Эпос в трёх рунах. Обзор игры «Круг Земной: Северные страны»

В последнее время можно увидеть занимательную тенденцию — всё чаще появляются игры, посвящённые холодному северу, скандинавскому эпосу и мифическим героям. В тесную компанию совсем разных, но в чём-то похожих друг на друга «Саг об исландцах» и «Hellfrost: Ледяное пекло» примостился геймдизайнер (также из северной столицы) Герман Тихомиров. За его плечами ряд таких настольных игр по франшизам как «Терминатор: Да придёт Спаситель» или «Как приручить дракона». И сегодня наш обзор посвящён его первой настольной ролевой игре под названием «Круг Земной: Северные страны».

World_Circle_1

«Круг Земной: Северные страны» / studio101.ru

«Круг Земной: Северные страны» — это книга с описанием игрового мира для настольной ролевой игры Savage Worlds. Она предлагает игрокам погрузиться в реалии скандинавских мифов и эпоса, многим известных как «эпоха викингов». Несмотря на то, что в книге описывается весьма определённый исторический период, игре вовсе не обязательно быть стопроцентно реалистичной и достоверной. Всё, во что верят местные жители, о чём они рассказывают друг другу у костров, то и может повстречаться главным героям. Которые, к слову, обращаются ко всем скандинавским архетипам: мудрый конунг, могучий викинг, хитрый скальд или, скажем, таинственная сейдкона. Можно сыграть даже за валькирию или альва, но об этом чуть позже.

Первое, на что обращаешь внимание в «Северных странах», так это на весьма приятное оформление книги. Очень стильная обновлённая обложка, антуражные ч/б-рисунки и всякие декоративные элементы. Особенно удались очень грубые серые рисунки — наброски, в которых проглядывается целая эпоха. Единственный недостаток электронной версии — отсутствие закладок, которые бы позволили быстро переключаться по оглавлению.

Создание персонажа

Книга традиционно начинается с поэтапного описания того, как здесь создавать персонажей. Автор предлагает замечательное решение: задвинуть типичное распределение пунктов характеристик и навыков на второй план и обратиться к вытягиванию карт. Сперва каждый игрок вытягивает три карты из покерной колоды. Они символизируют руны, определяющие жизнь героя: его происхождение, его настоящее и его судьбу. Разберёмся что к чему.

К происхождению относится род: будет персонаж, скажем, треллом (рабом), бондом (свободным человеком) или конунгом (правителем). От рода зависит, какое начальное количество монет получит персонаж, а также некоторые особенности вроде преимущества к харизме или дополнительные черты. Не расстраивайтесь, если вы «вытянули» трелла: раб получает дополнительную черту и может принадлежать к одному из чужих народов без дополнительных штрафов. И если род определяется значением карты, то как раз принадлежность к народу трактуется мастью. Одна карта — и почти готовая квента перед глазами (при чём подкреплённая игромеханикой). Если же игрок вытянул джокера, то ему весьма повезло — персонаж будет принадлежать к мифическому народу. Среди них представлены альвы, цверги, тролли и даже валькирии.

Это интересно: в «Круге земном» персонаж получает своё преимущество к харизме только тогда, когда он облачён в одежду соответствующей красоты (это такой параметр у снаряжения). То есть ярл с харизмой +2 в грязном плаще и с ржавым мечом на поясе не произведёт того же впечатления, что и другой ярл с блестящим клинком и богатых одеяниях.

И нет, штрафы таким образом компенсировать нельзя.

С настоящим персонажа немного проще: масть и значение второй карты определяют его начальные пункты характеристик и навыков. И если с пунктами всё понятно, то навыки стоит рассмотреть поближе. Почти все они подверглись изменениям для этого игрового мира. Автор не побоялся ввести необходимые стилистические нововведения, что позволило сделать правила максимально подходящими этому игровому миру. Например, навык «путешествия» включает в себя «выживание» и отражает умение преодолевать большие расстояния. Или навык «жертвы», отражающие не столько знание обрядов, сколько сакральную внутреннюю связь с богами.

Ровно то же самое случилось с изъянам и навыками. Часть из них выкинуты, часть переделаны, да так, что сразу приходит на ум «как я до этого не додумался сам?». Например, изменениями подвергся «берсерк» — теперь персонаж может впадать в ярость самостоятельно. Или «полезные связи», которые теперь позволяют напрямую попросить об услуге или помощи. Новые черты отражают либо происхождение героя (например, «кровь альвов» или «дружба духов»), либо его мастерство («викинг» или «хирдман»). К сожалению, слава героев не получила игромеханической поддержки, оставлена на откуп ведущему. Однако знающие игроки могут спокойно адаптировать правила из того же «Hellfrost’а».

Последний пункт в создании персонажа — определение его судьбы и удачи. Тут всё просто: чем старше карта, тем больше фишек получает персонаж. А вот судьба отражает будущее героя. Бросок игральных костей определяет то, с чем предстоит столкнуться герою. Например, судьба говорит о неком волке. При встрече с существом/явлением, которое отмечено судьбой, герой получает штраф -4 ко всем своим проверками, в то время как само существо получает +4 против героя. Однако за то, что герой проявил героизм и бросил вызов своей судьбе, тот получает ещё одну фишку. Стоит помнить, что судьба любит пошутить, и смерть отважному викингу может прийти не от волка, а от человека по имени Ульв (что переводится как «волк»).

Снимок

«Круг Земной: Северные страны» / studio101.ru

Снаряжение викингов

Следующий раздел посвящён снаряжению персонажей. Автор поступил весьма мудро и сократил список оружия и брони настолько, насколько это было возможно. Где это видано — всего 8 видов оружий ближнего боя, не считая импровизированных дубинок и палок? Однако за счёт этого удалось достичь уникальности каждого оружия: одно бьёт больнее, другое можно кидать, третье даёт преимущество на атаку, а четвёртое ещё и на защиту… Помимо этого, автор ввёл такие параметры, как прочность и сложность создания, подразумевая, что в мире «Земного круга» всё недолговечно. С доспехами примерно та же история, однако здесь ключевым параметром выступает цена.

Например, кольчугу может носить либо очень богатый, либо очень умелый воин, который отнял кольчугу у очень богатого.

Остальная часть раздела посвящена бытовым предметам (начиная от одежды и украшений и заканчивая инструментами и животными). Последними описываются корабли и их параметры. В том числе и сложность постройки корабля.

Дополнительные правила

Несколько разделов книги отведено под различные дополнительные правила игрового мира. Среди них можно выделить, как небольшие изменения в бою (например, правила по метанию, по защите, по владению щитами), так и комплексные мини-игры (правила по судебному поединку, боям на кораблях с условными дистанциями, массовым сражениям, ведению хозяйства, путешествиям и так далее). Отдельно стоит выделить описание жертвоприношения богам: в случае совершения удачного обряда персонаж получает преимущество к проверкам в определённых ситуациях. Автор не обошёл стороной и христианство: герои-христиане заменяют навык «жертвы» навыком «вера», и в случае выпадения единицы на проверке, случается кризис веры. Приятно видеть разницу не только описательную, но и игромеханическую.

Отдельный раздел посвящён изготовлению предметов. Ключевых ремесленных навыков в игре три: ковка (работа с железом), умелец (дерево, кость и кожа) и корабел (строительство сооружения и кораблей). Работают они по правилам «вызова судьбе» с учётом различных модификаторов. Разумеется, не обошлось без правил по торговли. Следует отметить, что есть просто торг, работающий по правилам социального конфликта (возможность изменить цену на 10-30-50 процентов), а есть и торговля в разных странах с учётом модификаторов покупки и продажи. Кому там Rogue Trader в скандинавском антураже?

Снимок2

«Круг Земной: Северные страны» / studio101.ru

Жизнь и быт

Наверное, половина книги состоит из отдельных вставок, в которых не только цитируются те или иные оригинальные саги и мифы, но и описывается быт и жизнь того времени. Начиная от описания богов и их роли в северных землях и заканчивая такими бытовыми описаниями как побратимство, замужество, досуг и ведение хозяйства. Всё это подаётся весьма абстрактно. Не в смысле поверхностно, а в смысле без указания конкретных имён, стран и т.д. Вы вольны принять это описание, чтобы сделать сделать вашу игру достоверной, или можете отбросить, и слагать легенды о фьордах и ледяных гробницах в духе фэнтези.

Приведённой информации в книге хватит, чтобы рассказать настоящую сагу в нескольких поколениях.

Волшебство Северных стран

В мифах и легендах всегда находится место волшебству! В «Круге Земном» тема магии нашла отражение в трёх видах мистических даров, которые сильно отличаются от того, что мы привыкли видеть в прочих играх Savage Worlds. Мистические дары можно разделить на три волшебных умения: магия, колдовство и руны.

Магия основывается на особых заклятиях, каждый из которых выражается отдельным навыком. Хочешь применить известное заклятие? Совершай проверку этого заклятия! При провале тебя ждёт уровень усталости, а при успехе — желаемый эффект. И к заклятиям здесь относятся не какие-нибудь там огненные шары или ледяные стрелы, всё намного поэтичнее. В их основу легли слова из «Старшей Эдды». Самих заклятий немного, но они более чем действенны: затупление оружия, освобождение от оков и т.д.

Колдовство — это своего рода долгий ритуал, который длится целые часы. Ритуал может быть прерван или колдун может допустить какую-то ошибку. Сами заклинания похожи на силы из «Дневника авантюриста», только работают чуть иначе: здесь нет пунктов силы, но у каждой силы есть своя сложность (штраф к проверке). Сколько часов колдун потратил на ритуал, такой бонус и получает на проверку. Это действительно очень похоже на древнюю и могучую магию, подготовка к которой длится часами и эффект её внушает благоговейный страх.

«Круг Земной: Северные страны» / studio101.ru

«Круг Земной: Северные страны» / studio101.ru

Руническое волшебство и вовсе не имеет никаких заклятий или сил. Герой составляет руническую формулу и наносит её на предмет. Успешное сотворение даёт преимущество к проверкам, связанным с этим предметом. Длится эффект несколько дней, однако руническую формулу можно нанести и при создании предмета. Также руны можно использовать для гадания, предварительно изготовив собственные руны.

И, конечно, куда без скальдической поэзии. Если вы хотели сыграть скальда или барда, то вот ваш шанс. В этом разделе описываются также и правила по созданию скальдических песен разных видов. В случае успешной проверки, песня может принести дополнительную фишку или обворожить человека. Мистическим даром для этого обладать не надо.

Ведение игры

Последний раздел посвящён тому, как проводить игры в «Земном круге». Автор скрупулёзно расставляет акценты на том, какие элементы стоит раскрыть и на что обратить внимание. Например, опыт предлагается давать за провалы и неудачи (не в смысле проверок, а в смысле достижения целей). Момент этот, мягко говоря, странный, но всё же заслуживает рассмотрения. Далее описывается почти десяток завязок для приключений — по абзацу на каждую. Остаток раздела посвящён противникам: монстрам и персонажам, которых могут встретить герои «Круга Земного». Их не так много (в сравнении, скажем, с монстрятником из «Deadlands: Книга Маршала»), но для первых сказаний будет вполне достаточно.

По итогу

Первое впечатление лично у меня сложилось сперва скорее негативное: много разной механики, которая почти везде изменена и непонятно, как это работает. Мол, зачем это надо, когда есть Hellfrost, который делает всё то же самое, только лучше.

Уже потом, как говорится, «понял, что никогда так не ошибался». Все эти изменения очень чётко и слаженно работают друг с другом: краткий список оружия обусловлен новыми правилами по ведению боя, правила по путешествиям неотделимы от торговли, а по началу вроде бы ненужные навыки обретают первостепенное значение.

Я бы рекомендовал эту игру тем, кому нравятся игры в антураже скандинавского эпоса, но при этом игры «Саги об исландцах» явно недостаточно. Вообще, складывается впечатление, что «Круг Земной: Северные страны» занял очень плотную нишу как раз между Hellfrost’ом и «Сагами».

А ещё игру стоит рекомендовать молодым авторам, которые творят собственные разработки на движке Savage Worlds. Перед вами пример, когда можно действительно переписать значительную часть правил «под себя», лишь добавив шарма в вашу книгу.