Исповедь злобного ведущего: Песок против Рельсов (перевод)

Как водить песочницу, чтобы не было мучительно больно игрокам и ведущему…

Автор: Brian Wiborg Monster

Перевод: am_

Ссылка на оригинал статьи

Ссылка на оригинал перевода

sample campaign

Когда я начинал играть в НРИ, у нас были только линейные рельсовые сюжеты. То что называют «песочницей» появилось позже.Я, помнится, подумал тогда «Это что-то типа того места для дитячьих поигрулек и кошачьих грязных дел?»

Моё суждение было верно только отчасти.
На самом деле «песочница», применительно к игровому дизайну – это просто способ сделать мир вашей сюжетной кампании более живым.

Более живым? Но мне же просто хотелось валить монстру моим персом!

Впрочем, через некоторое время, я начал любить новые, прежде мне недоступные и неизвестные миры. Мне просто сносило крышу от того что я могу взять и пойти куда угодно.

В итоге я понял, что «песочница» – это здорово, и многие годы эксплуатировал это принцип (пожалуй, я даже злоупотреблял им).

Я уходил с рельсов просто потому, что такая возможность присутствовала, и, быть может, не делай я так – игрок из меня был бы лучше.

До настоящего времени, я ожидал что ведущий будет знать имя каждого трактира встретившегося нам в его сеттинге.

Теперь же, когда я сам стал Ведущим, моё видение «песочницы» изменилось… или нет?

Теперь я ненавижу «песочницу» в чистом её виде.

Взять всё-всё для сеттинга игровой кампании прямо из головы? Спасибо, нет.
Потому что так оно будет по настоящему живым? Нет, спасибо.

У меня достаточно крутых сеттингов для того чтобы мне не приходилось ничего такого придумывать (с учётом того что я и к ним могу добавить этой вашей «жизни»).

Как по мне, «песочница» – это вопрос безграничности

Игрок во мне любит подобные неограниченные перспективы, однако мой внутренний Ведущий негативно относится к случаям, когда игроки идут в произвольном направлении и ожидают что я буду к этому подготовлен.

Быть может, они так делают с каким-то злобным умыслом, однако на мой взгляд они просто берут всё что им предлагается и всего-лишь используют предоставленные возможности по полной.

В общем, по моему, это – честная игра и они всё делают правильно, раз уж я тут в роли Ведущего.

Вступив в схватку с безграничностью «песочницы», я вернулся к рельсам.

Однако покинув открытое пространство, мы достаточно быстро обнаружили множество проблем рельсового сюжета.

Оказалось что зачастую его линейная структура служит препятствием, а не опорой для Ведущего.

Грубо говоря, есть верный и есть неверный путь игры в линейные сюжеты.

Давайте-ка я покажу вам это на простых примерах.

Неверный путь

sample rairoading
Партию вызывают в замок местного графа.

Небольшой рельсовый трюк: Партию вызывает могущественный NPC, и чтоб не рыпались – этот NPC чрезвычайно могущественен.

«Вы должны отправиться на X, до следующего полнолуния!»

Второй трюк: Убедитесь что дистанция и время путешествия не допускали никаких задержек.

Доставьте это сокровище/выкуп/документ на X.

Убедитесь что ценность предмета бесспорна и, в связи c этим, партия не станет подвергать его опасности.

Прибудьте в X, сядьте в антимагическое поле и смотрите как злодем смываются с выкупом…

Вот так выглядит закономерный результат плохого способа использования рельс.

А теперь ожидайте пока вас пошлют куда-нибудь ещё.

Случалось ли со мной такое?
Да, случалось, и я ненавижу такие игры, скучные и полные ограничений.

Верный путь

sample monkeyblood

Дайте игрокам в руки что-нибудь крутое. Карту, пророчество, книгу, если хотите.
Да-да, я имею ввиду тебя Майк Майлер, выдай им полноценную книгу, подними ставки для всех нас.

Серьёзно, с картой на руках вы сможете контролировать их куда надёжней чем вынудив их двигаться по конкретному маршруту (и, заодно, компенсируете их желание от него отклоняться).

То же самое с пророчеством.

Любая подобная раздатка в их руках, связанная с какой-либо частью их путешествия поможет вам сузить границы «песочницы» до приемлемого размера и сделает достижение конечной цели более гарантированным.

Вы можете подготовить для персонажей несколько случайных встреч и миленьких городков, которые они могут посетить, чтобы окунуться в тёплую ламповую атмосферу «песочницы».

Признаться, я делаю такую раздатку далеко не для каждой моей кампании, однако, с практикой, составление эдакого стиха или пророчества даётся всё проще.

Простые шаги для создания успешной кампании-песочницы

sample step by step

  1. Подготовьте несколько экземпляров «маленькой деревеньке на берегу реки», включающих крошечную гостиницу, в которой партия сможет остановиться, если отойдёт слишком далеко от основного маршрута.
  2. Вам также понадобится готовый список имён для NPC второго плана, нужный чтобы избежать повсеместного появления Хэнсонов и Йонасов.
  3. Вы всегда должны знать где именно в вашем мире находятся жрецы умеющие поднимать и воскрешать мёртвых. И никаких бесплатных воскрешений в каждой деревне.
  4. Полезен будет перечень слухов относящихся к местностям близким от пути по которому, по вашему, проследуют персонажи.
  5. Список разнообразных представителей городской стражи и магов будет полезен без всякого сомнения.

Суммируя всё вышесказанное:

  • Сужайте песочницу;
  • Используйте крутую раздатку (пророчество, карту или иную) для привлечения интереса персонажей к верной цели;
  • Подготовьте перечни часто используемых объектов вашей кампании.