Temple Of Elemental Evil, Neverwinter Nights — все эти игры, без сомнений, известные каждому любителю компьютерных РПГ, созданы на основе D&D.

 

художественная литература по D&D (преимущественно по сеттингам Forgotten Realms, Ravenloft, Dragonlance и Dark Sun) издавалась и издаётся в России очень давно. Тот же “Тёмный эльф” Сальваторе или “Сага о Копье” от Уэйс и Хикмэн, например.

 

“Духовным наследником” D&D можно назвать Pathfinder, который вобрал  в себя лучшее из третьей редакции и превратился в квинтэссенцию того, что ёмко называют dungeon-crawler, то есть непосредственно игры “в D&D”. И знаете, что? Это сработало — сейчас Pathfinder является самой продаваемой игрой в МИРЕ.

Более того, универсальная система d20, выросшая из 3-ей редакции D&D, стала свободной для использования, и уже давно живёт собственной жизнью, всплывая в качестве игромеханической основы у таких известных сеттингов как Star Wars (и серии компьютерных игр Knights Of The Old Republic), Wheel of Time и даже аниме Slayers.

 

Рождение отыгрыша

— Я знаю, хто ты!

— Скажи, Белло, скажи голосно!

— Ты УПЫР!

Украинский перевод «Сумерек»

 

Следующая волна ролевых игр характерна появлением тщательно прописанных миров, имеющих некую внутреннюю интригу, которая должна была быть известна только мастеру. Именно из той эпохи пришло разделение книг правил на “руководство игрока” и “руководство мастера — не читайте, во избежание спойлеров!”. Игрокам предложили уже не просто зачищать подземелья, шахты или усадьбы от обитающей там нечисти, но и разбираться  в непростых взаимоотношениях персонажей, населяющих игровой мир, вскрывать заговоры, заниматься дипломатией, вести долгие диалоги от первого лица. В системах стало больше параметров, характеризующих возможности героев вне боя, в механике игры появились способы управлять ходом сюжета и направлять поведение игрока.

Хорошим примером такой системы можно считать World of Darkness (сокращённо WoD, а в русском неофициальном переводе — Мир Тьмы) – истории о сверхъестественных персонажах в мрачной и опасной версии реального мира. Помимо привычных силы и ловкости, персонажи получили не меньший набор социальных и психологических параметров. Первые отражали их способность очаровывать, противостоять чужим интригам, лидерские качества и т.д. Вторые сообщали игрокам о нравственном и психологическом состоянии персонажа. Так, вампир, слишком часто и много убивающий, начинает выглядеть отвратительным чудовищем, даже если создавался он красавцем. И это изменение влияет не только на описательную часть игры, но и на механику возможностей такого вампира — например, способности убеждать или вызывать симпатию других персонажей.

Мир Тьмы многообразен и полон различных существ, которыми можно играть — уже упомянутые вампиры, оборотни всех мастей, современные маги, призраки, падшие ангелы, застрявшие в людских телах феи и, конечно, охотники, тайно защищающие человечество от всех этих чудовищ.

Некоторый перекос в сторону социального взаимодействия, конечно, отразился на иных аспектах игры. Но, несмотря на некоторые недостатки боевой системы, Мир Тьмы остаётся популярным среди множества фанатов по всему миру. 

Здесь прошла черта, отделяющая олдскул-игры от «новой волны». В World of Darkness крайне трудно играть привычным для D&D методом «вижу врага – убиваю врага», поскольку система не поддерживает такой подход. Зато в НРИ нашли для себя место под солнцем те, для кого нарубание гоблинов было скучным приложением к описанию характера и особенностей своего персонажа. С помощью социальных параметров стало возможно отразить довольно сложный набор личностных особенностей и все они имели шанс реально влиять на успешность действий персонажа в игре. Ведь теперь одной из стратегий победы оказались переговоры с врагом, попытка перетянуть его на свою сторону или дезинформировать. Привязка к реальной истории позволила взглянуть на наш мир через призму сверхъестественного, а огромное количество полезной и интересной информации в сочетании с игромеханикой — создавать истории, не уступающие художественной литературе. Декорации привычного “мира за окном” дали возможность множеству игроков полностью вжиться в роль и погрузиться в переживания своего персонажа. 

Русский фэндом World of Darkness весьма обширен и может поспорить по размерам с фэндомами популярных телесериалов. Официально Мир Тьмы в России никогда не издавался, однако в Интернете можно найти перевод почти всех “линеек”.

 

На что посмотреть, если вы никогда не видели World of Darkness, но вам интересно:

хорошее представление о World of Darkness дают компьютерные игры на его основе — Vampire: The Masquerade — Redemption и Bloodlines, предлагающие действительно глубокое погружение в происходящее на экране. Для X-Box также выходила серия игр Hunter: The Reckoning, повествующая об охотниках на вампиров и оборотней.

 

По мотивам одной из ветвей World of Darkness так же был снят телесериал Kindred: The Embraced (известный русскому зрителю под названием “Клан”), великолепно передающий атмосферу настольной игры. К сожалению, из-за трагической гибели исполнителя главной роли сериал оборван на полуслове…

 

Серия фильмов “Другой Мир” (Underworld), что характерно, изначально должна была быть снята именно на основе Мира Тьмы, однако после конфликта вокруг сценария продюсеры убрали из фильма все упоминания и отсылки.

 

Книги Лорел Гамильтон (цикл про Аниту Блейк), Энн Райс (цикл “Вампирские хроники”) и Шарлин Харрис (цикл “Вампирские Тайны”, из которого вырос сериал “True Blood”) тоже помогут проникнуться мрачной атмосферой Мира Тьмы.

 

И Dungeons & Dragons, и World of Darkness стали вехами в развитии НРИ — вехами настолько важными, что миллионы людей до сих пор в них играют (причём далеко не только в самые свежие издания), считая их идеальными игровыми системами.

Однако не стоит забывать о том, что в мире существуют сотни других ролевых систем, возникших как в качестве настольной адаптации книг/сериалов, так и вполне самостоятельных.

 

На что посмотреть, кроме World of Darkness и Dungeons&Dragons:

7th Sea (в русском любительском переводе “Седьмое Море”) — отличная игровая система, созданная специально для авантюрных приключений в стиле XVII века. Шпаги, путешествия под парусами, пираты, мушкетёры, мистика, тайные общества — всё это вы сможете найти здесь.

 

Warhammer Fantasy/Warhammer 40,000 Role-Play — Мир Молота Войны, выросший из настольного варгейма, известного по всему миру, ждёт всех любителей тёмного фэнтези и качественно поставленных боёв — будь это суровое позднее средневековье Старого Света, полное магии, чудовищ и древних тайн, или мир мрачного будущего, гигантских космических кораблей и неудержимых супер-солдат — война Человечества с Хаосом продолжается!

 

GURPS, она же Generic Universal RolePlaying System — модульная универсальная система-конструктор, созданная для того, чтобы играть по ней в НРИ любого жанра и направления, подходящая к любому антуражу, главное — собрать подходящий комплект книг и отдельных правил.

 

А потом появились Инди

Мне захотелось поговорить с тобой о любви. Но я волшебник.

И я взял и собрал людей и перетасовал их, и все они стали жить так, чтобы ты смеялась и плакала.

Е. Шварц

 

Помните цепочку “появление-эволюция-революция”? Сначала мы что-то создаем, потом дополняем, потом груз дополнений  становится слишком громоздок для того, чтобы можно было получить то, что хочется, или же всё становится слишком привычным и навязшим на зубах, и приходит нечто кардинально новое.

Именно таким образом  в НРИ возникло множество легких и странных инди-игр (“независимых”, авторских игр). Существенное количество таких игр представляет собой некую идею, возведённую в абсолют — интересную механику или новую концепцию, вокруг которой вращается игровой процесс (“а что, если мы будем играть командой дирижабля в мире парящих островов?”). Инди-авторы пишут свои игровые миры (либо адаптируют известные сеттинги под свои системы), пишут множество дополнений, и часто дают публике игры, нацеленные на максимальное раскрытие каких-то конкретных аспектов игрового процесса — отыгрыша, атмосферности, сюжетостроения,или, например, личной драмы в абсолютной степени. Ситуация несколько схожа с инди-рынком в индустрии компьютерных игр. Хороший пример такой игры — недавно изданные в России “Саги об исландцах”, где игрокам предлагается примерить на себя роли средневековых исландских поселенцев, со всеми их проблемами, обычными и необычными, от будничного выживания в суровую зиму до нашествия ледяных великанов.

Откуда же взялись эти инди-игры? Началось всё с того, что некоторое количество неглупых людей собрались вместе и стали делать игры с нуля, порой игнорируя «опыт великих», порой собирая его элементы в неожиданных комбинациях и выводя на первый план то, что самим авторам нравилось в НРИ.

Инди-игры чаще всего делаются в одиночку или небольшими компаниями из двух-трёх  авторов. Пишутся бесплатно, на свои деньги, или же собирают сотни тысяч долларов на кикстартере. Инди-игры — явление многоликое, и нет какого-то единого “стандарта” для размера книги, или установленного бюджета.  Единственная, пожалуй, черта, объединяющая всё инди-творчество — то, что автор сам решает, что написать в своей игре. Не издательство, отдел маркетинга, а сам автор.

Такой «локальный», «точечный» подход к написанию игр имеет вполне очевидные плюсы и минусы. Каждая конкретная инди-игра — продукт для вполне конкретного потребителя, разделяющего вкусы автора, его представления о «важном» и «неважном» в НРИ. В таких условиях огромным толком к развитию инди-игростроения оказалось появление краудфандинга (такие сайты, как Кикстартер. Бумстартер, Indie-Go-Go)  — ведь теперь практически каждый смог вытащить из ящика стола придуманные им для своей игровой группы правила и показать их широкой аудитории, среди которой (возможно) найдётся еще сотня заинтересованных игроков, готовых финансово поддержать именно такой взгляд на НРИ. Так, например, Numenera Монте Кука собрала больше полумиллиона долларов на Кикстартере.

 

Что посмотреть, если вам интересны инди-игры:

Numenera — мир фэнтези-постапокалипсиса, в котором важную роль играют загадочные артефакты былых эпох.

 

Fate, который позволяет всем участникам игры регулировать повествование и сюжет, а не отдавал эти обязанности только ведущему. И для этого в игре используется механизмы «аспектов» и «жетонов судьбы», которые позволяют описать любой факт, или свойство, или особенность.

 

Apocalypse World — ролевая игра, которая с помощью т.н. «ходов» (особой игромеханики, которая регулирует течение сюжета и развитие конфликтов) и «обратной связи», когда игроки гарантировано вовлечены в создание мира, позволяет разыграть приключение в жанре мистического и жестокого постапокалипсиса.

 

Как всё это появилось у нас

Ведь жила Россия своим умом тысячу лет, и неплохо выходило, достаточно на карту мира посмотреть.

В. Пелевин

Для Запада НРИ, как популярная организация досуга и общественное движение, к нему прилагающееся, начались в 1974 году, и  с тех пор мир ролевых игр многократно менялся. В первую очередь, он регулировался путем многочисленных конвентов — собраний, на которых новости об изменениях в сфере ролевых игр доносились до очень широкой аудитории. В России до сравнительно недавнего времени конвентов по настольным ролевым играм практически не существовало (не считая секции на ЗилантКоне, который в большинстве своём посвящен играм полевым).

На территории СССР, а затем и в России, НРИ появились с огромным отставанием и в качестве маргинального хобби. D&D и Мир Тьмы приходили в Россию через единичных переводчиков-энтузиастов, так как до определенного момента большинство участников этого хобби с языком первоисточника, — английским, — были на “вы”, западные издательства не видели в России перспективного рынка, а издательства местные практически не имели представления о НРИ как явлении.

Тем не менее, люди на постсоветском пространстве создавали свои системы и даже пытались их издавать.

В начале 90-х вышла “Заколдованная страна” — сильно урезанная версия второй редакции D&D, изданная в виде настольной игры, и включавшая в себя как характерные признаки классических настолок (игровое поле), так и собственно элементы ролевой игры (например, классы персонажей).

Несущая гордый ярлык “первая отечественная”, “Эра Водолея” (городское фэнтези с анимешной стилистикой и поправкой на российские реалии 90-х) вышла тиражом 7500 экземпляров. АРРРГХЪ (игра про борьбу с инопланетными пришельцами и мировым заговором) так и остался интернет-проектом. “Мир Великого Дракона” и “ТриМ” (героическое фэнтези, весьма напоминающее D&D), как и  “О.С.А” (игра про детей-спецагентов с суперспособностями), издавались совсем небольшими тиражами и особого распространения не получили, хотя по оформлению и степени разработки они намного превосходили традиционный (“в тетрадке у мастера”) уровень  самопальных систем. В них играли, но эти игры не сформировали сообщества и не стали законодателями традиций. 

В 2001 была издана игра “Искусство Волшебства” (в оригинале — Ars Magica), посвящённая приключениям магов и их спутникам в Мифической Европе XIII века (отличавшейся от Европы исторической прежде всего наличием магии и сказочных существ). Игра отличалась интересной системой магии и высокой детализацией сеттинга (очень подробно была описана средневековая Россия), однако существенной популярности не получила, и постепенно исчезла из магазинов.

Ars Magica - Искусство Волшебства

Русскоязычное издание Ars Magica

Ситуация изменилась благодаря, прежде всего, энтузиастам, а потом уже —  всепроникающей глобализации. Всё больше становилось тех, кто мог прочитать о новых играх в сети, кто мог узнать, что мир World or Darkness или D&D не ограничивается небрежными фанатскими переводам. Сначала они просто играли в такие игры (практически всегда “спираченные”) сами и самостоятельно переводили книги правил для других. Но однажды группа людей, впоследствии назвавших себя “Studio 101”, решила рискнуть — и всё-таки заняться более-менее массовым выпуском ролевых игр на русском языке.

Студия 101” начала с “Фиаско”. Это игра без ведущего, с набором обычных игральных костей, готовыми шаблонами, из которых можно быстро создать завязку приключения и нырнуть с головой в водоворот напряжённых событий. “Фиаско” — игра быстрая, почти не требует предварительного знакомства с правилами, и это игра “третьей волны”. Один сюжет — один вечер с друзьями, и это будет лихое и отвязное времяпрепровождение в стилистике фильмов братьев Коэн, Гая Ричи и Квентина Тарантино. “Фиаско” балансирует на грани салонной и ролевой игры, позволяя вовлекать в неё совершенно незнакомых с НРИ людей без каких-либо сложностей. Надо ли говорить, что идея “выстрелила”? Книгу стали покупать. К ней было выпущено море бесплатных шаблонов: их переводят для себя и делятся со всеми вокруг, их пишут с нуля, потому что это на самом деле несложно — достаточно посмотреть на чей-нибудь готовый шаблон и придумать свои варианты, подходящие выбранному антуражу.

 Другая топовая линейка книг “Studio 101” — это переводы Savage Worlds (в русском переводе известная как «Дневник авантюриста») и дополнительных материалов к ней (приключения и игровые миры), в том числе написанные русскоязычными авторами. “Дневник” — игра второй волны, в нём  есть традиционные роли игроков и ведущего, заранее подготовленные приключения, правила нужно изучать, пусть и не слишком долго. Тем не менее, девиз “Дневника авантюриста” — “Быстро! Весело! Брутально!”, а по жанру система тяготеет к пальпу (разновидности бульварного чтива) и экшену. Новичку освоить её несложно, игровые миры увлекательны и разнообразны, а возможность держать на столе во время игры бумажную книгу на русском языке, красиво изданную и удобную, для многих оказалась очень привлекательной .

Количество игровых миров, совместимых с “Дневником авантюриста”, буквально поражает воображение (более 70 изданных в бумаге на английском миров, и это только официальные). Это и мистический вестерн (Deadlands, в русском издании — “Мёртвые Земли”), и сверхъестественные ужасы времён Второй Мировой Войны (Weird War II), и чистый киберпанк (Interface Zero 2.0).

Уже выпущено в свет два русских сеттинга — “Красная Земля” (альтернативная история гражданской войны в России) и “Волчье Солнце” (игра про сотрудников спецотдела ФСБ, обладающих сверхъестественными способностями и вполне человеческими проблемами в современной России).

Немаловажно, что для “Дневника авантюриста” выпущено достаточно бесплатных материалов, чтобы познакомиться с системой и решить, нравится ли она; поэтому пиратить её “для ознакомления” особого смысла нет. 

Studio 101 выпускает и множество других игр, включая уже упоминавшиеся “Саги об исландцах” и несколько игр на механике GUMSHOE/СЫЩИК, предназначенной для игр в детектив (механика игры позволяет развивать сюжет интересно и закономерно, не останавливая процесс иза-за затруднений игроков с разгадыванием загадок). Сейчас со Студией работает уже 27 внештатных сотрудников — переводчики, редакторы и художники, а в планах — издание больше трёх десятков книг, как по упомянутым системам правил, так и совсем новых. 

Вслед за Studio 101 двинулись другие. Indigo Games — изначально сольный проект Тамары Персиковой, который специализируется на переводах и издании инди-игр, затрагивающих темы страха, безумия и вообще того, что творится в головах у людей, попавших в непростые обстоятельства. По собственному признанию Тамары, “Королевство Ничто” (первая игра от Indigo) была издана, поскольку очень ей понравилась, и возникло желание поделиться этой игрой с людьми. Так же в наличии был действующий ИП — и всё завертелось. На данный момент Indigo Games выпустили 4 игры, и ещё три в работе (должны выйти осенью). 

Вслед за упомянутыми Studio 101 и Indigo также на подходе игры от SaF Gang Design (Павел Берлин), подарившей нам «Постапокалипсис» (Apocalypse World, о котором мы писали чуть выше) и «Воспоминания о будущем» (Remember Tomorrow в оригинале), игру, напоминающую в чём-то «Фиаско», но с акцентом на персонажах и фракциях в жанре киберпанк.

Инди-авторы есть и у нас. Кирилл Румянцев написал и издал малым тиражом игру “Грань Вселенной” (причём в двух версиях — для Savage Worlds и на движке Dungeon World), а Александр Кульков создал целую систему Twisted Terra, на основе которой вышло уже несколько постоянно дополняющихся игр.

 

 

А не встретиться ли нам?

Я всегда был сам себе хозяин… во всяком случае, до встречи с Дорианом Греем.

О. Уайльд

Постепенно “охват населения” НРИ начал расширяться. Из стихийных тусовок, собиравшихся вокруг отдельных Мастеров, выросли полноценные клубы. Следующим логичным этапом стали конвенты — тематические фестивали, собирающие любителей настольных ролевых игр со всего города, региона, а то и страны.

В 2011-ом в Москве состоялся Ролекон, собравший 350 человек. Фестиваль был посвящен только настольным ролевым играм — и кроме “ваншотов” (игр на одну игровую встречу с законченным сюжетом) на Ролеконе прошли мастер-классы, обсуждения, тематические презентации, например, Студия 101 представила грядущие игры — “Дневник авантюриста” и нескольких сеттингов для него. Тогда всё это ещё было несколько внове и очень напоминало аналогичные мероприятия западного образца (впрочем, организаторы не скрывают, что ориентировались на GenCon (http://www.gencon.com/) и Penny Arcade Expo — Pax (http://www.paxsite.com/) ), но оказалось весьма востребовано у русскоязычного ролевого сообщества. С тех пор прошло еще два “больших” Ролекона (последний собрал более 500 человек) и множество однодневных Ролеконов-мини, являющихся, по сути, игротеками.

Вслед за Московским Ролеконом конвенты начали проходить и в  других городах. В Санкт-Петербурге появляется Ролекон-Север, в Екатеринбурге — РРИкон, выходит из тени новосибирско-томский Dungetto, на конвентах “живых” ролёвок вроде Зиланткона и настольных игр вроде Мипла активизируются настольно-ролевые секции, в 2014 в Красноярске проходит Игрофест: Активация. В различных антикафе начинают регулярно проводиться ролевые игротеки, куда приходят новички, а международный International Tabletop Day в нашей стране подхватили множество клубов и инициативных групп. Почти в каждом крупном городе есть своя тусовка, которая постепенно слезает с родных диванов и проводит игры для новичков и не только. 

 

Настольные ролевые игры явно перестают быть маргинальным хобби для гиков. Это очень разнообразное явление и, пожалуй, каждый сможет найти в них что-то интересное именно для себя — будь то актёрская игра, увлекательный сюжет или методичная “прокачка” персонажа.

Вместе с традиционными “настолками” они переживают рост популярности, в т.ч. и в России. Уже можно с уверенностью говорить о сложившейся индустрии НРИ и стабильном сообществе и будем честными: наши авторы, издатели, организаторы клубов и конвентов проделали феноменальную работу.

 

Авторы: редакция RNR (Wizzard_Rick, Alexey Svolod, Guns’n’Droids, Виталий «Дос», R2R, Андрей Воскресенский, Александр Стрепетилов).

Фотографии: Wizzard_Rick

  • Анхель Штрауке

    Отличный материал!