Обзор Infinity RPG Quickstart

Автор: Nergal

Часть первая: сеттинг

Приветствую!

Был удивлен, что в русскоязычном сообществе вроде бы как совсем не обратили внимание на Infinity RPG. И я попытаюсь исправить эту вопиющую несправедливость обзором квикстарта в трёх частях. Первая часть будет посвящена сеттингу. Вторая — обзору системы. Третья будет касаться моих впечатлений на тему «как же это всё играется за столом».

У тех, кто более-менее в курсе варгеймов, слово Infinity ассоциируется с футуристической игрой с миниатюрами от испанской компании Corvus Belli. Причём довольно популярной игрой. Интересно то, что Infinity (как и Warmachine, другой варгейм, который мне нравится), как игра с миниатюрами, выросла из ролевой игры, в которую играли её создатели. Сеттинг давно напрашивался стать местом действия приключений групп персонажей, и скоро действительно им станет.

Modiphius, компания, скорее всего в первую очередь известная у нас серией игр Achtung! Cthulhu, и выпустившая новую редакцию довольно популярной игры Mutant Chronicles, в данный момент проводит уже успешный Kickstarter для выпуска ролевой продукции по Infinity (на момент публикации обзора на rpg-news.ru проект был успешно профинансирован и собрал 350 000 фунтов — прим. ред). Естественно, всё это происходит с благословения и в тесном сотрудничестве с Corves Belli.

Итак, что же такое Infinity с точки зрения сеттинга? Научная фантастика с сильным налётом аниме в артстайле.

В начале XXI-го века человечество открыло червоточину (wormhole) возле Сатурна, и через некоторое время учёные разработали методы безопасного перемещения через неё. Начался период экспансии. И на момент начала игры «Человеческая Сфера» занимает около десятка планет, не считая Земли и всякие там астероиды. Всё это соединено сетью маршрутов через червоточины.

Геополитические процессы, происходившие на Земле после открытия межзвездных путешествий, стёрли и перерисовали границы. Человечество поделилось на пять фракций.

Фракции сеттинга

Ариадна

Помните первую червоточину возле Сатурна? На другом её конце была обнаружена обитаемая планета, получившая название Рассвет. К планете совместными усилиями Великобритании, России, США и Франции были отправлены корабли с колонистами. К сожалению, червоточина, через которую они прошли, вскоре захлопнулась, и миссия, отрезанная от поддержки с Земли, считалась погибшей. Когда, через сотню с лишним лет, коммуникации были восстановлены, оказалось, что колонисты выжили, считают себя преданными и возвращаться домой или каким-либо образом делиться ресурсами планеты не собираются. Племена СШАриадны (Соединенные Штаты), Меровингии (Франция), Каледонии (Англия и Шотландия) и Родины (Россия), по началу враждовавшие, обвиняя друг друга в произошедшем, объединились единым фронтом против «захватчиков извне». Ариадна — самая низкотехнологическая фракция, опирающаяся на старые, проверенные методы.

Хаккислам

Исламские страны сильно пострадали во время Великого Энергетического Кризиса и были объединены под знамена Хаккислама (что переводится как «Новый» или «Истинный Ислам»). Основной идеей нового направления этой религии был поиск знаний посредством науки и мистицизма. Хаккислам последовал за видениями своего нового пророка и обнаружил пустынный мир, названный ими Бурак. Экономика этой фракции заждется на трёх столпах: Гильдии Купцов, доминирующей над межзвёздной торговлей, продвинутой биомедицине (включая монополию на Шелк, технологию, позволяющую записывать сознание людей с последующей трансплантацией этого сознания) и терраформинге, превратившем их пустынный мир в настоящий рай.

Кочевники

На мой взгляд, одна из самых интересных фракций в сеттинге. Это люди, живущие на трёх огромных кораблях (Бакунин, Коррегидор и Тунгуска, у общества каждого из которых свои интересные особенности), блуждающих по Человеческой Сфере.

Блуждают они не потому что это прикольно, а потому что они отвергают влияние искусственного интеллекта Алефа (о нём позже) на человечество и стремятся к постгуманизму.

Кочевники превыше всего ценят личную свободу и готовы за неё умереть. В результате получается, что на кораблях кочевников творится полный бардак и беззаконие. Зато весело. Главный экспорт кочевников — наёмники разных мастей.

ПанОкеания

Самая большая, богатая и сильная фракция. Люди ПанО доверяют Алефу превыше всего, и потому их жизнь самая комфортная, роскошная и автоматизированная. Живут они в аркологиях под названием Живые Города. ПанО так же является центром христианской веры. Другие фракции менее доверяют искусственному интеллекту, а кочевники вообще считают его влияние тлетворным. Да и кто знает, что творится в «голове» у вроде бы как доброжелательного Алефа, у которого, в то же время, есть личная армия и куча последователей-постлюдей. Чем ещё интересен Алеф, так это тем, что он создает «реконструкции» известных личностей вроде Жанны д’Арк, Саладина или Миямото Мусаси (который плюнул на всё и ушел в наемники). Зачем он действительно это делает, находятся ли они под его контролем или обладают свободой воли — на 100% никому неизвестно.

Джу Чинг

Великий Китайский Дракон и главный соперник ПанОкеании. Союз азиатских государств, образовавшийся во время развала США. Является смесью старого и нового. Был восстановлен пост Императора, правящего страной вместе с «демократической» Партией.

 

Помимо основных фракций в Infinity важную роль играют корпорации, преступные организации и наёмники, частью которых может быть персонаж. Принадлежность к фракции здесь имеет важную роль, которую мы обсудим немного позже.

Итак, фракции грызлись между собой за власть и влияние, колонизировали новые миры. Росли и развивались. Один прекрасный день всё стало очень даже хорошо. Конфликты более-менее прекратились, человечество жило в мире, если не согласии. Но счастье длилось недолго.

Был обнаружен новый мир с обитаемыми условиями, настолько райский, что был назван Парадизо. За него началась новая грызня. И в разгаре этой грызни возле Парадизо открылась червоточина и из неё полились силы инопланетного вторжения.

Вторженцы называли себя Объединённой Армией и утверждали, что несут человечеству истину Эволюционировавшего Интеллекта (Evolved Intelligence), ИИ, управляющего этим межрасовым союзом. Зачем ЭИ пытается завоевать все разумные расы, на которые натыкается, и каковы его цели, никто не знает.

Последним важным событием канона было прибытие корабля ещё одной инопланетной расы, называемой Тохаа. Они тоже воюют с Объединённой Армией. В ходе переговоров заключается союз между Тохаа и человечеством. Приключение. прилагаемое к квикстарту как раз проходит во время переговоров между О-12 (межнациональной организацией, посредником между фракциями сеттинга), описанными выше фракциями и послами Тохаа.

Технологии сеттинга

Как и можно ожидать в стандартном научно-популярном сеттинге, все компьютеризировано и каждый человек (исключая членов Ариадны) круглосуточно находится онлайн. AR (Augmented Reality) и VR (Virtual Reality) находятся в общем потреблении. Применяются нанотехнологии. Наверное, троицей самых ключевых открытий человечества можно считать разработку межзвёздных путешествий через червоточины, искусственный интеллект и технологию Куба. Куб — это имплант, делающий запись мозга, позволяющую воскресить человека после смерти.

Влияние аниме больше всего ощущается на военных технологиях (если не брать во внимание откровенно анимешные иллюстрации). Силовые доспехи и экзоскелеты, прямо как в Appleseed, практически полное отсутствие лазеров на поле боя, рои ракет. Большое количество ближнего боя и боевых искусств. Лично моё мнение — выглядит это очень даже стильно. Плюс миниатюры, выпускаемые Corvus Belli, наверное одни из самый детальных на рынке (не большой знаток, могу ошибаться).

Персонажи в сеттинге

Какими персонажами предлагается играть? Да любыми. Пираты, нападающие на транспортные корабли корпораций? Пожалуйста! Компания наёмников? Легко! Группа кочевников-контрабандистов? Запросто! Имперские агенты, охотящиеся за недовольными политикой Императора и решениями Партии? Как пожелаете!

Но основной, так сказать, дефолтный стиль игры — агенты Бюро Нуар, секретной службы О-12, которые набираются из всех фракций, и миссией которых является устранение проблем, угрожающих нарушить тонкий баланс между фракциями и организациями сеттинга.

Тут же авторы предлагают интересный ход. Поскольку персонажи набираются из разных фракций, они могут получать задания от своих фракций, которые могут идти в разрез с миссиями от О-12 или заданиями, полученными другим персонажем от его фракции. Это добавит групповой динамики и, при необходимости, даже немного паранойи.

Часть 2: игромеханика

Итак, приступим к обзору игровой системы Infinity RPG.

Игра использует систему, которую Modiphius назвали 2d20. Название немудрёное, и говорит нам о том, что основные проверки совершаются при помощи двух двадцатигранников.

Ядро системы разработал Джей Литтл (Jay Little), известный за систему для линейки ролевых игр по Звёздным Войнам от Fantasy Flight Games (EotE, AotR и FoD), а так же систему для игр с миниатюрами по той же вселенной для той же компании (X-Wing и Armada). Насколько я знаю, предыдущие игры господина Литтла пользуются популярностью, но чтение форумов показало, что некоторые люди считают его виновным за внесение ненужных механик в свои игры. Об этом позже.

Что же представляет из себя система 2d20?

Для совершения действий в 2d20 игрок бросает два двадцатигранника, пытаясь выбросить значение равное или меньшее сумме показателей атрибута и навыка. К примеру, Гашашин (один из готовых персонажей для квикстарта), пытающийся выстрелить в противника, бросит два кубика в надежде получить результат 10 и ниже (у него 9 Координации и 1 Баллистики).

Чтобы действие было успешным, нужно получить количество успехов, равное сложности. Обычно сложность равна единице, но бывает и два, и три, и даже выше. Если проверка навыка даёт больше успехов, чем необходимо, персонаж получает очко импульса (Momentum), которое можно использовать как бонус в будущем самостоятельно или передать его союзнику.

«Как выбросить три успеха на двух кубиках?» — спросите вы. Дело в том, что свои шансы можно повысить разными методами. Первый из них — потратить Infinity Point (аналог bennie из Savage Worlds или fate point из  Warhammer), что даёт игроку ещё один кубик, на котором будет единица без надобности его бросать. Второй — это купить дополнительные дайсы у мастера.

Дело в том, что у мастера есть набор очков, названных Heat, которые я буду переводить как Угрозу. Мастер использует эти очки, чтобы гадить игрокам (не «камни упали — все умерли», а «трачу 3 угрозы, камни упали — все умерли»), активировать специальные способности противников, позволять им ходить первыми (проверки инициативы в игре не делаются, если мастер не тратит угрозу или не было засады — персонажи всегда ходят первыми).

Вернёмся к нашим дополнительным костям. Игрок может купить дополнительные кости к своему броску за очки угрозы, 1 к 1, вплоть до трёх дополнительных двадцатигранников.

Третий способ получить дополнительные кости — бонус от снаряжения. К примеру, автоматическая винтовка может потратить больше амуниции, чтобы получить дополнительные кубики на атаку и повреждения.

Дополнительные успехи так же можно получить, выбросив очень низкое значение на двадцатигранниках. Дело в том, что навык персонажа — это два числа. Первое — экспертиза, повышающая шанс успеха, и добавляющаяся к атрибуту, чтобы вычислить сложность броска. Второй показатель — фокус. Если на двадцатиграннике выпадает значение ниже показателя фокуса или равное ему, этот дайс засчитывается как два успеха.

Давайте быстро пройдемся по тому, что можно увидеть в листе персонажа, и перейдем к рассмотрению боевой составляющей.

Итак, персонаж состоит из:

  1. 7 атрибутов: Agility, Awareness, Brawn, Coordination, Intelligence, Personality and Willpower.
  2. Набора умений с показателями экспертизы, фокуса и суммы экспертизы и атрибута для удобства: самое низкое количество умений среди прегенов — 9, самое высокое — 15.
  3. Счётчиков повреждений, которые почему-то названы Capabilities: три графы, определяющих, насколько хорошо персонаж держит удар в бою (Vigor), в социальном конфликте (Resolve) и при попытке взлома (Firewall).
  4. Тут же отмечается поглощение повреждений, отдельное для каждого типа (стоит отметить, что ни один из персонажей квикстарта не имеет бонуса к поглощению социального урона) и серьёзные раны, так же отдельные для всех трёх типов. Серьёзные раны в квикстарте просто налагают плоские бонусы. В полных правилах вроде должны быть криты.
  5. Языки, на которых говорят персонажи, и блок со снаряжением.
  6. Небольшой блок текста с историей персонажа.

Всеми любимая боёвка

Раунды в игре не имеют регламентированной продолжительности и могут длиться как несколько секунд для перестрелки, так и до пятнадцати и более минут для космического побоища между линейными кораблями в чёрной пустоте космоса.

В свой ход можно сделать любое количество свободных действий (лимитируя это здравым смыслом), меньшее действие и стандартное действие. Вне очереди, заплатив мастеру угрозу, можно делать реакции, вроде уклонения, огня на подавление или перехватов.

Как уже было упомянуто, если мастер не тратит угрозы, персонажи игроков всегда ходят первыми, решая, в каком порядке.

Игра, используя сеттинг варгейма, на моё удивление отказалась от клеточек и миниатюр. Боевые столкновения тут проходят в зонах, подобных таковым в Fate. К примеру, при перестрелке в баре барная стойка, танцпол, сцена с музыкантами и кабинки могут быть отдельными зонами.

Оружие имеет эффективную дальность, измеряемую в зонах. Всё довольно просто, легко прикидывается на глаз. Также в зоне может быть что-то интересное. К примеру, укрытия или что-то опасное (оголённые провода с потолка висят), что добавляет им разнообразия не только с точки зрения описания, но и игромеханически.

Атаки делаются так же, как и базовые проверки навыков со сложностью 1. За каждую зону дальше эффективной дистанции оружия сложность повышается на 1.

Квикстарт предлагает 4 типа атаки: Деморализация, Информационная Война, Ближний Бой, Дальний Бой. Каждый из них наносит повреждения в свой счетчик (кроме последних двух, бьющих по выносливости). От каждой атаки можно защититься специфическим образом, произведя реакцию (увернуться от меча или произвести хакерскую атаку в ответ, к примеру).

Стоит отметить, что если используемое оружие способно вести огонь очередью, то персонаж может потратить перезарядки (мы не считаем каждый патрон), чтобы получить +1d20 к проверке навыка и +1[CD] (Combat Die) к наносимым повреждениям.

Если атака была успешна, атакующий бросает шестигранники для определения повреждений. Эти шестигранники называются боевыми кубиками (Combat Dice) и в официальной версии имеют спецсимволы на гранях, соответствующим 1, 2 и 6. Дело в том, что результаты от 3-х до 5-ти на кубике просто игнорируются, 1 и 2 добавляют к статичному урону оружия 1 или 2 урона соответственно, а 6 называется эффектом и активирует специальные правила оружия, если таковые имеются.

После вычисления урона цель бросает CD, равные броне и вычисляет сумму единиц и двоек из урона. Возможно, в полной версии игры некоторые защитные устройства так же будут иметь эффект. Финальный результат вычитается из счётчика повреждений цели. Если это слабый персонаж ведущего, то при потере всех очков в одном из счётчиков или единовременного получении 5 урона после поглощения он считается побежденным. Если это ключевой NPC или персонаж игрока, то при потере последнего очка или получении единовременного урона в 5 и более, он получает серьёзную рану. Нужно 4 серьёзных раны, чтобы вывести персонажа из игры, и 5 — чтобы убить.

Дополнительные эффекты, импульс и угроза.

На первый взгляд боевая система выглядит не очень смертельной. Так кажется, пока в ход не идут описанные в подзаголовке вещи.

Многие экземпляры оружия имеют дополнительные эффекты. Рассмотрим на примере снайперской винтовки, которой вооружен один из NPC.

Профиль снайперской винтовки выглядит так: Sniper Rifle: Medium Range, 2+5[CD] damage, Burst 1, 2-Handed, Unforgiving 2

Burst 1 говорит нам, что мы можем потратить перезарядку, чтобы получить +1d20 к атаке и 1 [CD] к урону. Специальное правило Unforgiving 2 за каждый выброшенный эффект (6 на боевом кубике) добавляет +2 к финальному урону и уменьшает поглощение цели на 2.

Скажем, злой мастер решил потратить перезарядку и 2 угрозы на выстрел. Это пять двадцатигранников. Предположим, что на выхлопе мы получили 2 успеха, то есть 1 сверх того, что нам нужно. Мы можем поменять этот успех (превратившийся в импульс) на боевые кубики 1 к 1. В результате винтовка нанесет 2+6 [CD] урона. Скажем, что боевые кубики дали нам по одному значению от 1 до 6. 1 и 2 будут бонусом к урону. 6 будет эффектом (еще 2 к урону). Результат — 7 урона (2 база, 3 за боевые кубики, 2 за эффект) с уменьшением поглощения на 2 (самое высокое поглощение в квикстарте — 3). Смертельненько.

Далее рассмотрим импульс, у которого расширенные опции в бою. Потратив импульс, мы можем получить вышеупомянутый бонус к урону, получить социальное поглощение. Потратив импульс на уверенность, мы можем обезоружить противника атакой, вырубить противника атакой, уменьшить её поглощение, перебросить любое количество кубиков урона, попасть в дополнительную цель, получить бонусное малое действие или выйти из ближнего боя. Возможно, полная версия игры будет иметь больше опций.

Последнее — угроза. Заплатив угрозу мастеру, мы получаем более высокий шанс получить больше успехов, что превратиться в импульс.

В главе про бой так же имеется список условий, типа боевых ранений и других негативных эффектов, и список специальный качеств оружия, на которых мы не будем заострять внимание

Часть 3: впечатления и домыслы

Итак, вчера я отводил тестовый модуль под названием Paradiso Countdown, представленный в квикстарте. Модуль мне понравился.

У приключения очень хорошая завязка. Это не какая-нибудь рядовая стычка, простенькое расследование или трудовые будни персонажей. Персонажи, считающиеся агентами Бюро Нуар (секретная служба международного правительства), отправлена на космическую станцию на орбите планеты Парадизо в качестве дополнительных сил безопасности.

Службу безопасности усиливают специалистами по причине очень важного для человечества события — первых переговоров между Человеческой Сферой и послами инопланетной расы Тохаа, прибывшими заключить соглашение и совместных действиях против Объединённой Армии.

Естественно, спокойно мероприятие не проходит. Саботаж, покушение на жизнь одного из триумвирата послов, нарастающая паранойя (за враждебные действия отвечали шпионы из расы Шасвастии, способные менять свой облик). Завершается приключение полномасштабной атакой корабля ОА на станцию и бегством группы, сопровождающей инопланетных дипломатов, к спасательным капсулам по разваливающейся станции, находясь под огнём штурмующих бойцов ОА.

Модуль с точки зрения сюжета и языка изложения написан хорошо. То тут, то там встречаются сайдбары с подсказками, советами и опциями по трате очков угрозы для создания напряжённых ситуаций. Единственное, что меня немного разочаровало, так это разнообразие врагов. В модуле всего два типа противников: Speculo Killer — убийца Шасвастии, который пытается покончить с делегатами при помощи снайперской винтовки, заняв позицию напротив подиума для дипломатов, и пехота Моратов, с которыми предстоит сражаться по пути к спасательным капсулам. Я бы добавил еще какого-нибудь специализированного Мората командовать штурмовыми отрядами. Чисто для разнообразия.

Поскольку у нас не было много времени и основной целью игры было попробовать механику, то модуль был отыгран за чуть менее чем за три часа. При желании, его легко можно растянуть на две четырёхчасовых встречи. В сайдбарах есть подсказки, как добавить в игру больше социалки. Да и немного расследования тоже можно впихнуть.

Как утверждают Modiphius, сценарий Paradiso Countdown будет переиздан в составе одной из книг с готовой кампанией, которая будет раскрывать все тонкости совета человечества и Тохаа. Там будут и политические интриги, и расследование, и предательства, и свобода выбора. Много чего обещают.

Мысли по поводу системы

Система вроде бы как достигает того, чего планировала. Действие было довольно кинематографичным. Среднее значение суммы навыка и умения для персонажей где-то между 9 и 11. Ключевые, такие как Хакер для Преподобной Мойры (кочевница-монашка из религиозного ордена, считающего, что ИИ Алеф — цифровой дьявол) достигает 15. Шанс на успех непрофильного умения (хотя бы один двадцатигранник менее и равный сумме) где-то 75% (поправьте меня, если я не прав, у меня плохо с процентами). Плюс, каждый персонаж в любое время может накрутить количество дайсов до пяти. Да, это даёт мастеру очки угрозы, но вдруг очень нужно.

Эти самые очки угрозы мне на бумаге казались самой непривычной и ненужной частью системы. «Костыль для мастера», — думал я. В действительности — очень даже прикольная механика. Игроки сделали что-то классное, заплатив очки. Ты потом за эти очки сделал что-то классное своим персонажем или внёс какое-то осложнение в жизнь героев.

Очки бесконечности — очень сильный ресурс. Автоуспех без броска или два стандартных действия за ход — это очень круто. Не удивительно, что их дают всего по три. И игроки не жалели их тратить, когда понимали, что дело пахнет керосином.

К примру, наш Пёс-Воин, пытавшийся подстрелить Speculo Killer’а, бросил неплохо успехов на первой атаке, но убийца (потратив угрозу на реакцию) уклонилась, показав свою вёрткость, и спрыгнула со своего насеста в толпу. Игроки знали, что эта Шасвестии может изменить внешность и у них был один шанс её поймать. Пёс-Воин выкладывает очко бесконечности и покупает ещё два d20 за угрозу, собираясь наброситься на убийцу и взять её в захват. Да, он добавил опасности в мой пул. Но если он провалит бросок, то она просто раствориться в толпе. На игре этот момент был признан одним из лучших примеров экономики различных очков в действии.

У оружия достаточно ощутимый разброс по наносимому урону. Штурмовая винтовка, 1+5[CB] и Burst 2 в бывало наносила 7+ урона (7 хватает убить Мората, если тот завалит проверку поглощения), а бывало и 1. Но существует опция перебросить любые кубики на урон, которые тебя не устраивают за один импульс (главное не забыть про эту опцию и оставить 1 очко импульса в запасе, а не переводить всё в дополнительные боевые кубики).

Оружие со специальными качествами типа Vicious или Knockdown показало себя очень хорошо. Особенно страшно качество Unforgiving, имеющееся у снайперской винтовки, которую мы разбирали в прошлой части.

Так же понравилось, что хакерские атаки тут рассматриваются так же, как и боевые. У устройства есть firewall (по сути хитпойнты) и поглощение (та же механика, что у и брони). Если ты хочешь взломать дверь, то просто «атакуешь» ее своим хакерским устройством. В квикстарте представлено Штурмовое Хакерское Устройство, игнорирующее 2 поглощения цели за каждый эффект (то же самое, что бронебойное качество оружия).

Комментарии игроков

Игроков было трое. Один из них не знал ничего о системе и сеттинге. Один знал немного о сеттинге, но не знал систему. Один знал сеттинг и читал квикстарт.

Все трое сошлись на мнении, что им больше понравилось, чем нет. Высказывали сложности перестроится на подсчёт боевых кубиков по началу, но уже после первого часа игры все легко и быстро считалось.

Было высказано, что хакерская система очень простая и построена на принципах боевой, и это очень хорошо. Хакерские действия отнимали столько же времени, сколько и боевые.

Механика хождения поинтов из рук в руки была признана непривычной, но в конце тоже была одобрена. Был даже следующий диалог:

Гексас — Покупай дайсы на всё, чувак. Срочно нужно открыть эту дверь!
Мойра — Хорошо, мастер, по…
Пёс — Нет! Не покупай на все! Одного хватит! Не давай ему больше угрозы! Я у него играл, я знаю что он с этой угрозой сделает. У него уже пять!
Гексас — Но дверь…
Мойра — Один дайс, должно хватить!

Затраты очков создавали офигенные игровые моменты. К примеру, группа была зажата возле этой самой двери группой Моратов и пока Мойра хакала дверь, Пёс подхватил две морантские винтовки с земли и принялся поливать проход. Заплатил очко бесконечности, потратил запасенных два импульса, результат — три моратских трупа одной атакой. Игрок доволен, как слон.

Домыслы

Далее привожу мысли по поводу того, какой должна быть генерёжка персонажа в полной версии игры, на основе Хроник Мутантов (нет свидетельств, что система изменится).

В ХМ система создания персонажа мне очень понравилась. Она сочетает в себе случайность Warhammer Fantasy и Traveller (на последний, лично мне показалось, очень похожа), с большей возможностью контроля над процессом.

На старте у игрока есть несколько очков жизни, которыми можно заменить случайные броски по таблицам. Этапов стандартной генерёжки тоже пять. Так что затратив все очки, можно вообще не бросать кубики, а выбрать практически все, что нравится (некоторые карьеры всё же требуют дополнительного броска на «вход» в карьеру, как в Traveller). Очки, которые игрок не потратил во время генережки можно конверсировать в плюхи.

Я некоторое время поигрался с онлайн генератором персонажей, который сейчас находится на сайте тестирования, и линк на который я нашел на форуме Modiphius. После десятка рандомных генережек у меня получались вполне себе жизнеспособные персонажи. Гимпов не было. Может просто везло.

Так же Modi обещали в основной книге правила по космическим кораблям и транспорту, много ранее не публиковавшейся информации о сеттинге, полностью новый арт и ещё много чего, что я уже забыл, и забыл где видел эти обещания.

Kikstarter кампания уже подошла к концу. На сегодняшний день это самый крупный кикстартер новой ролевой игры (крупнее были только Exalted 3E и Mage Anniversary Edition).

Было финансировано 20 книг. Главная книга почти на 400 страниц, книга мастер почти на 200, и 18 соксбуков и модулей по 112 страниц. Поскольку средства еще принимаются на сайте игры, можно ожидать открытия еще нескольких книг. Плюс, к финальной сумме еще не добавили собранное при помощи PayPal.

Всем спасибо за внимание. Может я еще буду говорить о Infinity RPG, или обращу внимание на другие игры по системе 2d20. Mutant Chronicles выглядит интересно, да и Kickstarter для Robert Howard’s Conan уже скоро. А там и квикстарт для него должен быть.

Иллюстрации и фотографии infinitythegame.com