No pain, no reign: обзор Skorne Empire

Итак, продолжаем обозревать различные дополнения для ролевых систем. Сегодня в фокусе – довольно свежая книга Skorne Empire, первое дополнение к Iron Kingdoms Unleashed RPG. Что же скрывается под яркой обложкой с одноглазым чудовищем?

Сейчас расскажу.

#RNR_статья_skorne_промо

privateerpress.com

Iron Kingdoms Unleashed

Как водится, разговор о дополнении начнём с краткого напоминания о том, что, собственно говоря, представляет собой базовая система.

Iron Kingdoms Unleashed – это детище американской компании Privateer Press, сделавшей себе имя (и бюджет:) в первую очередь как производитель варгеймов Warmachine и Hordes. В IKU действие происходит в том же сеттинге, что и в варгейме, а именно, в стимпанк-мире Железных Королевств. На данный момент актуальных ролевых игр по сеттингу две: Full Metal Fantasy, посвященная цивилизованным землям; и Unleashed, в которой идёт рассказ о диких землях, куда не ступала нога человека.

С точки зрения механики обе системы полностью совместимы и используют чуть более детализированную версию варгеймовой, поэтому знатоки WM&H найдут тут много знакомого. В двух словах, система ориентирована в первую очередь на бой, и он здесь динамичный, интересный и реализован достаточно необычно: тактическя карта, как в варгейме, лишена сетки и все перемещения и замеры производятся с помощью линейки.

Кстати, не все знают, что сеттинг Iron Kingdoms изначально появился на свет именно как ролевая игра на движке d20, а варгейм родился уже позже. Из него, в свою очередь, выросла новая ролевая система — и круг замкнулся 🙂

Ссылки для интересующихся:

Жители Восточного Имморена

SE предлагает нам сыграть в совсем другую игру, нежели предполагается в базовом Unleashed. И дело тут вовсе не в наборе спецпправил.

Дополнение полностью посвящено обитателям восточного Имморена – основного континента сеттинга (притом, что все предыдущие книги касались только западного) и его землям. Отделённые от места основного действия обшироной пустыней и кошмарной Бездной, за несколько тысячелетий «автономного существования» аборигены породили свою, необычную и жестокую культуру.

Скорны – это потомки древних эльфов, одна из трёх линий их развития. И если прочие две (иосанцы и ниссы) в основном похожи друг на друга, то скорнов с ними роднят только традиционные острые уши. В остальном эти лысые и суровые существа ничем не напоминают своих западных собратьев. Скупая и сухая местная земля и жуткие чудовища заставили ожесточиться и местных обитателей, в результате чего их обычаи могут показаться дикостью многим жителям запада.

Хмм, как бы так вкратце рассказать? Флафф-секция в книге традиционно большая, так что в двух словах пересказать её непросто. Однако я попробую.

privateerpress.com

Итак, общество скорнов с чётко регламентирует место каждого индивида в жизни. Во-первых, любой скорн состоит в одном из Домов (именно так, с большой буквы), который, по сути, может называться мини-государством со своим правителем-тираном, личной армией и всем остальным. И конечно же, все эти дома пребывают в состоянии перманентной холодной войны и борьбы за ресурсы. А во-вторых, местное общество жёстко кастовое. Ты можешь родиться воином, работником или рабом, и сменить касту на протяжении жизни вряд ли удастся – только потомки «свежеобращённых» рабов могут надеяться перейти в другую касту, если докажут свою полезность. Есть, конечно, изгнанники, но они по кастовой лестнице находятся в самом низу, хуже рабов, и им зачастую приходится как-то выживать в негостеприимных диких землях.

Далее. Скорны верят, что после гибели их души не отправляются в какую-нибудь вальгаллу, а попадают в Пустоту, где подвергаются вечным мучениям. И это ключевой момент, на котором построена вся их система ценностей и мотиваций. Единственный способ избежать этой неприятной судьбы – это быть после смерти заключённым в специально зачарованном сакральном камне и стать одним из немногих экзальтов. Соответственно, так как процесс подготовки такого камня непрост и занимает долгие годы, «консервируются» только лучшие из лучших, настоящие герои. Это – в первую очередь воины-победители, и потому скорны изо всех сил стараются перещеголять друг друга в воинской доблести. Кстати, воинское искусство скорнов – это вообще тема для отдельного поста. Разные разновидности воителей (под-касты, простите) объединяет только приверженность общему кодексу доблести – так называемому хоксуну.

privateerpress.com

Ну и третий интересный момент – это особая роль, которую в обществе скорнов занимают пытки и причинение боли. В каждом доме есть особые специалисты – болетворцы (в оригинале — paingiver’ы), служащие тирану палачами и дознавателями. Остроухими восточными жителями, кстати, пытки воспринимаются как что-то само собой разумеющееся и абсолютно нормальное, и никакого ужаса сами по себе не вызывают. А ещё умерщвление плоти и причинение боли – это основа магии скорнов, благодаря которой они способны заставить полумёртвых от усталости солдат бросаться в атаку и сламывать волю диких зверей.

Однако самая важная, на мой взгляд, особенность жителей востока в их единстве. В то время, как базовый Unleashed предлагает нам поиграть, как максимум, за членов племени, каждый скорн – часть огромной империи. Несколько лет назад бежавший из Сигнара свергнутый король Винтер объединил под своей властью разрозненные Дома, построив из них единое государство. Он движим жаждой мести, и направил свежеобразованное государство на захват «мягкотелых западников», желая вернуть себе трон. Правда, надолго удержаться на посту императора Винтеру не удалось, но маховик войны уже раскрутился, и его не остановить. Объединённая империя скорнов идёт войной на Железные Королевства, и первые стычки уже начались.

Такие вот ребята. Если говорить ощущениями/архетипами, то это этакий сплав чего-то самурайско-восточного (кодекс хоксун и воинские традиции), римского (когорты-легионы) и вархаммерско-эльдарского (пустота, скаральные камни, пэйнгиверы). И всё это – в компании огромных обезумевших от боли диких зверей. Прекрасно, не правда ли? А ещё посмотрите на арт. Скорны действительно получились интересной и необычной расой.

privateerpress.com

Персонажи

Однако, не флаффом единым жив ролевик. Что же предлагает книга с точки зрения опций, спецправил, инвентаря и всего такого прочего?

Создание персонажей происходит по уже знакомым правилам – раса, архетип, две карьеры. К ним теперь добавляется каста, дающая небольшой бонус (но сильно определяющая социальный статус персонажа).

Из рас доступна только одна – скорны, собственно (хотя дальнейшие публикации в журнале No Quarter уже добавили как минимум ещё одну). Что немаловажно, все скорны наделены крупицей магического дара, поэтому даже далёкие от магии архетипы обладают характеристикой Arcane минимум 1, и потому могут брать себе магические карьеры.

Кстати, о карьерах. В книге 15 новых штук – от тех же пейнгиверов до разных воинов и даже тирана дома. Из базовых карьер Unleashed можно брать себе только «generic»-опции: воин, лучник, разведчик и т.д.

Естественно, есть в книге и набор специфичных новых свойств, связей, групп приключенцев, снаряжения – всего, без чего не может существовать никакая приличная книга-дополнение. Добавлены даже новые навыки – боевой Reiver для стрельбы из специфического оружия скорнов и небоевой Chymistry для приготовления разнообразных субстанций и отваров.

Да, что касается Chymistry. Это местная разновидность алхимии, и при всей глубокой бэковой разнице (скорновские «химики» готовят продукцию куда дольше и «медитативнее», что ли, чем их западные собратья) работает она так же. Мини игра, в которой мы сначала ищем / покупаем ингредиенты, а потом по известным рецептам создаём субстанции. Единственное, что отличается – это сами рецепты. Носящие сложные и интригующие названия, они специфичны для SE и не пересекаются с теми, что были в предыдущих книгах.

privateerpress.com

Магия и звери

Этому направлению посвящён отдельный раздел. Принципиально правила спеллкастеров не отличаются от тех, что приведены в базовой книге. Разновидностей заклинателей здесь три – умерщвляющие плоть мортитеурги, говорящие с духами / изготавливающие сакральные камни экстоллеры и традиционные варлоки; у каждого свой список заклинаний.

Из любопытного – большой кусок посвящён процессу создания сакральных камней, общению с заключёнными в них духами и прочим нюансам работы экстоллера. Отдельно интересны правила древних стражей – душ воинов, заключённых в «живые статуи», что могут сражаться на поле боя плечом к плечу с живыми. В принципе, есть даже опция поиграть за одного из таких, кхм, существ и получить незабываемый игровой опыт — любопытный способ “продолжить жизнь” полюбившегося персонажа.

Что же касается варбистов, то здесь всё традиционно – профили и снаряжение в ассортимете. Разница опять же в бэкграунде, и, как мне кажется, эти отличия сильно повлияют на то, как будет восприниматься зверь. Одно дело, когда варбисты – это твои друзья и товарищи (как у варлоков Круга Орбороса, например), и совсем другое – если они подчиняются тебе потому, что их сломали пытками и перед боем доводят до бешенства. Правила те же, а вот восприятие со-овсем другое.

Монстры

Восточный Имморен характерен своей уникальной фауной, и вот тут-то с ней и можно познакомиться. Все зверюшки необычные, интересные, одна другой краше. Пожалуй, местный бестиарий чем-то напомнил мне мострятник из сеттинга DarkSun – тоже пустынная местность, те же (но совсем другие, если понимаете, о чём я) странные звери, с которыми обычно не знакомы жители Западного Имморена.

А ещё книга открывает новую опцию – в ней впервые в линейке Iron Kingdoms появляются гаргантюаны, огромные животные с диаметром подставки 120 мм и набором специфических правил. Эти чудища могут послужить хорошей угрозой для высокоуровневой партии (а с этим в IK проблемы, да), а могут – опять же интересным игровым опытом для варлоков, которые захотят подчинить себе подобное чудовище.

privateerpress.com

Раздел ведущего

И завершает книгу небольшой, но толковый кусок рекомендаций для мастера.

Прежде всего, он рассказывает о том, какими способами можно использовать эту книгу. А их, очевидно, несколько. Например:

  • Партия – жители империи, приключающиеся в ней тем или иным образом – ведут тайную или открытую войну домов, искореняют угрозы диких земель и т.д.
  • Герои – часть завоевательных войск, выполняющих спецоперации против Железных Королевств;
  • Мы играем за беглецов, удравших из империи и ищущих своё место в западных землях.

Интересно будет также попробовать объединить в одной партии жителей востока и запада – например, если скорны-завоеватели используют услуги местных жителей как проводников и разведчиков.

Ну, и, конечно же, книга послужит отличным источником проблем и угроз для героев западных земель, ведущих войну с надвигающейся армией завоевателей с востока.

Помимо этого, в разделе ведущего есть традиционные темы и идеи для кампаний, а также всякие рекомендации о том, что делать, если вашей игровой группе претят все эти темы «пыток и боли», столь ярко представленные в книге.

Вердикт

Skorne Empire – это очередная добротная, традиционная и отлично иллюстрированная ролевая книга от Privateer Press. Не слишком большая (162 страницы), и потому быстрая в освоении, она содержит всё необходимое как для мастера, так и для игроков. Учитывая активное развитие этого направления издателем (дополнительные материалы в журнале No Quarter и обещанное бесплатное приключение), можно пророчить SE большое будущее.

По сути, SE предлагает нам совершенно новое, третье направление игры по миру Железных Королевств. Ей можно пользоваться «автономно», взяв от Unleashed / Full Metal Fantasy только правила.

Рекомендовать это дополнение можно, несомненно, всем фанатам Iron Kingdoms – если вам по душе базовая книга, то и эта понравится. Даже если вы и не будете проводить долгую кампанию, то в любом случае, SE послужит источником материала для необычного ваншота «в скорновской тематике», который надолго запомнится вашей группе. Ну а для ведущего книга ещё и бесценна как сборник угроз – можно как разнообразить текущую кампанию, так и запустить отдельную, с центром на противостоянии угрозе с востока.