Iron Kingdoms Unleashed: большие агрессивные дикие звери

Мир Железных Королевств сотрясают войны. Но далеко не все из них – это скрежет металла и рев орудий бронированных паровых варджеков. В густых лесах, жарких пустынях и топких болотах кипит своя жизнь, и она куда интенсивнее, чем может подумать типичный городской житель. Вот обзор относительно свежей системы Iron Kingdoms Unleashed от Privateer Press.

Предисловие

Железные Королевства – это, конечно, в первую очередь сетттинг для варгеймов (и неважно, что родился он из ролевой книжки под d20-механику). Warmachine повествует о сражениях паровых роботов, ведомых в бой легендарными варкастерами, а ее игра-сестра Hordesпосвящена боям варлоков и их чудовищей-варбистов. Действие обеих игр происходит в одной вселенной, и они полностью совместимы по правилам – то бишь вам ничто не мешает сыграть бой между «цивилизацией и дикостью» (более того, это происходит регулярно).

Собственно, в ролевой инкарнации вселенной «Приватеры» пошли тем же путем. «Паровая-часовая» игра в духе Warmachine под длинным названием Iron Kingdoms Full Metal Fantasy RPG увидела свет в 2013 году, если не ошибаюсь (вот, кстати, ссылка на мой обзор), и к ней уже опубликовано немало всяческих дополнений и приключений, не говоря уж о регулярных публикациях контента в журнале No Quarter! И вот, в начале 2015 года вышла Iron Kingdoms Unleashed – «дикая» ролевка в мире Железных Королевств, с той же, что и в IKFMF, базовой механикой.

Правила у меня уже валялись некоторое время, но я все никак не мог до них добраться – опасался, что затянет, учитывая, что как раз успел завести себе отряд для Hordes. Так, собственно, и случилось — играть хочется неимоверно. Так что должен предупредить, что обзор, скорее всего, не совсем адекватен: написан несколько восторженно – пребываю под впечатлением от свежепрочитанного материала 🙂

Ну что ж, начну, тем не менее, рассказ. И начну я его с флаффа, бэкграунда, другими словами.

Дикий Имморен

Итак, как и во многих других фэнтези-сеттингах, города Железных Королевств – лишь островки цивилизации в бескрайнем море дикой природы. Все эти могучие нации своими ворджеками, ружьями и железными дорогами с каждым годом отвоевывают себе все больше и больше места, но будем реалистами – пока объём реально цивилизованных земель невелик. И эти необжитые, темные, чуждые леса, пустыни и болота на самом деле полны своей, бьющей через край, снабженной когтями, зубами и слепой яростью жизни.

Но, в отличите от других, традиционных фэнтези-сеттингов, эта дикая жизнь довольно подробно прописана, а не просто выступает в качестве надежного источника экспы в виде бескончных полчищ орков-убийц. Жители глуши Западного Имморена образуют свое собственное причудливое социальное устройство. Их существование, правда, разительно отличается от спокойной и размеренной жизни городских обитателей. В лесах нет традиционных элементов городов – разнообразных общественных институтов, денежных единиц, стражи, наконец. Здесь все и проще и сложнее. Проще – потому что местными обитателями, в основном, движут простые, понятные стремления – выжить, захапать себе кусок побольше и занять место повыше в пищевой цепочке. А сложнее – потому что здесь каждый сам за себя, и если будешь слабым, тебе никто не поможет.

Тем не менее, в этих негостеприимных местах есть свои фракции, течения и целые государства, некоторые их которых своими масштабами не уступают Железным Королевствам.

Троллкины

Начать рассказ, пожалй, следует с троллкинов (trollkin). Эта древняя раса могучих воинов и шаманов населяет практически все крупные леса. Они когда-то были вершителями судеб мира, и без помощи троллкинов вряд ли бы удалось прогнать орготских завоевателей. Но с тех пор много воды утекло. Синекожие уже согнаны с насиженных мест, и все чаще им приходится защищать свои границы от посягательств ненасытных баронов пограничных земель. По счастью, троллкины мало того, что сами невероятно сильны и выносливы, так еще и не потеряли свое умение договариваться с дикими троллями и даже люто-троллями (dire trolls, сорри, если перевод некорректен), мощи которых позавидует иной варджек. Вообще говоря, взаимоотношения интеллектуальных троллкинов и их полу-разумных коллег по эволюции заслуживает отдельного разговора – тролли занимают место где-то посередине рабочих животных и младших братьев.

Круг Орбороса

Но настоящими хозяевами лесов, наверное, все-таки стоит считать друидов Круга Орбороса (Circle Orboros). Свято верящие во взаимосвязь сил созидания и разрушения, они веками отчаянно борются за сохранение баланса. Пожалуй, основная угроза этому балансу сейчас – это неуемное шествие прогресса: прокладка железных дорог, строительство огромных заводов и прочие «реки вспять». Поэтому, не щадя живота своего, друиды спасают мир от неминуемого финала путем подрыва планов по колонизации диких земель. На их стороне (как у всех привычных нам друидов) – силы природы и дикие звери, плюс способность создать себе големов из камней и дерева. Правда, друиды немногочисленны, и потому им приходится прибегать к тактике тайной войны и хитрого манипулирования, а также использования чужого труда. Да и внутри этой фракции идет постоянная и нешуточная борьба за власть, так что и кроме борьбы с цивилизацией Кругу есть, чем заняться.

Не устали еще? Тогда продолжаю рассказ.

Фэрроу

Отдельного слова заслуживает раса фэрроу (farrow). Это – люди-кабаны! Лишенные всяческих предрассудков и других рас, эти ребята выживают сами и готовы выжить всех других. Жрут что попало (включая ветчину, да-да), промышляют преимущественно грабежом, обитают на границах между дикими землями и цивилизацией в любых, самых гадостных условиях. Фэрроу – отличные мусорщики, они подбирают то, что другие выбрасывают и могут состряпать из него что-то новое и замечательное (обычно получается винтовка 🙂 В бою хряки агрессивны и прямолинейны, а их варлоки гонят в бой «обычных», четвероногих саблезубых кабанов и гигантских туповатых мега-свинов, «побочный продукт» размножения фэрроу. Кстати, со зверьем своим отношения у фэрроу тоже специфические – никакого уважения, только кандалы и побои – а твари отвечают взаимностью, готовые в любую минуту пырнуть бивнем или свалить в самый неподходящий момент. Естественно, что при таких данных свинолюды не могут собраться в группу больше банды – быстро начинают ссориться друг с другом. Однако, в последнее время наметились изменения. Появился некто Лорд Карвер, дикий и по-свински харизматичный вожак, который сбивает фэрроу в орду. Помогает ему в этом деле доктор Аркадиус, непризнанный в Сигнаре «по этическим вопросам» гений, который создает гибридов боевых хряков и варджеков.

Немного абстрагируясь от рассказа, замечу что фэрроу – это, похоже, тот самый «юмор сеттинга» который есть почти в каждом игровом мире. То есть героям игры, конечно же, при встрече с огромным кибернизированным хряком полагается должным образом пугаться и вступать в неравный бой, но у игроков на лицах в этот момент будут ухмылки 🙂 Конечно, есть в Железных Королевствах еще немало того, что вызывает улыбку, но свинолюды делают это очень концентрированно.

Ниссы

Местные северные эльфы, лесные охотники и следопыты. В этом сеттинге у эльфов, как часто бывает, тяжелая судьба. Некогда их цивилизация, как водится, была великой и могучей. Однако они на свою беду ввязались в проект по постройке «звездных врат», через которые в Имморен должны были прийти их боги, и тогда бы вообще началось сплошное счастье. Однако все пошло не так. Запуск врат привел к чудовищному взрыву, в результате которого в центре Имморена по сей день красуется чудовищная пустыня, а эльфы почти лишились своих богов, деградировали и раскололись на три расы – иос (о них читайте в прошлом обзоре), скорны (о них чуть ниже) и нисс.

Ниссы – это, почитай, привычные лесные эльфы, грациозные и смертоносные, разве что более суровые за счет того, что живут на далеком севере. Но самое главное в их новейшей истории в том, что на их родных землях пробудился дракон Эверблайт, и, подчиняя своей темной воле народы и плодя чудовищных драгон-спаунов, отправился с захватнической целью на юг (кстати, физически дракона там никакого нет, его жизненная сила расщеплена на мириады осколков и распределена между его верными слугами, что и дает им невероятную силу). Так что у нисс два варианта – присоединиться к Легиону или бежать. Соответственно, все представленные в IKU ниссы – это беженцы, ищущие свою новую жизнь.

Гатормэны

Гатормэны (gatormen, так и хочется сказать «гатормане») – это, как нетрудно догадаться из названия (и картинки) – кроколюды. Хладнокровные, жестокие и коварные. Непревзойденные воины и мастера магии, а у руля стоят у них мистики-бокоры. С этими аллигаторами мало кто дружит из-за их неприятных и в целом чуждых теплокровным расам расчетливых взглядов на жизнь. Плюс разве что в том, что кроколюды в основном занимаются тем, что подчиняют себе другие живущие на болотах, более примитивные расы, и редко лезут куда-то еще. Соответственно, благодаря этакому «разделению сфер интересов» конфликты пока не столь часты. Пока – потому что у гатормэнов появилось свое лицо, вернее – морда. Могучий варлок и бокор, известный под именем Кровавый Барнабас, твердо вознамерился достигнуть статуса бога, и для этого ему нужно ни много, ни мало, а кровь и жизни тысяч невинно убиенных. Как вы думаете, чем это грозит? Правильно.

Кстати, опять же по поводу юмора. В игре есть самый настоящий крокодил Гена. Это бокор-гатормэн в котелке. Вот картинка:

Скорны

И напоследок не могу не упомянуть скорнов (scorne), которые, правда, в рульбуке освящены вскользь по одной простой причине – они вскоре получат свое отдельное индивидуальное дополнение. Скорны – это потомки эльфов, которые после катастрофы ушли жить в Восточный Имморен и отделены от основного места действия огромной пустыней. Это – суровая и прагматичная, крайне жестокая раса, мощь которой зиждется на рабовладении и максимальном извлечении пользы из всех (по первому впечатлению по духу мне напомнили темных эльдар из 40К, если кто представляет). Они выводят огромных боевых титанов и приручают других странных чудовищ восточного побережья. Но в общем-то, все эти нюансы никого бы не волновали, если бы скорны так и резвились себе за пустыней. Но, к величайшему сожалению всех жителей Железных Королевств, армия эльфийских потомков преодолела преграду и пришла с войной.

А кто еще?

Помимо перечисленных, есть в глуши еще куча других обитателей, правда, они не столь многочисленны, и не образуют какого-либо крупного сообщества. Тем не менее, за них можно играть, так что буквально в двух словах скажу о них:

  • Люди. В лесах и горах обитает огромное количество разнообразных диких племен, так что играть за «дикаря с копьем» вполне можно;
  • Тарны (tharn). Похожие на хуманов, эти дикие существа поклоняются темным силам, которые дают им особые способности;
  • Тролли-пигмеи (pygmy troll). Маленькие забавные синекожие существа, чаще всего живущие на окраинах поселений троллкинов;
  • Болотные троги (bog trog). Этакие земноводные полурыбы-полуящерицы-полулюди, в основном живущие на болотах и потому нещадно угнетаемые гатормэнами.

Пожалуй, это весь основной бестиарий. Милашки, правда? Чем мне нравится сеттинг ЖК, здесь нет по-настоящему злых и по-настоящему добрых представителей, у всех свои интересы, и каждого можно понять. Кстати, в варгейме в качестве основных фракций представлены тролли, скорны, Круг Орбороса и Легион Эверблайта, остальные – миньоны, которыми можно играть, но у них нет своей отдельной книги.

Книга

И начну я, собственно, с самой книги. Да, сразу оговорюсь, что не сравнивать IKU с ее «цельнометалической» предшественницей совершенно невозможно – игра-отражение, так сказать, так что этим я буду заниматься регулярно. Так вот, по сравнению с IKFMF Unleashed куда больше – 480 страниц против 360 (на треть!), и эти лишние страницы – не вода, спешу вас заверить. Рульбук набит дополнительным материалом, который во многом компенсирует косяки первой книги.

Оформление, как всегда у PP, просто отличное. Сочные иллюстрации (вы их можете тут наблюдать, кстати, они в основном из рульбука потырены), красивое оформление страниц, в конце – небольшая фотогаллерея миниатюр. Все очень приятно и современно выглядит. По содержанию же – структура книги совпадает с прародителем. Сначала обширный флафф, затем – создание персонажей, правила игры, магия, бисты, снаряга с алхимией, бестиарий и раздел мастера. Все типично. Да и вообще, по стилистике и форме подачи материала книга весьма обстоятельна и традиционна, никаких вам заигрываний с читателем и оригинальных точек зрения.

Во введении, кстати, авторы написали, что книга изначально должна была быть дополнением к Full Metal Fantasy, но, мол, в процессе работы мы поняли, что лучше ее выпустить самостоятельной игрой, со своим взглядом на жизнь. Помню, я еще внутренне похихикал – ну да, хотят заработать больше денег, заново продавая тот же материал. Теперь, по завершению чтения, могу уверенно сказать – зря хихикал. Unleashed – действительно совсем другая игра.

Почему? Сейчас расскажу.

Мы едим людей!

Да, нам предлагается играть за шайку агрессивных, зубастых и клыкастых тварей, озабоченных в первую очередь вопросами собственного выживания и не гнушающимися перекусить себе подобными. Местные «герои» — совсем не те рыцари в доспехах, к которым мы привыкли по другим сеттингам. Просто завидев их, цивилизованные жители сходу могут начать стрелять – просто на всякий случай.

Ну ладно, ладно, хорошо, это я привел абсолютный пример. Можно создать партию из вполне себе человекоподобных ниссов. Да и абстрактные вопросы типа «чести и достоинства» тоже не чужды обитателям диких мест – тем же троллкинам. Так что тут есть варианты.

Однако идеологически (и книга это всячески подчеркивает), Unleashed – это в первую очередь игра про агрессию и выживание. «Либо ты охотник, либо добыча». И, по моему скромному мнению, именно этот подход делает ее по-настоящему уникальной и интересной. Тем, кто подустал от уже традиционных идеологически-направленных приключений good-овых (да evil-ных) партий, местная примитивная прямолинейность может быть если не глотком свежего воздуха, то, как минимум, интересным перерывом. Так что рекомендую попробовать. Я вот непременно постараюсь, нашлась бы партия.

Бэкграунд

Книгу открывает обширная (почти 20% от общего объема!) глава «The Wilds», повествующая, как нетрудно догадаться, о диком сеттинге игры. Подробно, но без лишнего разжевывания (если интересно узнать больше – читайте специализированные материалы, ибо их куча) рассказывается обо всем: создании мира, его древней и новой истории, расах и их отношениях друг с другом, а также основных диких регионах Имморена.

Весь этот кусок оригинальный, написанный специально для Unleashed и не пересекающийся с Full Metal Fantasy. Что приятно, взгляд на события дан именно с точки зрения обитателей глуши – троллкинов, друидов, фэрроу и прочих. Например, войны между Железными Королевствами – ключевой момент «металлической» части мира — описаны вскользь, в то время как печальная история троллкинских гонений раскрыта достаточно подробно.

Персонажи

Итак, перейдем же к созданию местных «героев». Этот процесс абсолютно идентичен тому, который наблюдается в FMF – персонаж быстро собирается из нескольких «кирпичиков». Возможностей тонкого «тюнинга» на старте практически нет, но благодаря изобилию комбинаций этих «кирпичиков» создать можно почти кого (или правильнее говорить «что»?) угодно.

Первый момент выбора – это раса. Нам предлагают болотного трога, фэрроу, гаторманина, человека, нисса, тролля-пигмея, тарна и полноценного троллкина. Про них всех я уже писал в прошлый раз. Выбор расы определяет стартовые и лимитные основные характеристики, а также небольшой набор специальных правил (например, троги могут дышать под водой и мимикрировать, зато каждые сутки должны хоть ненадолго погружаться в жидкость). Но главное – все представленные расы занимают совершенно разное социальное положение, и здесь этот выбор будет определять, как к вашему персонажу относятся окружающие.

Второй важный «кирпичик» — это архетип. Их, как и в прошлой системе, четыре: gifted (колдун, обязателен для всех кастеров), mighty (силач, больно бьет и сам не падает), skilled (ловкач, хорошо и умело сражается), и cunning (коварный, в FMF назывался intellectual – лидер, раздающий баффы соратникам). Архетип дает базовое свойство (довольно весомое – например, skilled атакует два раза в раунд вместо одного), и набор доп. опций, которые будут открываться по мере прокачки. Не всем расам доступны все архетипы.

И третий «кирпичик», вернее, еще и четвертый – это карьеры. Их сразу две, и поэтому можно сделать интересные сочетания типа «лучник / охотник за чудовищами» или «варлок / вожак». Карьер всего (пока?) 31, и почти все они – новые, отличные от доступных в FMF. Есть среди них и «генерические», типа warrior, а есть узко-специфические: тот же бокор, которую может взять себе только расово чистый гаторманин. Карьеры в жестком виде предписывают стартовые навыки и абилки, и даже снаряжение. Плюс – многие, особенно расово-специфические карьеры, сразу же связывают героя с сеттингом, что очень неплохо для старта.

Кстати, карьеры варлоков различны для разных рас – отдельные для круга, фэрроу, болотных жителей (трогов и кроколюдов) и троллкинов. Это приятно, ибо в базовой книге FMF варкастер был всего один.

В общем-то, это все. Остается только поднять один стат на один пункт (вот она, кастомизация!) и рассчитать вторичные параметры.

А еще, скорее для мастера, книга предлагает опцию «групп приключенцев». Они объединены общей тематикой и несут в себе некий бонус. Например, «ниссы-беглецы» или «солдаты удачи». Авторы игры честно признаются, что иногда довольно сложно понять, как вся эта разношерстная партия собралась вместе и главное, почему пока в ней все друг друга не съели. Так вот, подобные «группы приключенцев», хотя и несколько сужают опции, зато решают эту проблему.

Игровая механика

Вот она-то почти не отличается от FMF. Разве что список навыков подрихтовали. Если вкратце – суть «таск резолюшена» такова. Бросок 2d6 + стат + навык против заявленной мастером сложности. Вроде все просто и примитивно. Но тут, как говорится, есть пара моментов.

Первый – это боевая система, стащенная из хорошего варгейма Hordes. IKU расцветает всеми красками именно во время боя. Детальные и в то же время простые и логичные правила, в которых реально важна тактика. Игрокам, кстати, рекомендуется использовать самые настоящие миниатюры и играть на поле без клеточек, как в варгейме (хотя на обычных гексах тоже отменно играется – проверено). Что, кстати, слегка мешает, так это небольшие отличия в правилах Unleashed и Hordes (первая чуть детальнее), что приводит к некоторой путанице 🙂

И второй момент – это фит-поинты, «очки подвигов». Тратить этот ресурс здесь можно (и нужно!) на множество трюков, начиная от банального переброса теста и заканчивая специфическими опциями архетипов (например, обезоружить оппонента). Максимум фит-поинтов – 3, они уходят легко и восстанавливаются быстро. Игра становится яркой и динамичной, так как персонажи могут регулярно выделывать разнообразные чудеса.

Магия

В целом и общем, правила заклинательства остались такими же, какими и были в FMF. Она все столь же преимущественно разрушительная и прямолинейна, и сопровождается визуальными эффектами в виде светящихся рун. Однако есть, как говорится, нюансы, которые переворачивают подход к касту с ног на голову.

Все волшебники дикого Имморена принципиально делятся на две категории – will weavers и harnessers. Первые, представленные и в предыдущей книге – в целом привычные нам маги, которые вкладывают в заклинание свои силы (= получают очки усталости и потому могут «переутомиться»). К ним относятся sorcerer’ы, жрецы разных божеств, бокоры – да в общем-то все, кроме warlock’ов.

А варлоки (как раз эти самые «харнессеры)» – это совсем другая песня. Этот редкий вид магов обладает сверхъестественной способностью ментальной связи со зверями. Соответственно, свои заклинания они запитывают яростью подконтрольных им варбистов. Цикл такой: варлок приказывает зверю совершить что-то могучее – зверь совершает и оттого злится – варлок вытягивает из него ярость и пихает в заклинание. Бесконечный процесс 🙂

С тактической точки зрения игра варлоком, как мне кажется, вообще одно из самых интересных занятий в игре. Ему нужно постоянно выдерживать баланс: недозлишь зверя – получишь мало энергии для заклинаний (и прочих действий, варлоку есть куда еще девать ярость), перезлишь – чудище может выйти из-под контроля и натворить всяких дел. По факту, несмотря на внешнюю схожесть варлока и варкастера, на самом деле игра за них существенно отличается, это становится видно на первой же партии.

Отдельно упомяну еще и магию крови, которая в чем-то заменяет волшебную стрельбу из FMF. Только вместо придания своим пулям сверхъестественных свойств маг крови наделяет чудесными свойствами свой клинок, и нанесенные им раны начинают восстанавливать здоровье заклинателю, блокировать магическую силу цели и творить прочие неприятные вещи.

Также в главе магии представлены подробнейшие правила по созданию вольдов – тех самых големов из камней и дерева, которых вместо зверей периодически гонят в бой друиды Круга. Вообще говоря, постройка и оживление подобного создания — мероприятие это весьма масштабное и может заслуживать даже отдельного приключения. Статы доступных для создания вольдов также наличествуют.

Зверье

В FMF – джеки, тут – бисты. Я поначалу думал, что этот раздел будет мелким и скучным. Джеков-то можно «тюнить», устанавливать на них новые запчасти и постепенно превращать маленькую машинку в стального ангела смерти. А со зверьем что делать?

Оказалось, ответ прост. Чудовищ можно тренировать.

Варбисты – это еще один ключевой элемент сеттинга. Причем, в отличие от «железной» части сеттинга, где варкастер сам генерирует энергию и потому может обойтись без «стальных друзей»; варлок берет ярость исключительно из своих зверей и потому у каждого из них на старте уже есть как минимум один варбист. Ну а дальше – ловите, приручайте, тренируйте. И готовьтесь получать бивнями в процессе 🙂

У зверей, естественно, есть свой кусок специальных правил, тоже переписанных из Hordes. И львиная доля их посвящена тому, что подчиненные чудища могут делать, когда их злят. А могут они немало – начиная от банальных усиленных атак и заканчивая всякими фокусами типа схватить и отбросить врага. Да, а еще у каждого варбиста есть так называемый аними – «интегрированное» заклинание, которое он может сколдовать сам, а может передать своему мастеру. В общем, все эти фокусы делают игру со зверьем очень увлекательным делом.

Ну а еще – как я уже сказал, звери тренируются. Они накапливают опыт вместе со своим хозяином и учатся новым трюкам. Ну и конечно же, в книжке есть раздел специального «зверского» снаряжения – начиная от топоров и пушек и заканчивая кандалами (что особенно полезно, если вы – фэрроу).

Да, и авторы изо всех сил советуют относиться к зверюгам как к персонажам – наделять их характером, отыгрывать их поведение и отражать тот факт, что со временем варлок и его свора все больше похожи друг на друга.

Снаряжение и алхимия

Как и в случае с магией, все так же, как и в FMF, и в то же время по-другому.

Прежде всего, жители глуши почти не используют монеты – от блестящих кружочков в пустыне и горах мало толку. Так что здесь царит бартер. Цены на предметы указаны, но они используются в основном на этапе создания персонажей, а дальше уже получение нового снаряжения в основном происходит в рамках нарратива.

Второе – это ловушки. Выживание и борьба с разнообразным зверьем – важнейший элемент Unleashed, а ловушки в этом деле очень помогают. Детальные правила по созданию, установке и обнаружению – целая мини-игра.

Третье – это местная дикая алхимия, разительно отличающаяся от научно-лабораторного подхода цивилизованного мира, и она совершенно великолепна. Она тут называется bone grinding, «костедробление», и название полностью отражает суть. Костомол (есть соответствующая карьера) умеет добывать алхимические элементы из всего, что его окружает – стеблей и цветов, крови, мяса, желез и, конечно же, костей. А уже из этого он делает все что угодно. Начиная от целительных (и вредительных) настоев и заканчивая амулетами-фетишами, которые дают носителю временные бонусы. Еще одна мини-игра, и притом, имхо, довольно увлекательная – считай, готовая идея для кампейна – «бон гриндер вместе с группой наймитов путешествует по лесам в поисках особо ценных ингредиентов, которые, ясен перец, спрятаны в жуть до чего опасных зверях».

Раздел ведущего

Перво-наперво, Unleashed устраняет один из основных косяков FMF – куцый бестиарий. В первой книге монстрятник был столь убог, что к нему вскоре выпустили бесплатное дополнение. Тут же с этим делом все нормально – 85 страниц отменнейших зверюг, плюс к этому шаблоны, которые позволяют слегка доработать чудищ под свой вкус. В общем, формат описания монстры тот же, что и в Monsternomicon, недавно вышедшем дополнении, полностью совместимом и с FMF, и с IKU. Про картинки уже говорил, повторяться не буду.

Сама глава «Game mastering Unleashed» совершенно традиционна и содержит все то, что от нее и ожидается. Разве что общие слова в духе «кто такой ГМ и зачем он нужен» сведены к минимуму, а правила построения боевых энкаунтеров довольно объемные. Особенно понравились готовые идеи для приключений (люблю такие штуки) и множество тем для кампейнов, которые сразу показывают все многообразие доступных вариантов.

Ложка дегтя

Так, а теперь настала пора отбросить в сторону восторженное выражение лица, надеть черную шляпу и попытаться объективно рассказать о том, что в игре плохо. На мой субъективный взгляд, его довольно мало, но тем не менее.

  • Iron Kingdoms Unleashed – это игра про боевку. То есть в ней можно заниматься и другими вещами – вон вам и ловушки, и алхимия, и исследование, и выживание. Но все это лишь прелюдия к комбату, без него большая часть содержащегося в книге просто не нужна. И играть без миниатюр и тактической карты – неудобно и бессмысленно. Я не скажу, что это плохо, я вон вообще регулярно играю в варгеймы, где только бой и есть, но система не универсальна, и это надо учитывать.

  • Некоторые кривые моменты оригинальной системы благополучно переехали сюда. Прежде всего, это навыки – в общем странноватый набор, и неоднозначный подход к социальным. Спираль жизни, на которой отмечаются повреждения. Еще по мелочи. Это все с легкостью хоумрулится, но тем не менее.

  • Перекос в сторону варлоков. Если в партии есть варлок (а скорее всего есть, иначе не интересно), то готовьтесь к тому, что он вместе со всем своим зверьем начнет заедать изрядный кусок спотлайта. В FMF варкастер поначалу без джека, да и робота в конце концов просто выключить можно, и там эта проблема не столь остро стоит. А тут, я предвижу, встанет во весь рост.

  • Большой объем. 480 страниц. Неслабо, да? Я-то хоть в сеттинге разбираюсь и играл в первую серию, а каково тому, кто штурмует все это в первый раз? Правда, это несколько парируется тем, что читать сразу все не нужно (например, про алхимию необязательно, если в партии нет костомола). Но все равно, давайте будем откровенными: IKU – это игра для фанатов мира Железных Королевств. Им должен быть хотя бы мастер.

Пожалуй, это все.

Резюме

В общем, перед нами красивая и солидная книга, которая содержит в себе все, чтобы начать свое путешествие по диким землям Имморена. Постараюсь выделить из нее ключевые моменты.

Итак, чем Unleashed положительно выделяется из череды других ролевок:

  • Мы играем за агрессивных и диких обитателей глуши;
  • Легкое и быстрое создание персонажа из «кирпичиков»;
  • Интересная и богатая боевая система из варгейма-прародителя;
  • Можно городить ловушки и создавать алхимические творения из добытого в ходе приключений;
  • Интересный и необычный богатый сеттинг.

И в заключение

Устал как черт, пока писал все это и картинки выбирал. Надеюсь, хоть кому-то это будет интересно. Если дочитали досюда – большое вам человеческое спасибо 🙂

В общем, на этом почти все. Осталось лишь сказать о том, что делать тем, кто заинтересовался. Проще всего скачать бесплатные материалы – для Unleashed выпущено добротное стартовое приключение с готовыми персонажами и сокращенными правилами. Брать тут. Оно, кстати, еще и в коробочном формате выпускается – с миниатюрами и террейном, но это уже сложнее, как вы понимаете.

Ну вот теперь – совсем все. Счастливо!

P.S. Если у кого-то есть вопросы об этой замечательной игре, задавайте, не стесняйтесь, непременно отвечу, если смогу.