5 мыслей по вождению не-эпических игр (в сеттинге жанра dark fantasy)

Руководство по проведению мрачных игр в антураже темного фентези.

Автор: Лазарь

Ссылка на оригинал статьи

На основе занимательного поста svolod я предлагаю Вам рассмотреть альтернативные и субьективные приемы и техники, которые можно использовать для проведения игр с низким уровнем «эпичности». В качестве отправной точки, я взял сеттинги в жанре «темного фентези». Присутствует очень много копипасты из оригинального поста, за что ему спасибо.

Для начала давайте разберемся, а что, собственно, это такое – не-эпическая темнофентезийная партия по-Лазарю.

  1. Это не «партия первого уровня», но способности персонажей не являются исключительными ни в рамках системы, ни в рамках сеттинга.

  2. Каждый из героев достиг некоторых значений своих профилирующих характеристик/навыков и максимально возможно расширил сферу их применения минимум до 40% от максимально возможного значения. Таким образом, мы получаем группу лиц чуть выше «среднего крестьянина». Это позволит им не чувствовать себя жертвами абортов слабаками, но и не забывать, что «один в поле — не воин».

  3. Не имеет значения, обладают ли партийцы долгой историей, весом в обществе, репутацией (неважно, позитивной или наоборот), и известностью (хотя бы в узких кругах). Репутация в темном фентези имеет огромное значение, иногда одно имя знаменитого воина останавливает сражение (отличный пример — см. «Герои» Джо Аберкромби), а показания «самого честного парня на деревне» стоят показаний всех девок, которых тот обесчестил.

  4. Причем, кстати, это свойство может быть присуще как лично персонажам, так и организации, от лица которой они действуют. Нужно быть реалистом и понимать — всякая организация состоит из людей. Поэтому, нет ничего удивительного, если у одной и той же структуры будут совершенно разные репутации в разной среде (например, разведка Темерии в книгах про Ведьмака).

  5. Вообще приобщить персонажа к организации — это весьма спорный момент, в темном фентези. Я, лично, стараюсь не позволять персонажам игроков, чувствовать, что за ними стоит целая структура. Расхолаживает. Хрестоматийный пример — Серые стражи, из игры Dragon Age — они по сути дают лицензию на убийство и личную неприкосновенность своим сотрудникам. Де факто-их можно подкараулить и прирезать, но объявить в розыск и судить — нет. Поэтому, ответственность за террор Стража «делится» на всех.

Вот какие есть мысли.

Мысль №1: Именные ставки

Уровень проблем и категория неигровых персонажей, с которыми взаимодействует партия должны драматическим образом возрасти носить куда более личный характер. Спасение мира? Звучит слишком обезличено. Спасать нужно конкретную группу людей, где ты знаешь каждого по имени. Спасать себя, соседа, старого друга, беззащитных женщин и детей, которых ты видишь прямо сейчас. Иными словами, для этого жанра, куда важнее создание какой-либо эмоционально-социальной связи НПС-персонаж игрока.

Мысль №2: Добро наказуемо.

«Особенно здорово после очередного поворота сюжета показать партии, как неисправимо и сильно изменилась окружающая реальность – и это есть результат ее действий, равно успешных или провальных.». А так же напоминаю вам, что успешные действия далеко не всегда подразумевают ожидаемые последствия. Добрые дела могут привести к ужасающим последствиям, а благие пожелания привести в ад, и обратная сторона: можно ограбить сборщика налогов и остановить войну — ибо наемникам платят. Это хорошо показано и в «Ведьмаке», и в книгах Аберкромби, и даже в недавней The Banner Saga.

Мысль №3: Сила персонажа

«Самый банальный, но эффективный способ показать игрокам, что их персонажи теперь уже ого-го – столкнуть персонажей нос к носу с теми, кто когда-то им эти самые носы утер» — ценнейший совет для DF. Но используется он не для демонстрации крутости, а для того, что бы подчеркнуть, что все победы даются большим трудом, иногда не с первого раза. Вообще вместо схемы увидели зло-атаковали зло-победили зло, в ТФ стоит пользоваться чем-то типа: увидели зло — подготовились — атаковали — с трудом победили — а теперь посмотрим что из этого вышло.

«И дать победить без бросков кубов.» — можно в случаях когда исход боя очевиден. Хотя, с точки зрения всех канонов жанра, даже слабый персонаж, при определенной удаче и выгодной ситуации, может нанести страшную рану герою. Это один из столпов анти-героики, каждый бой может быть очень опасным. Как говорил Логен Девятипалый: «Никто недостаточно крут, что бы подыхать в грязной подворотне».

Мысль №4: Максимизируем челлендж

Вываливаем на партию реально сложные, почти безвыходные задачи (я вообще зачастую заранее даже не думаю о том, как из ситуации вообще можно выйти, пусть сами выпутываются) — что является обязательным условием тёмного фентези. Высокоуровневая Любая партия состоящая из игроков выше среднего уровня чем и хороша, что у нее множество способов решить любую задачу, да и голова у игроков обычно варит. Нужно кстати не забывать, что и мастер игры должен быть расположен стимулировать игроков к собственным действиям. Ну и неприятели, извините, уже не те – они если хотят сделать гадость, то гадость по-настоящему гадкую, а ловушку абсолютно непроходимую. Если враг в темном фентези глуп и комичен — это фарс. Темное фентези — это для тех, кто готов ждать от врага того, на что способен сам.

Ну а даже если кто из партии все-таки помрет – так и лучше героически погибнуть, преодолевая обстоятельства неодолимой силы, чем упасть в минуса, поймав три критических попадания от орка 🙂

Есть у Аберкромби такая метафора выражения «он умер»: «Вернулся в грязь». Вот она полностью описывает отношение к смерти в лучших произведениях темного фентези.

Мысль №5: Даем свободу выбора

Ну и напоследок. Наверное, нет лучшего способа задушить всю эпичность, чем посадить партию на квест и заставить бегать туда-сюда по поручениям какого-то дядьки [с восклицательным знаком на голове]. Высокоуровневая Любая партия, состоящая из разумных людей, имеет право сама решат свою судьбу, если иное не оговаривается заранее. Это не означает, что непременно песочница и никак иначе. Можно и по-другому, даже рельсу, но тогда направление этой рельсы должны выбрать персонажи (а в идеале – игроки, хотя бы на этапе обсуждения дальнейшей игры).

Получилось у меня не слишком удачно, но я как нибудь пропишу большую статью про мое понимание темного фентези.

Ну вот и все на сегодня. Что скажете? Чем дополните? С чем поспорите?

  • Asgrim Thorstein

    Хорошая статья, но ощущение, что какая-то сфера осталось незатронутой или чего-то не хватает.

    • Alexey Svolod

      Ну, в комментариях к оригиналу публикации автор признается, что у него есть идея написать более полное руководство. Так что будем ждать и верить!