Интервью с Марком Рейн-Хагеном

6-7 июня в Киеве случился КомикКон , самый настоящий. Кроме бурной радости от самого мероприятия (а там было круто и комикконно), туда заглянул с одной стороны Марк Рейн-Хаген, а с другой, специально чтоб взять у него интервью, приехал, в лице Андрея Воскресенского (К), дракончик. Марк (ну же! «Арс Магика», весь «Мир Тьмы», сейчас вот «Я — Зомби») — человек поистине безграничный и одну часть его интервью (как раз про ВтМ) можно прочесть у GoodDice, а про «Я — Зомби» и что происходит у Марка в данный момент — у нас.

И спасибо Сергею Тену (Т) из Doing it Right, вместе с которым мы брали это интервью, его вклад просто безграничен.

2015-06-06_1433625100

Т
Итак, Марк, вот вопрос — о вашем текущем проекте, “Я — зомби” [IAZ]. Я прочел, что вы планируете сделать “Я — зомби” игрой на всех возможных уровнях, во всех медиумах. Будет настольная игра, будет ролевая — а компьютерная игра будет?

М
Да-да, непременно… Дело такое, что мы работали с правительством Грузии и нашли проекту немало спонсоров там, организовали комьюнити, ну и мы сотрудничаем с несколькими компаниями там, так что мы знаем, что и как делать. Мы планируем начать с приложений (apps), а затем рано или поздно сделаем полноценную ММО по “Я — зомби”. Мы планируем сделать абсолютно всё.
Ну и в то же время всё дело в картах. Карта — это же концентрированный троп, фактически, архетип (в IAZ набор из разных карт формирует лист персонажа — прим.ред.). Выходит, что если использовать карты, то можно запросто перекинуть персонажа из LARP в MMO! Или наоборот. Взять персонажа из полевой игры и играть им же в настолку, а потом в ролевую, а потом онлайн, может не в ММО, но по скайпу, например, или в Google Hangouts. У вас тут много играют через Hangouts?

Т
А наш следующий вопрос как раз про компьютеризацию. Виртуальные столы, roll20.net, или игры онлайн, по скайпу и через Hangouts — что вы думаете об этих вещах и их влиянии на наше увлечение?

М (задумался)
Хммм…Вообще — это прекрасные, замечательные инструменты. Вот разве что “Я — зомби” в таком режиме работать не будет, пока мы не сделаем подходящего приложения для этого дела. Ну, если играть через Hangouts, то потребуется постоянно показывать друг другу карты, это ключевая часть механики — нужно, чтобы все видели карты друг друга.

Т
Так что вы планируете сделать специальное приложение, которое позволит играть в “Я — зомби” онлайн?

М
Именно так. Все в свое время, конечно, но да.

К
Это, конечно, здорово, но есть мнение, что игры онлайн не такие “живые” что ли. Что вы думаете по этому поводу?

М
Да, онлайн водить трудно. Я люблю игры за столом, когда вокруг живые люди — но я вырос на таких играх. Сейчас игроки вырастают, играя с людьми за тысячи миль от себя, так что для них это норма.

К
Ну, а вы работаете с людьми за тысячи миль от себя.

М
Ага. Вся наша компания распределена по миру, у нас есть человек из Амстердама, из Вашингтона, люди в Германии, в Италии, в Грузии, в Калифорнии, все работаем в Google Docs вместе. В общем, да — мы крепко подсели на такой формат. Я бы хотел сделать ещё шаг вперед, ещё один технологический уровень, чтобы сделать всё это ещё лучше. И вот когда мы достигнем этого нового уровня, понимаете, вот тогда онлайн-игры выстрелят на полную мощность.

Т
Окей. И мы тут приближаемся к следующему вопросу. Как была создана ваша текущая команда, как получилось, что вы вот так разбросаны по миру?
Сотрудники Make-Believe Games разбросаны по всему миру и работают удаленно — прим. ред.

М
Ну, первым моим проектом (после White Wolf — прим.ред) была Democracy и я её делал почти исключительно сам. Спустя некоторое время я понял, что работать одному не очень хорошо. Так что к IAZ я потихоньку подключал людей, одного за другим и теперь люди просто приходят сами, спрашивают “Чем я могу помочь?” — так это работает, по большей части. И люди приходят к этому самыми разными, уникальными и неожиданными путями. Кто-то просто нашел меня вживую, в Грузии, узнал, где я бываю и пришел. Наш гениальный художник просто прислал мне письмо со своим артом и написал “Я хочу работать над IAZ”, так что люди как бы сами образовались — я даже объявлений никаких не размещал нигде, они сами собрались.

Т
То есть они просто нашли вас и попросились в команду?

М
Ага.

К
Ок. Это ценно, потому что сейчас в русскоговорящих странах происходит что-то подобное в игрострое — люди просто приходят и такие “Могу я как-то помочь?”

М
По-моему, это нормальная часть игрового сообщества. У тебя есть игра, ты говоришь “Эй, кто-нибудь хочет сыграть?”, вы играете, кто-то говорит “Слушай, классная игра, давай вместе поработаем над твоим миром” и вот так, шаг за шагом. Вообще-то каждая компания, которая делает ролевые игры образовалась вот таким образом.

Т
А Дмитрий Смирнов (разработчик и популяризатор IAZ, проживающий в Киеве — прим. ред.) — как вы с ним познакомились, как попали в Украину?

М
Он меня нашел в Польше, на конвенте — много играл, много тестировал, ну и стал частью команды, постепенно. Он продвигал VtM, ну и IАZ на русскоязычной территории, ну и сейчас вот сказал, что в Киеве будет Comic-Con, так что я приехал. Хотел посмотреть, как страна изменилась за это время.

К
Ну, вы сделали Democracy Это как-то связано с, ну, вашим реальным опытом?

М
Ну, да, вообще это была игра, полностью продиктованная жизнью. Я работал в Грузии на правительство Саакашвили (профессия Марка Рейн-Хагена — политический консультант — прим.ред.), пытался сделать страну чуть демократичнее, но оказалось, что никто не понимает, в чем же суть демократии-то. Я спрашиваю кого-нибудь: “Что такое демократия?” — а мне отвечают: “Демократия — это когда нас изберут и мы после этого будем делать что хотим и заставим вот их всех заплатить, за то, что мешали нам!” И я такой: “Что!?” Я пошел к своему другу, из оппозиции и спросил его — и он ответил ровно то же самое! “Нет, это не демократия!” — говорю я, а они: “Хорошо, тогда что это?” И я им показал. Я сделал игру. Две стороны тогдашней политической сцены так люто ненавидели друг друга, так что я просто посадил их за один стол и провел им небольшую игру, про уступки и компромиссы. И вот из этого и вышла Democracy.

Т
Я верно понимаю, что вы усадили грузинское правительство играть в настольную ролевую игру про демократию?

М
Да! Именно так! Кстати, честно говоря, они отлично играли. Потому что политики отлично понимают необходимость компромиссов. Они ненавидят их, но очень хорошо понимают, что без этого не обойтись.

К
А Democracy — это игра о компромиссах.

М
Именно. Буквально так и сказано в правилах: чтоб выиграть, чтоб получить то, что нужно вам необходимо, чтобы остальные получили то, что нужно им. Это, в сущности, игра про переговоры.

К
Любая ролевая игра — про переговоры, если так подумать.

М
Ну, Democracy — настольная игра. с очень сильной ролевой составляющей, ты берешь роль архиконсерваторов, либертарианцев, социалистов — один мой друг всегда играет традиционалистом, например. Он приносит на игру сигару — не зажигает её, но держит в зубах, машет ей, кричит на всех…

Т
Хорошо. Ещё вопрос который я хотел задать: кикстартеры. У вас было несколько проектов, которые вы запускали с Кикстартера, что вы можете сказать о краудфундинговых платформах?

М
Никогда, никогда не занимайтесь этим в одиночку.
Вот кикстартер Democracy я делал сам, один — и прямо в середине сбора средств я заболел и очень бы помогло, будь со мной тогда ещё кто-нибудь. Краудфундинг — прекрасная система, но у вас должна быть команда, это нужно делать командой. Теперь вот у меня есть команда.
Л
Хотели бы сделать фильм по вселенной IAZ когда-нибудь?

М
Одной из моих целей, когда я писал Вампиров, было сделать телесериал. И я хочу сделать из Make-Believe Games новый Marvel, так что да, конечно хочу! Если бы у меня не было далекоидущего плана я бы за всё это и не брался. В этот раз, правда, я не хочу прогореть на Голливуде.В прошлый раз Голливуд поимел меня очень-очень жестко, в этот раз такого не произойдет — я стал старше, мудрее и умею держать удар.

Т
Я в вас верю.

2015-06-07_1433715024

М
Мой тесть был полковником КГБ, так что…

Т
Вау. Ну, это точно взорвет новости! Идем дальше. Что бы вы посоветовали начинающим дизайнерам ролевых игр? Сейчас в России и в Украине делаются игры, рынок растет, так что какой совет вы можете дать начинающим игроделам?

М
Совет номер один — плейтест, плейтест, плейтест. Меняйте игру, не гоняйте тесты над не измененной игрой. Проведите плейтест, измените игру немного, потом новый тест, потом измените ещё немного… Мне один человек говорил: “Я плейтестил свою игру двадцать раз! — Ну, впечатляет. И сильно она изменилась? — Нисколько! Она была хороша с самого начала!” И знаете, я ни за что не сяду играть в игру, которую протестировали 20 раз, но ничего не изменили. Потому что она или полностью ворована, переписана у кого-то, или она просто паршивая. Любая хорошая игра должна изменяться и развиваться. Кроме того я верю в созидательное разрушение. Необходимо ломать то, что ты делаешь. Когда я я делаю игру то в какой-то момент, может два раза, может три, я беру её, разбираю на кусочки и пересобираю по-новому. Нужно быть храбрым и уметь сказать себе, что твоя игра — отстой. Жуткий отстой. И после этого собрать её заново. Это ключевое умение,если тебе хватит смелости разрушить собственное творение — а это тяжело — то ты сможешь стать хорошим гейм-дизайнером. Но это трудно, никто не хочет разрушать то, что создал.

А с этого места Сергей задал абсолютно бесценный вопрос — а Марк абсолютно бесценно ответил. Вот эти ответы:

Три Больших Совета для ведущих НРИ:

1. Не бойтесь выгонять людей из своей игровой тусовки

Ну, в любой группе попадаются засранцы, которые ни с кем не ладят, грубые, всегда опаздывают, просто плохо играют, всё такое — прогоняйте таких людей к черту и найдите кого-нибудь другого! Оставшимся игрокам станет легче, вам всем будет хорошо от этого решения. А человек, которого вы прогнали — он может обернуться и посмотреть на себя. Может он станет лучше, поработает над собой и тогда вернется, и играть тоже будет лучше.

Нужна храбрость, чтоб сказать кому-то: “Слушай, ты всё время опаздываешь, портишь игру, постоянно выпадаешь из роли…” Это вредит игре, на самом деле вредит. Нужно быть храбрым, чтоб уметь сказать “нет”.

 

2. Вдохновляйтесь источниками, которых ваши игроки не знают и не бойтесь заимствовать

Не берите за основу “Игру Престолов” — все и так смотрят “Игру Престолов”! Не берите из “Звездных Войн” ничего, почитайте книжку, которой ваши игроки в глаза не видели. Прочтите какую-нибудь редкую, неизвестную книгу, или там, на Википедии статью и черпайте из неё.

Не бойтесь заимствовать чужое. Все берут у кого-нибудь, все приворовывают — Мартин своровал ВСЁ, Лукас своровал ВСЁ, в смысле вообще всё. Просто скрывайте первоисточники. Украдите что-нибудь, но переделайте и скройте следы, чтоб никто не мог сказать, что вы своровали эту идею. Но воруйте, несомненно, это единственный путь, потому что вы не сможете придумать совершенно новый мир — всё на свете уже было придумано. Всё, что вы можете — немного что-то поменять и припрятать источник. Если вы совсем не хотите нигде ничего брать, говорите себе: “Я — творческая личность и всё, что я делаю будет моим и только моим”, — то ничего у вас не выйдет, это невозможно. Черт, слова, которыми вы разговариваете были придуманы кем-то другим. Слова, которыми мы думаем были созданы до нас, мы не можем быть полностью на 100% самостоятельны в творении, на 100% креативны, хотя мы можем быть потрясающе креативны, если возьмем чьё-то и переделаем уникальным образом и так создадим что-то новое.

 

3. Играйте

Не оставайтесь всегда только ведущим, играйте сами. Если только водить — вас настигнет выгорание, вы иссякнете. Настоящая ролевая игра — это совместное рассказывание истории и ведущий в ней — не король и не бог. Вы не становитесь главным только оттого, что все играют у вас дома, только оттого, что вы взялись водить. Игра — совместное творчество и это самое прекрасное в нашем хобби — оно позволяет создавать истории всем вместе, сотрудничая. И если в вас вдруг проснется эта вот гордыня: “Я здесь ведущий, это МОЯ история!” — вспомните, что это не ваша история, это общая история!

Это истинная суть того, что мы делаем! Хорошо, некоторые играют не так. Многие играют больше в миниатюрки, в тактику — как в настолку, когда ведущий пытается вас убить. Но это не ролевая игра уже. Ролевые игры о которых я говорю — настоящие ролевые игры. Те самые, в которых вы создаете персонажа. Переживаете за него. Живете его жизнью, в каком-то смысле.

 

— Специально для Doing It Right

Т
А что вы вообще думаете о будущем настольно-ролевого гейм-дизайна? Ну, мы все движемся к упрощению правил, игры делаются более персонализированными, роль ведущего смазывается и переходит к игрокам — вот это всё.

М
Вообще, я могу сказать, что думал об этом очень много. Годы и годы. И “Axiom”, механика, которую я использую в IAZ — с картами, фишками и дайсами — вот мой ответ. Ролевая механика должна стать больше похожа на настолки. Понимаете, в 70-х, когда ролевых игр ещё не было а настолки приобретали популярность, во множестве настольных игр были чарники. В “Formula D” (настольная игра про гонки на машинах — прим.ред) первоначально были чарники, вы знали? Много где были чарники. Теперь их хоть в одной настолке можно встретить? Нет! Это же дебилизм! Никому не нужно, чтоб игроки сидели за столом с бумажками, карандашиками, калькуляторами! А в ролевых играх мы почему этим до сих пор страдаем? Ролевые игры застряли на одном месте. Любая “традиционная” ролевая игра, по сути, это всё ещё D&D. Чарники как и в D&D, характеристики, как и в D&D, броски, чтоб узнать удалось вам что-то, или нет — тоже как в D&D. Это жутко одномерно всё. Поэтому вот то, что в IAZ мы пытаемся сделать с чарником… Эй, да нет тут никакого чарника! Есть карты и ты можешь пересобирать их в другом порядке, так что персонаж выходит динамичным и гибким, как и реальный человек. В живых людях разве что-то остается неизменным? Нет! Мы меняемся каждые 5 минут, настоящий человек каждый год изменяется до неузнаваемости. Мы все динамично изменяемся, взаимодействуем с окружающими. Мы можем завалить какую-то проверку и чему-то научиться благодаря этому, можем выиграть, но остаться у разбитого корыта при этом. Вся механика с дайсами у нас устроена так, что у одного броска может быть очень много итогов и они все являются по сути “ставками”. Каждый бросок дайсов это ставка. Игра превращается больше в настолку, где кости мечутся не просто чтоб узнать, я победил, или проиграл — тут появляется стратегия, всем нужно думать, как победить, как выиграть бросок. Появляется интересный игровой челлендж — понять, как победить и не спалить на это дело все ресурсы.
Так что первый шаг — ролевые игры должны больше брать от настольных игр. Второй шаг — нужен сеттинг, интригующий и интересный.

2015-06-06_1433625295

К
Мне вот что интересно: настольные игры, начиная с 70-х, очень сильно поменялись, вы говорите, а ролевые — почти нет. Отчего так?

М
В ролевых очень сильно влияние D&D, ностальгия. Почти все дизайнеры начинали с D&D в юности ну и игроки — они не хотят нового, они хотят D&D! И дизайнеры тоже думают: “Я должен сделать как в D&D. Ну, я знаю, с чего начать. Я смешаю D&D и киберпанк, назову это “Shadowrun” и все будут в него играть, потому что это как D&D!” И это работает! Все играют — потому что это как D&D, только с небольшими отличиями.

Т
И потому VtM так не похож на D&D?

М
Я никогда не стремился клонировать D&D. Никогда. И, кстати, я тогда уже хотел механику с картами — не знал, как это сделать, но я уже не хотел чарников, я это знал. И мой приятель посмотрел на это и сказал: “Ну нет. Ты должен сделать чарники, непременно.” Ну я и сказал: “Ладно. Но тогда там будут точечки.” А он мне: “Нельзя точечки! Должны быть цифры!” — а я ответил: “Никогда в жизни! На всем нашем чарнике не будет ни единой цифры! Только так!” Все просто схватились за головы, мои плейтестеры разбежались с криками…

Т
Прямо так? Сумасшедшее же было время!

М
Да! Разбежались! И большинство моих плейтестеров бросали мои игры и говорили мне, что я всё делаю неправильно. Можно считать, что это ещё один мой совет начинающим дизайнерам: не слушайте тех, кто говорит, что вы всё делаете неправильно. Слушайте своё сердце. Слушайте, что они говорят вам про разные нюансы, но не верьте никому, кто скажет, что игра — отстой. Мне вот все говорили, что мои игры — отстой. И они оказались неправы.

К
Вопрос касательно идеи в ваших играх. Исходно идея VtMа была “Превращаясь в монстра ты учишься быть человеком”. Многие её игнорируют, но первоначально она была именно такой.

М
Да, я с неё и начинал же. Я когда-то написал статью о серийном убийце, который отсидел и раскаялся, хотел стать лучше, готов был становиться лучше. Он не стал праведником, но он не хотел больше убивать людей. Он понял, как быть человеком едва не став монстром, прошел сквозь этот мрак. Это само по себе жутко и вот это я и хотел заложить в игру, она же о серийных убийцах как раз.

К
Круто. Но эта идея — она должна была измениться за прошедшие года, вы сами поменялись за прошедшие годы, так что вот теперь IАZ — какая туда заложена идея?

М
Она похожа, в целом, только теперь я гораздо больше стараюсь говорить об обществе. Когда ты молод, ты больше думаешь о себе, это часть жизни. Мне было 20 с небольшим и меня волновал я сам, как ко мне относятся, кто мне нравится, не нравится, популярность и все такое. Сейчас меня куда больше волнует окружающий мир в целом. Христиане ненавидят мусульман, а мусульмане христиан, страны воюют между собой, глобальное потепление, на которое всем плевать, терроризм, ужасная вещь же, одни люди отвратительно богаты, у других нет ни гроша — так что эта игра больше о том, насколько бесчеловечным может быть общество. Зомби — это отбросы общества, неприкасаемые. Вы слыхали о тугах? В 19-том веке в Индии была такая секта, они убивали людей, прятали тела и когда про них узнали британские колониальные власти того периода, то выяснилось, что их тысяч сто, наверное, а никто даже не знал об их существовании. Они как раз были неприкасаемыми и они мстили обществу. Убивали людей. Вот примерно такое я вкладываю в IАZ. Зомби — главные герои игры. Они террористы — но что такое террорист? Кому-то террорист, а кому-то борец за свободу, так нынче устроен мир. И, по-моему, это — полный отпад. Вот об этом и будут Зомби. Это интересно.

Множество разработчиков игр стараются не затрагивать такие темы — современные проблемы, толерантность, политика, а вы не боитесь об этом говорить. Почему?

Наверное, потому что я идиот (смеется)? Но да, я не боюсь. Я считаю себя творцом, художником, а нельзя быть творцом, если ты не говоришь о проблемах своего времени. Ну, если ты рисуешь викторианскую Англию — ты не художник, ты рисующий историк. Если ты настоящий художник, настоящий творец — ты, так или иначе, будешь говорить о современности и о насущных проблемах. Искусство — оно всегда о том, что происходит сейчас, прямо сейчас. Если я творю искусство — я должен и буду говорить о современных проблемах, которые меня волнуют. Неравенство. Терроризм. Конец света. Я скрываю эти темы конечно — я не буду прямо говорить: “Вот вам игра про терроризм, ля-ля-ля”, — но это вполне очевидно. Ты играешь за зомби, ты прячешься от «Зачистки», они охотятся за тобой, они — ЦРУ и АНБ этой игры, если они тебя словят — тебе конец. Героев этой истории боятся, их называют террористами, но ты не считаешь, что ты террорист, ты просто пытаешься выжить.

Т
А дальше вы что планируете делать, какую следующую игру?

М
Следующая будет называться Xenоfactor, игра про инопланетян и инопланетных агентов на земле. Инопланетяне следят за человеческой цивилизацией с момента зарождения, но не вступают в контакт. Вместо этого во всех нас сидит нановирус, чтоб собирать информацию о человечестве. Один из таких вирусов вышел из-под контроля и так появились зомби. Теперь инопланетные агенты пытаются скрыть от начальства, что они облажались и Земля заражена, потому что тогда инопланетяне прекратят эксперимент и уничтожат планету.

Т
Так что Xenofactor и IAZ — связаны?

М
21 год игр, 21 игра. Они все будут связаны друг с другом.

Т
А вампиры там будут?

М
У меня же нет прав на VtM больше. Однажды — возможно ситуация изменится. У меня есть для них место в моей задумке.

Т
Но, во всяком случае можно надеяться на рабочий кроссовер между вашими будущими играми?

М
Они будут тесно переплетены. В отличие от Мира Тьмы, где нельзя нормально играть вместе, вампиром, оборотнем и магом (люди все равно играют, но это работает довольно плохо), тут линейками можно будет играть вместе. Можно будет сделать персонажа из карт IAZ, карт из Xenofactor, карт из Iron Oath и Oblivion Trail, они все будут работать вместе. Раньше я не понимал, как круто это может быть, как игрокам хочется это делать, а теперь всё подготовлено для таких кроссоверов.