«Большой квест» или как мы ролевые игры продвигали

Вместо предисловия

Мы уже третий раз устроили Tabletop Day в Новосибирске. Традиционно он у нас состоит из трех больших секций: варгеймы, настольные и ролевые игры. Основная цель — позволить игрокам, которые традиционно играют во что-то одно свободно мигрировать внутри хобби между разными секциями, популяризовать ролевые игры и показать абсолютным новичкам, какие игры вообще бывают. Для последней цели мы разработали Большой Квест — череду заданий, разделенную по секциям, которые ведут к получению приза от спонсоров.

О заданиях Большого Квеста в ролевой секции мы сегодня и поговорим. В прошлом году я делал подобные задания сам. Тогда игрокам предстояло пройти небольшое данженкроул-приключение, нарисовать собственное подземелье на бланке, заселить его монстрами, придумать главгада и его мотивацию, а потом провести по нему других игроков. Показало себя это неважно, игроки хорошо втягивались в первое приключение и с удовольствием рисовали карты, однако провести приключение мало кому удавалось, а те кто за это брался, водили его долго и мучительно, как и положено новичкам. Тем не менее, опыт ролевых заданий признан удачным и понятным не-ролевикам, и мы взялись расширять идею.

В этом году разработку и интеграцию заданий в Большой Квест я поручил Денису Колесинскому (Немо), который ранее организовывал в Новосибирске Данжетто и является видным деятелем местного НРИ-сообщества.

Он пошёл по другому пути и сделал упор на словесно-ролевую часть, и в целом секция получилась удивительно хорошей. Получившийся материал можно просмотреть тут as is — просим прощения за возможные ошибки и небрежность в оформлении. Делался он за довольно короткий промежуток времени.

Роман Броницкий aka Wizzard_Rick

 

***

sHIDeWorkvI

Это отчет о подготовке и проведении квеста по НРИ блоку на ITD 2015 Novosibirsk.
Хочу сказать огромное спасибо всем, кто работал вместе со мной:
Настя Колесинская (Бел) — прекрасные мини-игры и их проведение, генератор игр.
Роман Ильенков (Рим)  несколько хороших игр и система.
Рафаиль Даутов (Раф) — отличные большие игры и сражения.

 

Изначально перед нами стояла задача уложить в 5 заданий и 1,5 часа демонстрацию хобби, показать человеку-с-улицы что же такое эти наши с вами ролевые игры. По факту, людей полностью не знакомых с НРИ, было процентов 25% от общего числа. Остальные либо имели общее представление о таком явлении, либо опыт в этом деле.

Мы работали над квестом командой из 4 человек, каждый из которых внес свой вклад.

Мы разработали 3 формата игр, мини-систему для них и небольшой генератор приключений. Расскажу о каждом.

Одним из секретов успеха были узнаваемые бренды, клише, собрали самые популярные стереотипы. Мы брали всем знакомые популярные жанры: готический роман, генерик фэнези, супергероика, киберпанк и так далее. Мы взяли ряд всем известных франшиз и написали игры по ним, иногда изменив имена и термины. У нас были и покемоны, и шерлок, мортал комбат и доктор кто. В листы персонажа мы вставляли изображение часто узнаваемого героя.

Мы не успели прогнать игры перед мероприятием, поэтому некоторые недочеты выявились прямо в ходе квеста. Я постараюсь рассказать о них.

 

«Большие игры»

Большие они, конечно, по сравнению с другими заданиями.

  • Это игра длительностью от 45 минут до полутора часов. Изначально были составлены такие условия:
  • Игроки получают краткий загруз с описанием персонажа и стартовых условий (задач) (от 2 абзацев до половины страницы).
  • Играют от 3 до 5 игроков.
  • Сюжет состоит из двух сцен (и, возможно, перехода между ними). Старт и финал.
  • Персонажи должны сразу оказаться в гуще событий, у них нет возможности медлить
  • Должна быть и боевая и драматическая составляющая.

Мы написали несколько больших игр. Они показали себя неплохо, полноценный сюжет с вводом персонажей, развитием и финальной сценой. Импровизация (что естественно) сыграла серьезную роль, и у меня игры получились более яркими и сочными, чем было оформлено изначально.

 

«Боевые игры» или сражения

Это игра, включающая только боевку. Условия такие:

  • Играют 1 или 3-4 игрока.
  • Игрок получает загруз с описанием своего персонажа и вводную (с кем и за что сражаемся).
  • Игрок не может победить, действуя напрямую.
  • Чтобы победить, нужно активно использовать условия, свойства местности, предметы окружения.
  • Нет активного использования поля и миниатюр, действуем исключительно описаниями.

Было несколько форматов сражений. «1 против босса», «1 против толпы», «группа против толпы», «группа против босса». Игра интересна тем, что с завершением сражения заканчивается и игра, можно не опасаться убивать персонажей.

Получилось хорошо. Узнаваемые герои из блокбастеров. Яркое быстрое и сложное сражение. Многие теряли персонажей, но получив объяснения своих ошибок, уходили довольными.

Большие игры и сражения я давал игрокам на выбор (готика или фэнтези? Сражаемся с Шао-Каном или Тиранидами?). О чем после пожалел. Самые «вкусные» картинки выбирали сразу, остались игры,  в которые не сыграли ни разу (в итоге жалко проделанной работы да и протестировать хотелось). Игры в жанре реализма мало кого интересовали. А вот «трансформеры» и «битва самураев» шли на ура.

 

Система

Нужна была простая система, почти словеска. Мы составили такую.

Шестигранный кубик. Три сложности броска (успех на 6, 4-5-6 и 2-3-4-5-6).

Сложность зависит от задачи и действий. В основных задачах сложности прописаны в описании игры. Основная задумка – если персонажу что-то сложно (успех только на 6) он должен искать другие решения. Фактически на любую задачу было две сложности – при прямом подходе, и при «правильном» подходе.

Система показала себя хорошо. Если игрок видит, что у него сложность 6, он сразу понимает, что «делает что-то не так» и ищет более удобные \ эффективные пути.

 

Мини игры. Игры-дискуссии

Это, на мой взгляд, самая успешная и рабочая находка, о ней хочется рассказать подробнее.

Это игра длительностью от 5 до 10 минут и состоящая из диалога персонажей или переговоров. В этих играх мы активно использовали костюмированных игротехников (косплееров), которые играли на общих правах, лишь иногда получая игротехнические функции.

Условия такие:

  • Игра без мастера
  • Играют двое или команда 3-5 человек.

Если двое – это диалог, дискуссия. Если команда – игра по типу «выборы» или «суд».

Игра пишется так:

Формулируется общая идея и конфликт (например. «Рыцарь приезжает спасать принцессу, но та влюбилась в чудовище и не хочет уезжать»). В конфликте должна быть возможность решения – варианты должны быть более-менее очевидны.

Затем пишутся загрузы игрокам. В загрузе общая информация (мир, предыстория. 1-2 абзаца) и личная (ты должен спасти принцессу от чудовища).

Для хорошей игры нужно вводить данные, неизвестные изначально всем участникам и всплывающие по ходу диалога «вотэтоповороты». (Я влюбилась в монстра). В идеале такие данные должны быть у каждого.

Для тех, кто не может договориться, была введена модель поединка на КНБ.

Проводим игру так:

  • Игрокам выдается текст-брошюра «Как в это играть. Примите решение»
  • Выдается загруз.
  • Дается до 5 минут на подготовку.
  • Когда игроки готовы – они начинают разговор.
  • Игра заканчивается либо принятием решения, либо поединком.

Формат признан очень интересным. Игроки порой находили такие нестандартные и оригинальные исходы, которые приводили в восторг. На одной игре ребенок 10 лет расплакался от тяжести принятия решения. Это была игра, где нужно было пожертвовать необходимым выигрышем в турнире ради покемона, который не хочет сражаться (игра «Аниме» в папке с играми).

Этот случай испугал нас, часть игр было отложено в категорию «16+».

Игры отлично тестируются, каждую прогнали от 2 до 5 раз и во многих случаях становятся видны недочеты и как что улучшать. Таким образом, мини-игры легко корректировать, доводя до совершенства.

Ошибки мы нашли такие:

  • Нет или очень мало игр для детей. Практически все конфликты рассчитаны на понимание игроками от 14-16 лет. Мы просто не предусмотрели игр на более ранний возраст. Это был серьезный просчет.
  • Персонаж, изначально настроенный агрессивно не должен иметь возможности сразу атаковать собеседника. В играх «ты должен убедить не убивать тебя» нужно дать персонажам сначала высказаться.
  • Набираем ведущих. Нас было трое, желающих было очень много. В итоге у меня (я вел сражения и большие игры) не смогли поиграть многие желающие. Ведущему по мини играм тоже было нелегко обработать около 130 участников.

 

Через мини игры прошло около 130 человек, работа шла беспрерывно. Справиться было сложно —  например, одна пара играла около 30 минут (про них просто забыли), не могли договориться. Мы же изначально решили жестко обрубать игры на 10 минуте.

 

Генератор сюжетов

Название дано с иронией.

Целью было дать людям почувствовать себя автором игры, творцом.

Форма такова:

Выдаем список вопросов с примерами ответов, на которые нужно письменно ответить.

Затем беседа с ведущим, в которой задаются каверзные вопросы. Этакий экзамен.

Вся суть и интерес в беседе с ведущим – фактически нужно запрещать читать по бумажке и нужно рассказывать игру своими словами. Коварные вопросы задают интерес, ведущий искренне выражает восторг навыками импровизации участника («вот это да! круто! Кто бы мог подумать!») – это фактически модель того удовольствия, которое получает каждый мастер от внимания и признания игроков. Даже если идеи участника плохи – нужно искренне выражать восторг и участие – в этом секрет успеха.

Формат признан самым скучным, хоть и рабочим.

Напомню, что цель его – не получить хорошую игру, а заставить участника почувствовать себя автором, поверить в свои таланты.

От чего мы отказались:

Было предложение ввести задание, в котором участник проводит придуманную им игру. Признано неудачным. По опыту прошедших на прошлом мероприятии квестов было выявлено, что задание вызывает страх, неприятные чувства. Его не выполняют. А если найдется смелый – игра идет долго, криво и не интересно.

В дальнейшем еще поработаем над формой мастер-класса по созданию игр для новичков с пробой сил, но пока такой формы не найдено.

В системе мы отказались от навыков-аспектов персонажа. Было решено, что это ограничивает малоопытного игрока однотипными заявками «бью» «лечу» итп. Когда же успех зависит от твоей сообразительности и использования окружения  — это мотивирует на работу мысли и интересные решения.

 

Впечатления

В итоге мы написали около 30 игр (большие, сражения и мини)

Если брать мои эмоции – чувство от проделанной работы очень приятно. Немного недоработали качество, зато переработали количество. Надеюсь, наш опыт и наши форматы вам помогут. Если будете использовать наши игры и разработки, указывайте пожалуйста авторство.

Немо (Новосибирск).

Вопросы можете писать на:

http://vk.com/nemothefish

t6lU958guOI

Послесловие

или отчет Бел, игротехника

Работа волонтером на таких мероприятиях – бесценна. То есть в самом прямом смысле – игротехники не получают за это зарплаты, да она, как-то, и не нужна. Серьезно! Хотите  — докажу?

Это же здорово, когда молодая пара, парень и девушка, приходят поиграть к тебе в ролевую игру. Когда выдаешь им сценарий про Рыцаря, прискакавшего за Принцессой, и он, весь такой самоуверенный  и преисполненный романтических чувств заявляет: «Моя леди, я пришел вас забрать», искренне убежденный, что сейчас-то к нему и упадут в объятья.

Бесценно наблюдать лицо девушки, в такие моменты чаще всего довольно ехидное, которая в ответ заявляет, что влюблена в чудовище. А за сползающую улыбку молодого человека я бы еще и приплатила.

Интересно наблюдать, как папа и сын играют в Супергероя и Злодея, уговаривающих друг друга сменить сторону силы. Отец, убедивший ребенка стать Темным Властелином, может практически все.

И молодые люди, уже полчаса играющие в маленькую игру на пять минут, выписывающие логические аргументы и горячо спорящие о спасении каждый своей нации. Мне страшно и приятно думать о том, как чему бы они пришли, стоя у власти настоящих государств.

И девушки из учебного заведения, в котором проходил игродень, которые по окончанию игры стали в обход большого квеста таскать ребят из своей группы «просто поиграть в это безумие».

И очень взрослые люди, довольные, как дети.

И дети, размышляющие, как взрослые.

Совершенно бесценны решения в твоих играх, которых ты не ждал. Нестандартные, удивительные решения людей, которые мыслят не так, как ты.

И опытные игроки, которые смотрят на игры, только что придуманные новичками, как на что-то действительно великолепное, с восторгом и удивлением.

И каждое «ого, вот это было очень круто» и каждое «а где вас можно найти?».

Бесценны выражения лиц молодых людей, когда напротив них садиться косплеер. Иногда просто фотографировать хочется. А потом (возвращаемся к первому абзацу) улыбка молодого человека сползает, сменяясь озадаченностью.

Каждый раз, когда люди не могут договориться, это здорово. Ведь они могли бы пойти на уступки и просто побежать дальше играть в настолки, получив свою печать в маршрутный лист. И каждый раз, когда вопреки всему они договариваются, это тоже круто.

Мне нравится быть игротехником потому, что я люблю смотреть на окружающих меня смешных и необычных существ, а смешным и необычным существам нравится то, что мы для них припасли. И ты уже не просто девочка в смешном платье на мероприятии, куда случайно заглянул один из тысяч жителей нашего города, ты – волшебник. Или даже Дед Мороз с подарками.  А за плечами у тебя новый опыт, такой, какого раньше ни у кого на свете не было, и этот опыт – бесценен. По крайней мере, я на это надеюсь.

b7M-b4XvisQ

  • Ник

    Может немного не в тему — но по поводу фразы «Основная цель — позволить игрокам, которые традиционно играют во что-то одно свободно мигрировать внутри хобби между разными секциями, популяризовать ролевые игры и показать абсолютным новичкам, какие игры вообще бывают» — боюсь сложно мигрировать внутри разных секций, разве что в роли зрителя, поскольку на варгеймы и ролевые игры была предварительная регистрация и человеку, который только пришел на них попасть участником было практически невозможно

    • так ведь большой квест для того и сделан. Попробовать немного ролевых игр или варгемов по полчаса, словить фан. На БК никакой записи и не было.
      Алсо, была игра по DMC с набором игроков прямо на конвенте, и была возможность попасть на килл тим, не имея своей армии — ведущий принес ее с собой. И баттлтех без записи был.