Суть офигенности

Все хотят быть офигенными — найти тот самый момент идеальной крутизны. Возможно, у каждого человека свое представление об офигенности, но в одном можете не сомневаться: каждый игрок за столом, будь то мин-максер или приверженец глубокого отыгрыша, желает для своего персонажа крутизны, или интересных приключений, или власти над историей, или великих свершений, или… В общем, вы поняли. И хотя большая часть работы по достижению желаемого находится в руках самих игроков, очень важно, чтобы ведущий привел их к этим моментам офигенности.

6945070065_9be9127760_b

Кто-то сейчас спросит, что именно должен делать Ведущий, чтобы закрепить  за героями эту их офигенность. В конце концов, разве показатель крутизны персонажа не должен определяться решениями игрока или хотя бы бросками кубиков? Ведущий создает игровой мир и населяющих его NPC, а игрок уже  сам контролирует действия своего персонажа в игре.

В некоторой степени это верно, но есть одна деталь: ничто не происходит в вакууме. Когда персонажи что-либо делают, мир должен на это реагировать. И вот здесь вступает Ведущий.

 

Что бы ни случилось с персонажем — будь то головокружительный успех или критический провал — Ведущий сам решает, как этот результат повлияет на окружающий мир. Таким образом, у Ведущего есть множество возможностей помочь персонажу проявить себя как можно ярче.

Социальное взаимодействие? Опишите восхищение. Проверка ловкости? Обратите внимание других персонажей на точность и изящество этого движения. Битва? Расскажите об ужасе в глазах противника, когда по нему приходится удар. А может, это было странное устройство, которое нужно было как-то активировать? Подчеркните важность этого достижения, когда персонажам наконец удастся заставить девайс работать, как надо.

Каждому Ведущему так или иначе нужно делать подобное, чтобы продвигать игру вперед. Но мне приходилось видеть слишком многих, кто постоянно выдает пресную реакцию там, где персонаж мог бы блистать.

 

Если вы не привыкли красочно обрисовывать эпичные моменты в жизни героев, то начинать может быть неловко. Поделюсь секретом: начните. Даже малая толика вашего внимания уже будет важна для игроков. Чаще всего они достаточно хорошо продумывают персонажей в своей голове, так что им нужно лишь немножко поддержки от Ведущего и других игроков, чтобы продолжать. Вбросьте по парочке ярких моментов для каждого игрока в вашей игре, чтобы зацепить их. Это работает как с опытными, разговорчивыми игроками, которые сами могут офигенно преподнести своего персонажа, так и со скромными новичками, которые стесняются лишний раз заговорить. Однажды даже случилось так, что стеснительный игрок подошел ко мне после игры и поблагодарил за потрясающе  проведенное время — а я-то в процессе игры даже сомневалась, что ему вообще интересно. Стоит лишь пару раз подчеркнуть то, как действия героев влияют на мир — и этого уже достаточно, чтобы игра понравилась.

 

Каждый игрок по-своему представляет, что такое “офигенно” по отношению к его персонажу, поэтому важно хотя бы в общих чертах понимать, чего ему хочется. Некоторым хочется просто надрать побольше задниц в бою, а другим хочется выделяться иначе.

Совсем недавно, на конвенте, я водила игру с человеком, который практически все время рассказывал о том, какой его персонаж абсурдный и эксцентричный. Это не очень-то помогало продвигать игру дальше, но он делал это достаточно ненавязчиво. Судя по всему, ему было весело, там, в своем волшебном мирке, поэтому я только подчеркивала его успехи в тех странных делах, которыми его герой занимался. Все это обрело смысл во время кульминации: самым неожиданным образом, это абсурдное поведение спасло жизни нескольким другим героям.

Конечно, не стоит поощрять поведение, которое портит игру для других игроков, но вполне нормально, если каждый игрок преуспевает в чем-нибудь своем.

Большинству хороших ведущих это понятно на почти интуитивном уровне. А всем остальным стоило бы обратить внимание на то, как можно помочь игрокам и их персонажам лучше вписаться в игру. В конце концов, все хотят быть офигенными. Попробуйте  им в этом помочь.

 

Перевод: Аэлита

This article originally appeared on Gnome Stew, The Game Mastering Blog, and is reprinted here in Russian with permission. You can read the original English-language article by Angela Murray at The Essense of Awesome, and check out Gnome Stew’s books on the Engine Publishing website. Gnome Stew, the Gnome Stew logo, and The Game Mastering Blog are trademarks of Martin Ralya. Engine Publishing is a trademark of Engine Publishing, LLC. This article is copyright © 2014 by its original author. All rights reserved.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *