City of Judas. Обзор игры

Наш сегодняшний обзор будет подобен обзору от Двухликого — именно в таком разрезе наши редакторы рассматривали игру City of Judas. Поэтому текст от лица Keyl’а будет написан без изменений, а от лица Dark’а — курсивом.

Keyl: У меня было полторы тысячи всяких честно купленных инди-книжек, четыре сотни бесплатных, пол-мешка ворованных, россыпь сопроводительного барахла… В общем, все вы знаете эту цитату, а я сегодня про AW-хаки — вот мы дошли до них и всё такое. Да, я писал уже про почти самостоятельный Тремулус, писал про Клинки в Ночи (которые вообще не хак, строго говоря), а сегодня у нас «Город Иуды».

Вообще, я убежден, что чем дальше хак уходит от оригинала, тем лучше: автор провёл работу, создал что-то своё. Ну, есть такие авторы, которые лучше бы ничего не создавали, но обзоров плохих игр я и не пишу. Тремулус вот упомянутый, по моему мнению, содержал столько доработок и собственных правил, что основа из «Постапокалипсиса», на которой он был собран, почти не значима. «Город…», однако, это почти чистый Постап-хак, не слишком много, казалось бы, вносящий нового в родную механику. Но только «казалось бы». Давид (Davide Pignedoli) не особенно много пересобирал в движке, но игра у него все равно вышла очень… самостоятельной. Мне кажется, проделал это он в основном благодаря отличному знанию истории и скрупулезной её переделке. Почти исключительно за счёт сеттинга, иными словами. «Уподобься же и ты мужу сему». Начнём.

Dark Star: я водил и играл по многим PbtA хакам с тех пор как пересел на этот движок: Постапокалипсис, Саги об исландцах, Грань Вселенной: Фронтир и, конечно же, Dungeon World. В одних хаках вроде Постапа или Саг был хорошо передан мир, но механика была слишком куцей, ощущалась существенная нехватка ходов. В других же (например, в DW) с ходами все хорошо, но мир передан слабо.

И на фоне всего это хак Давида (Davide Pignedoli) «Город Иуды» выгодно отличается тем, что убивает сразу двух зайцев: здесь интересный и необычный сеттинг (святая земля, крестовые походы, альтернативная история, мистика —  часто вы в такое играли?) и превосходная механика с большим количеством ходов, разнообразными счётчиками и атмосферными буклетами. Но давайте разберемся во всем подробнее.

City of Judas

by Davide Pignedoli

Сеттинг

Keyl: В первом веке от Рождества Христова в городе Иерусалиме на кресте был распят преданный своим учеником Иудой Иисус Христос — и понеслось. Ну, христианство, как мировая религия — это свершившийся факт, а сакральную нагрузку тех событий я оставлю специалистам, апокрифов, трактовок и римейков в мировой культуре и так существует миллион. Эта версия начинается с того, что Иуда отнюдь не повесился на смоковнице, не выдержав груза совершенного предательства — хотя и закончил жизнь в петле. Можете, если хотите, вспомнить партию Иуды из Jesus Christ Superstar (Если хотите? Да она в эпиграф вынесена!) — «Джизус, это всё круто, что ты говоришь, но как нам с римской оккупацией-то поступить?!» Дальше Евангелие заканчивается и начинается «Asassin’s Creed». Иуда решает, что Царствие Небесное — оно уж очень какое-то небесное, поднимает восстание, даже захватывает Иерусалим, но в конечном счете проигрывает (величайшей империи на планете в тот момент) и умирает, казнённый через повешение. Петля, в которой его вздёрнули, становится символом новой религии, говорящей уже не о всепрощении и воздаянии после смерти, а о вещах вполне прикладных и приземленных. Вторым атрибутом новой религии (для популяризации тусовки и чтобы усилить связь с Кредо Ассасина, я так думаю) делается гашиш (он же опиум — прим. DarkStar).

Проходит десять веков. Несмотря на классный мерч (Гаш! Петли на шеях! Цепи, цепи повсюду! Равноправие полов!) новая религия не достигает таких же высот, как христианство и вообще-то это разумно объясняется прямо внутри сеттинга. Дело в том, что Церковь Иуды (не иудаизм, ортодоксальные евреи никуда не делись) — идеологически крайне нонконформистская штука, принципиально революционная. No gods, no masters, мы наш, мы новый мир построим, и так далее. Сделаться господствующей государственной религией при таких заявочках невозможно — потому иудство, пусть и больше, чем чисто иерусалимский феномен, но все же религия оппозиционная, маргинальная. Однако на её базе образуется милитаризованное братство Железного Кулака, сила значительная, сопоставимая с рыцарскими орденами того периода (но без содомии, поскольку «равноправие полов» и с порошком Иудиным вместо Крови Христовой).

Цепи, кстати (я упоминал) здесь — символ положения в братстве, чем ты авторитетнее, больше на тебе металла (точнее, новобранец начинает свой путь с одним кольцом, получая новые кольца с каждым выполненным заданием — прим. DarkStar).

Вообще же, Давид, хвала ему, ничего принципиального в истории мироздания не менял: специфический, независимый рыцарский орден (Железные кулаки), Люди Креста (христиане), Люди Книги (мусульмане), войны за Гроб Господень (геополитика IX-XI веков-стайл), все режут друг-друга да вешают. И демоны.

Это, собственно, третий и очень существенный фактор игры: это фэнтези, а не исключительно альтернативная история, и фэнтези это тёмное.

Да, во вселенной ГИ существуют демоны — вполне реально манифестируемые.  Никаких рыцарей в сияющих доспехах, спасающих Дамочек-в-беде и прочих униженных и оскорблённых. Пот и дрянные урожаи, если ты крестьянин, кровь и грязные доспехи, если ты воин, опасные и недобрые потусторонние силы, если ты колдун. Хотя стоп, демоны могут явиться к любому, их долго звать не надо.

Откровенно говоря, столь же ясной информации о сверхъестественной части сеттинга, как об альтеративно-исторической, в книге нет, так что дальше будут мои умствования на почве разрозненных страниц и общих рекомендаций. Впрочем, книга всё ещё не дописана и на структурирование информации о демонах и колдунах всё ещё можно надеяться. Структура тут бы не повредила.

Так или иначе, настроение магии, мира и последствий решений игроков переданы вполне определённо: будет плохо, а затем ещё хуже.

drivethrurpg.com | Davide Pignedoli

Механика

DarkStar: Итак. давайте рассмотрим что же таит Город Иуды «под капотом».

Прежде всего нужно сказать, что это классический PbtA-хак (Powered by the Apocalypse — игра, основанная на Apocalypse World — прим. ред.) со всем из этого вытекающим. Основной бросок — 2d6 с тремя градациями успеха. У ведушего в его арсенале есть мастерские ходы и фронты. А у игроков есть базовые ходы (доступные всем) и ходы, уникальные для каждого буклета (например: «молитва» у священника иуды, «рискнуть всем» у наёмника и т.д.). В общем, всё как и во многих других PbTA-хаках.

А теперь давайте рассмотрим, чем «Город…» выделяется:

Куб преимущества

DarkStar: Во многих хаках есть механики, дающие бонусы на последующие броски, обычно это банальный +1 на следующий ход. Но здесь это реализовано ещё круче: встречайте, куб преимущества (КП) он же Advantage Dice (AD)!

Итак, у каждого героя есть КП: это обычный d6, который выполняет роль счётчика. В начале игры он принимает значение 1, а дальше его можно поднять, в основном, совершая определенный выбор на 10+ в некоторых ходах. Также некоторые результаты ходов опускают куб вниз, вплоть до 1.

Сам куб можно потратить после любого броска, чтобы заменить один кубик из 2d6 на значение КП. После этого значение КП опускается до 1. Кроме того, значение КП опускается до 1 и в конце игры, так что накопленное преимущество лучше тратить побыстрее.

Keyl: Куб преимущества, в принципе, отличный механический разграничитель: у какого-то буклета он растёт быстрее, у кого-то медленнее, и всё по-прежнему следует «из истории». Это очень показательный момент для всей идеология игры, на самом деле. Давид делал «тяжёлый» хак: когда при неизменных PBtA-постулатах создавалось ощущение более вариативной и кранчевой механики. Разумеется, танковую броню на велосипед не навесишь,  но пока баланс получилось соблюсти, геймистские элементы в механике не выглядят ни чужеродно, ни бесполезно.

Много разнообразных базовых ходов

DarkStar: «Город…» отличается тем, что базовых ходов здесь много, больше чем в других хаках. Здесь есть ход и на манипуляции, и на обман, и на стрельбу, и на обнаружение чего-либо и т.д. То есть в системе сразу есть готовые ходы на большую часть игровых ситуаций.

Но это ещё не всё. В «Городе…» ходы сделаны интересно. В общем случае почти все ходы используют следующую механику: на 10+ получи либо 2 ставки и +1 к КП, либо 3 ставки; на 7-9: получи 1 ставку; на 6- готовься к ходу Мастера. А вот на что можно тратить ставки, разнится от хода к ходу. Например, при стрельбе ты можешь потратить 3 ставки, чтобы: поразить несколько целей, нанести больше урона и спрятаться, чтобы получить меньше урона в ответ. Так как возможных выборов всегда много (в среднем, 5-6), то всегда приходится хорошо думать, что нужно в данный момент.

Keyl: Вообще, игры с нанесением урона — одна из ключевых особенностей «Города…» (и я не буду рассказывать о ней в деталях, потому что, кажется, что-то здесь ещё может поменяться). Подсистема переделана, это говорит о трёх вещах: это решение смелое. Мрачное средневековье Иуды и мрачный постапокалипсис должны бы, по идее, сходно обращаться с ранами и увечьями, зачем что-то менять? Это правильное решение с точки зрения «окранчёвывания» механики. Потому что если из Постапа делают геймистскую сноповязалку (я не имел ввиду ничего плохого сейчас), то система урона будет самым первым и главным, что будет использоваться за игровым столом. И третье — это будет смущать поначалу. Нас вот здорово смущало: урон обрабатывается вообще не так, как в «Постапокалипсисе» или в Dungeon World, на этом следует заострить внимание, чтобы конфуза не вышло.

DarkStar: Наконец, в «Городе…» один из лучших вариантов хода «помочь» (help someone) и «избежать опасности» (face danger) которые я видел в PbtA-хаках. Они очень универсальные и при этом мотивируют делать трудные выборы.

Keyl:А трудные выборы, как известно, это вообще наше всё, важнейший элемент как для PbtA в целом, так и для тёмного фэнтези и хорошей истории в частности… Для старательного дизайнера, как видим.

deviantart.com | wraithdt

PvP

DarkStar: Прямое столкновение персонажей игроков друг с другом (PvP — player vs player) — это немного больная тема для игр на движке PbtA (в том числе из-за того, что бой здесь не идет по раундам). В основном, она решается, но обычно требует некоторого опыта. И здесь очень радует то, что «Город…» решил эту проблему просто и элегантно. В базовые ходы встроена PvP механика.

Когда герой идет на конфликт с другим героем, то они делают друг против друга ходы и тот, чей результат больше, действует первым:  он первым выбирает опции своего хода, затем это делает второй герой, причем его выборы не могут противоречить выборам первого игрока (например, если первый игрок выбрал при стрельбе отступить, чтобы продолжить стрельбу, то второй герой не сможет его настигнуть, но сможет выбрать другие опции).

В итоге PvP получается очень интересным. Герои стараются использовать свои КП, чтобы улучшить результат, и думают, какие выборы на ходах помогут одолеть своего оппонента.

Keyl: Система-то на поверхности лежала. Сравнение результатов броска — основа любой механики в принципе, выбирать опции и не противоречить сказанному — основа ролевого моделирования (даже не PbtA, Бейкер просто формализовал то, что мы и так делаем друг-другу, когда у нас игры). Это настолько просто, что не может не работать: так что да, сеттинг настраивает, механика позволяет, вперед, убивайте сопартийцев, это весело!
Гм, я, кажется, увлекся.

Счётчики и метки

DarkStar: Это ещё одно новшество, наравне с упомянутым выше КП. У каждого героя есть несколько параметров (Здоровье, Дух и Снаряжение), которые представляют собой счётчики. Счётчик может принимать значение от -3 до +3  и этим напоминает характеристики, но используется немного иначе.

Рассмотрим как это работает на примере счётчика Снаряжения. На начало кампании у каждого героя он равен +3 (это значит, что герой хорошо снаряжён для выполнения своей миссии). Если герою требуется что-то из своих запасов, то он делает ход «припасы и снаряжение» (gear and ammo), а затем уменьшает счётчик на 1 (т.е. из +3 он становится +2, а затем +1, и т.д.). В результате хода герой получит от 1 до 3 ставок снаряжения, которые он может потратить на различные предметы или услуги. Трата ставок снаряжения чем-то напоминает использование «снаряжения авантюриста» из Dungeon World. За 1 ставку герой может купить какой-нибудь простой предмет, дать небольшую взятку или, например, обеспечить себя стрелами на один бой. За 2 ставки герой уже может купить что-то особенное или достать что-то, что не характерно для его буклета и т.д.

Как только счетчик снаряжения опустится до 0, то активируется одна из меток: «неподготовленный» или «в долгах». Эти метки сигнализируют Мастеру какие проблемы может получить герой. Кроме того, Мастер может использовать их своими ходами (например, если герой «в долгах», то за долгом вполне вероятно придут, причем в самый неподходящий момент).

Вот так эта механика и работает. С другими счётчиками (Духом и Здоровьем) похожая история. Там тоже есть свои метки (например «нестабилен» у Здоровья), и с этим счётчики могут быть изменены определенными ходами (чаще всего Здоровье понижается ходом получить урон, к слову, этот ход напоминает своего коллегу из «Постапокалипсиса»).

deviantart.com | wraithdt

Keyl: Конечно, к работе последствий («в долгах», «нестабилен» или там, «проклят») никаких нареканий нет, всё именно так, как должно быть. Ни один «внезапномедведь» не внезапен, на самом деле. Ну и я начинал с того, что это злой и жестокий мир, да?

DarkStar: С Духом же вообще интересная история. Этот счётчик показывает, насколько герой держит себя в руках. И чем он ниже, тем проще герою сорваться, поддаться искушению или запаниковать перед лицом опасности (и здесь вспоминается отличная компьютерная игра Darkest Dungeon, с которой у Города на самом деле немало общего). Но и это ещё не всё. Когда счётчик Духа сильно опускается, Мастер повышает счётчик активности демонов. Он ведёт этот счётчик в закрытую и может активировать его (обнулив при этом), чтобы выпустить в ту местность, где сейчас ищут приключений наши герои, различных демонов. И если при низком счётчике это будут всего лишь адские гончие, то при полностью заполненном в наш мир ступит демонический принц, и всем будет очень-очень плохо.

Массовые бои

DarkStar: Ещё одна интересная механика «Города…». Она позволяет отыгрывать столкновения целых отрядов (причем, даже PvP), используя базовые и дополнительные ходы. Чем-то немного напоминает AW: Dark Age, которая так и не была завершена (AW: Dark Age —PbtA-хак от Винсента Бейкера, автора Apocalypse World; была представлена только бета-версия, разработка пока свёрнута — прим. ред.). В целом всё просто: у отрядов тоже есть Здоровье, Броня, Урон и некоторые Характеристики. И отряды делают ходы как герои. Просто и со вкусом!

Задания

DarkStar:«Город…» мотивирует играть в него в стиле сериала, т.к. игровой процесс разбит на задания. Каждая игра или небольшая серия игр — это одно задание, которое герои получили от Ордена. У каждого задания есть цель, и зачастую оно ограничено по срокам. В рамках задания герои могут достигнуть значительного прогресса. Герой, который его достиг, может объявить веху (milestone). По итогам задания, персонажи пишут отчёты своему куратору и получают награду в зависимости от результатов задания и числа вех.

deviantart.com | wraithdt

Персонажи

DarkStar: Хотелось бы сказать пару слов о доступных буклетах. Они разнообразные и интересные. Всего их 10: цирюльник (лекарь, алхимик и отравитель), всадник (классический «воин на скакуне»), охотник (следопыт и зверовод), жрец Иуды (священник новой религии), лидер (знатный рыцарь, ведущий всех за собой), налётчик (грабитель вместе со своей бандой), разведчик (шпион и убийца), наёмный меч (профессиональный головорез), ветеран (опытный вояка), чародей (чернокнижник и ритуалист).

Как обычно это бывает в PbtA-хаках, у каждого буклета есть свои сильные стороны и каждый добавляет что-то свое в команду героев: разведчик чувствует себя в шумном городе, как рыба в воде, а охотник, наоборот, облегчит выполнение миссий за городскими стенами, налётчик приведёт за собой свою банду, но её нужно контролировать, а жрец наставит на путь истинный и поможет в борьбе с потусторонними силами.

Ощущения после игры

DarkStar: В рамках проекта Role(K)nights (кстати, подписывайтесь!), мы провели серию из четырех игр по «Городу Иуды» совместно с Павлом Берлиным (SaF Gang), Теном (DIR), Кейлом (RnR), Джеком, Римом (DIR) и Рэдриком. Что можно сказать по итогам этих игр?

  1. Система детальная и мощная: много интересных ходов и разнообразных механик, которые поддерживают разные сюжеты и жанры: путешествия, приключения, мистика и даже военные кампании.
    Я бы сказал, что она более узконаправленная, чем какой-нибудь Dungeon World. И при том, что играть-то можно во что угодно, книга точно говорит, на что это будет похоже.
  2. Бой на первых порах идет медленно: это происходит потому, что у каждого боевого хода много выборов и нужно время, чтобы во всём разобраться и потом делать это «на лету».
    Это происходит потому, что повествовательного толка движок переписали для более «кранчевой» (если я ещё раз скажу «геймистской» — меня уличат в неприятном с обоих сторон, я знаю) игры. У автора это получилось неплохо, но да, к этой мысли надо привыкнуть.
  3. При этом сама книга отлична структурирована. В конце каждого раздела идет лист важных вещей. И примеры! Здесь просто куча отличных примеров и советов.
    Хотя при этом играли мы по предрелизной версии — так что с уверенностью говорить о «структуре книги» пока рано. С другой стороны, она уже была полностью пригодна к использованию и да, прыгать между страницами не приходилось. Мне немного не хватило материалов по колдовской части мира, но это, как раз, дело наживное.