TRiAS. Полу-универсальная система — обзор от Deutsche Wurfeln

TRiAS – это свободная полу-универсальная система за авторством Маркуса Леопольда Ловенталя (работает под псевдонимом Ludus Leonis). Автор называет систему полу-универсальной потому, что по дефолту она рассчитана на фэнтези сеттинги, но может применяться в любых других после небольшой доработки. Другими словами, в корник не входят таблицы огнестрела и лазеров, нет правил для стрельбы очередями, взрывов и прочих реалий хай-тек миров.

Система построена на триадах, почти любой параметр персонажа (коих вообще говоря, очень мало) выражается тремя числами. И да, это опять «без-атрибутовая-навыковая» система от немцев.

Лист персонажа включает следующие параметры.

Триасы

В честь них и названа система, эта триада параметров претендует на звание основы персонажа, но на самом деле это три разновидности хитов. Они никак не модифицируют навыки и никак не участвуют в бросках. Они лишь показывают, сколько повреждений персонаж может выдержать в каждой из трех областей:

  • Тело – символизирует физические свойства персонажа, его телесную прочность. Уменьшается натурально от физических воздействий. Чрезмерное количество телесных ран означает физическую смерть.
  • Ум – символизирует сознание и умственные способности. Мистические воздействия, оглушение и прочие «шоковые» повреждения списываются сюда. Ментальные раны ведут к глубокой коме.
  • Душа – символизирует социальную активность, мораль и совесть. Страхи, проклятья, удары по психике и багажу нравственных ценностей приходятся на эту шкалу. Душевные раны могут привести к сумасшествию.

Каждый Триас выражается целым числом, обычный персонаж распределяет между ними 13 пунктов.

Царапины и Раны

Каждому Триасу соответствует шкала Царапин и Ран. Царапины можно получить двумя способами:

  1. Провалить проверку на навык, привязанный к соответствующему триасу. Да, провалы навыков тут суровы.
  2. Получить повреждения извне – удары по морде, яды, недосыпы, всё, что мастеру взбредет в голову.

Если количество Царапин превышает величину соответствующего Триаса, то в шкалу Ран записывается единичка, а все Царапины обнуляются, вне зависимости от их количества. Таким образом, получить больше одной Раны за раз невозможно. Получить рану напрямую в обход Царапин также нельзя.

Каждая Рана дает штрафы на все навыки, приписанные к Триасу. По -1 за рану. Причем вторая и третья Раны также дают штрафы к навыкам, привязанным к другим двум Триасам, но на 1 меньше. Например, две физические Раны дают штраф -2 к физ навыкам, и по -1 на умственные и духовные навыки.

Если персонаж набирает три и больше Ран, то он делает бросок специального навыка, отражающего стойкость Триаса – Жизнестойкость, Рассудок или Убежденность. При успехе, персонаж делает такой же бросок при получении каждой новой раны, при провале он теряет сознание.

Броски этих же навыков нужны, чтобы проснуться или отрегенериться. Нужно заметить, что штраф -3 действует на все эти броски, и это очень суровый штраф.

Навыки

Основные параметры для бросков. В игре две дюжины навыков, распределенных между тремя триасами. Уровень навыка записывается триадой – тремя числами, строго возрастающими слева направо. Максимум – десятка.

Например, хорошо развитый навык обычного персонажа равен 2 / 6 / 8.

Броски на навыки, как и на другие два с половиной параметра, делаются следующим образом:

  1. Игрок кидает десятку (d10) и сравнивает значение на кубике с триадой.
  2. Если оно больше самого правого числа, то это провал. Персонаж получает Царапину в соответствующую шкалу.
  3. Иначе персонаж получает успех(и):
    — Если значение на кубике меньше или равно левому числу, то это Большой Успех (считается за два успеха).
    — Если значение меньше или равно среднему числу, то это один Успех.
    — Если значение меньше или равно правому числу, то это Частичный Успех (считается за половину успеха).

В бросках используется механика управляемых взрывов.

Если игрок получил Большой Успех, то он можно бросить десятку еще раз и прибавить полученные за это успехи к предыдущим (коих пока два). Если при взрыве опять выпадает Большой Успех, то игрок может повторять процедуру до потери пульса. Однако если на любом таком броске выпадает провал, то все успехи сгорают. Про Царапины в этом случае ничего не сказано.

Автор отмечает, что независимо от количества взрывов это все считается одной проверкой.

Думаю, все уже догадались, что многие действия требуют больше одного успеха, поэтому не всегда есть выбор, взрывать или нет. Частенько без этого не обойтись. В частности, для выигрыша в контр-броске нужно набрать больше успехов.

Особые предметы

Некоторые предметы, в частности оружие, прибавляют к итоговой сумме успехов еще парочку, либо отнимают – уже после всех бросков. Допустим, короткий меч прибавляет один успех на контрдействия.

Модификаторы

Что касается штрафов и бонусов, которых я уже коснулся в разделе про Раны. Тут они выражены так же, как в пятой дынде – игрок кидает дополнительные кубики и выбирает лучший или худший результат для бонусов и штрафов соответственно. Только суровее, потому что этих дополнительных кубиков может быть до трех штук включительно.

Например, бросок Жизнестойкости при трех ранах делается четырьмя десятками, из которых выбирается худший (самый большой) результат. При одновременном накладывании бонусов и штрафов они вычитаются друг из друга.

Основные способы получить штрафы (помимо банальной сложности задачи) – Раны, множественные действия и Нагрузка (этот параметр персонажа тоже триада). Наиболее доступный способ получить бонус – использовать фокус.

Еще одна важная вещь – бонусы и штрафы учитываются только при первом броске. На взрывах кидается только одна десятка.

Фокусы

Каждому навыку можно приписать Фокус. Это такие фейт-поинты, которые можно использовать только для данного навыка (эта идея тоже как-то напоминает Seelenfanger с ее личным пулом). За каждый фокус-поинт, потраченный перед броском, персонаж получает один бонус (десятку) на бросок. Все поинты восстанавливаются в конце сессии.

Командная работа

В системе реализована механика последовательной командной работы. Если мастер считает, что при решении задачи персонажи игроков могут действовать вместе, то они все последовательно делают броски на нужный навык, и складывают результаты, в надежде набрать нужное количество успехов. Что приятно, в отличие от взрывов, провалы не сжигают набранные успехи.

Броня

У каждого персонажа есть естественная защита, ну и конечная носимая броня, причем броня учитывается на каждой части тела. Суммарная защита складывается из естественной защиты и брони на всех частях тела (если урон не приходится в одну конкретную). Это тоже триада, она работает в точности как навык. При получении урона, игрок кидает десятки и считает количество успехов.

Бой

Инициатива в бою определяется самым банальным способом – броском десятки. У кого меньше, тот и рулит. Способности персонажа в расчет не принимаются никак. Все действия в бою делятся на два типа – собственно Действия и контр-действие.

Каждый персонаж в свой ход может совершить одно действие без штрафов. Множественные действия дают штраф -1 за каждое дополнительное действие. Контр-действия совершаются в ответ на действия противников (каждому действию приписаны контр-действия, которые могут быть спровоцированы), количество их применений неограниченно. Я опишу только основные действия, впрочем их не так уж много.

Движение

Персонаж может передвигаться на количество шагов, равных его параметру Скорости. Кроме того, можно в конце движения совершить атаку, и даже бесплатно.

Атака

Стоит ли говорить, что расстояние до цели должно быть достаточным для совершения атаки? Досягаемость милишного оружия равна 1 или 2. Дальнобойность оружия дальнего боя выражается триадой (кто бы сомневался). Дистанция и размеры цели накладывают бонусы и штрафы.

Игрок делает бросок на навыки Боевое Искусство (он тут только один, без специализаций) либо Точность (дальние атаки), и старается набрать как можно больше успехов. После этого противник может парировать/уклониться контр-действием.

При провале броска атаки, противник может отвесить персонажу Контратаку. При дальнобойных атаках нельзя парировать (кроме метательного оружия) и контратаковать. Количество набранных успехов показывает количество Царапин, которые получит противник по шкале Тела. Если атаковать тупой частью оружия, то Царапины попадут в Ум, а не в Тело.

Защита

Персонаж может потратить ход на защиту, чтобы получить +1 ко всем контрдействиям в этом ходу.

Парирование/уклонение

Защищающийся кидает Боевое Искусство для парирования или Рефлексы для уклонения, и старается набрать больше успехов, чем противник. Успехи, набранные броском, вычитаются из успехов атакующего.
Если защищающийся набирает больше успехов, чем атакующий, то он делает ответный удар. Теперь вчерашний атакующий должен снова делать бросок, чтобы перекрыть противника. Что может опять привести к ответному удару. Обмен рипостами продолжается до тех пор, пока один не победит.
Успешное уклонение не дает возможности ответного удара.

Контратака

Когда атакующий промахивается, противник может отвесить ему контратаку. Это обычная атака, совершаемая контрдействием вместо действия. Защищаться от нее противник не может. Однако если контратака проваливается, то противник… правильно, тоже можно сделать контратаку. Это продолжается до победы одного.

Надо сказать, что защищающемуся персонажу таки сложнее. Каждое оружие имеет два бонуса к набранным успехам (см. особые предметы) – для действия и для контрдействия. Так вот бонус для действия почти всегда больше, а бонус к контрдействиям может быть и отрицательным.

Opportunity attack

Редкий гость за пределами днд-подобных систем обосновался и здесь. Некоторые действия, как движение и прицеливание, могут вызвать мили атаку от ближайших противников. Это контр-действие и бонусы оно получает как парирование и контратака.

Защищаться обычным способом от такой атаки нельзя. Однако при движении меньше половины доступной скорости, можно бросить Боевое искусство, за каждый успех на одного оппортунити атакующего становится меньше.

Развитие

Пару слов об опыте.

За каждую сессию мастер начисляет экспу (4-7 очков) и один фокус-поинт, который можно приписать к любому навыку. Очки опыта можно потратить на развитие Триасов и навыков.

Поднятие параметра до некой цифры стоит ОП = этой цифре. Так, поднятие с 3 до 4 стоит 4 ОП. Если поднимается левое число триады, то сумма увеличивается вдвое, если средней, то не меняется, если правой, то уполовинивается. Поднятие Триаса стоит четырехкратное количество ОП.

В системе есть правило, сколько ОП можно потратить между сессиями. Это количество равно количеству игровых дней, прошедших с начала старой сессии и до начала новой. Логично, что персонажи не могут за один день вдруг круто прокачать навык, но неудобно. Если я хочу поднять левую цифру всего одного навыка с 2 до 3, то мне понадобится неделя.

С очками опыта связана альтернативная система генерации персонажа. Стандартная схема предполагает выбор уровня силы, в соответствии с которых каждый персонаж получает энное количество очков на Триасы и несколько наборов триад для навыков. Непрокачанные навыки в этом случае получают определенную минимальную триаду. Допустим, для стандартного персонажа это 0 / 3 / 6. Альтернативная схема дает возможность вручную накупить триасов и навыков на 235 очков опыта (для стандартной схемы).

Мораль

Интересное опциональное правило. Когда персонаж делает что-нибудь плохое с точки зрения морали, он делает бросок на Убежденность (защитный навык триаса Душа). В случае провала его совесть остается спокойной. В случае успеха он получает столько душевных Ран, сколько успехов наберет.

Чтобы залечить душевные раны, персонаж должен совершать хорошие поступки, нечто большее, чем перевести старушку через дорогу. В этом случае он снова кидает Убежденность и восстанавливает Раны согласно количеству успехов. Причем если количество успехов превосходит текущее количество душевных ран, то персонаж восстанавливает один фокус-поинт за каждый такой успех.

Создатель отмечает, что мораль, однако, может быть разной у разных людей.

 

Автор — Konstructor