Как вообще можно делать NPC?

Автор: Дарья Черткова

Для начала нужно понять, что эта статья может относиться к каждому и не стоит её сразу закрывать с мыслью: «Ну нет, мои NPC глубокие, как марианская впадина». Даже у самых опытных мастеров порой может возникнуть такая проблема, и они годами делают одни и те же ошибки. Так что давайте вместе попробуем разобраться и поработать над этим.

VUx5pXSQ2vI

Концепт арт так и не вышедшей World of Darkness Online / pcgamer.com

Начнем с того, что такое «плоскость». Наверное, смотря фильмы (особенно более экшеновые) вы часто сталкивались с тем, что персонажи, их действия и поведение становятся вам понятны сразу, а вот мотивация не всегда особо ясна, или наоборот объясняется простой парадигмой: «Потому, что я злой/добрый/жадный/предатель по жизни», — и так далее. Короче говоря, картонные злодеи, картонные алчные владельцы корпораций, картонные добрые и наивные парни. Такие персонажи, как правило, страшно скучные, предсказуемые, и за ними может быть интересно наблюдать с точки зрения развлечения, но редко интересно с драматической стороны. Что же их всех объединяет?

  • Чернобелость и отсутствие внутреннего конфликта. Это первое, на что вам нужно обратить внимание. Для этого в системе Storyteller есть отличный инструмент – Натура и Маска (Натура — то, чем персонаж является на самом деле в душе, Маска — чем он притворяется для остальных). Как их контраст, так и их похожесть могут создать глубину для ваших НПС.
    Да, всем ключевым NPC, особенно если речь идет о драматическом или политическом жанре, просто необходимо продумать как минимум Натуру и Маску. Это поможет даже вам самим в их дальнейшем отыгрыше. Это как два якоря, которые будут всегда тянуть «уплывающих» не туда NPC, ведущих себя в одну сессию так, а в другую иначе. Натура и Маска — хороший способ сделать внутренний конфликт для вашего NPC. Может, он алчный и властный только для вида, а внутри него просто сидит избалованное дитя? Поверьте мне на слово: чем опытнее становятся игроки и чем больше они заинтересовываются вашей историей, тем больше им хочется копать в глубь и пытаться узнать о своих союзниках или противниках побольше. Вы не хотите, чтобы они уткнулись в неясную пустоту.

⇨ Еще один совет против «уплывания». Пишите для ваших NPC краткие линии диалога, типичные фразы, которые они говорят, словечки, которые они используют, матерятся они или нет. Рассказчик, который сам заигрывается, порой может допустить забавные и странные ошибки, например когда описанный вами пафосный тысячелетний старейшина говорит: «Пофигу вообще».

pheberoni / deviantart.com

  • Мотивация ваших NPC должна быть ясной и чёткой. Грубый пример: у него есть бизнес. Он им дорожит. Он хочет его развить. Он не хочет его потерять. Избегайте мотиваций типа «патамушто», «во имя зла», или «во имя добра». Даже за, казалось бы, самой пространной внешне и хаотической мотивацией должна стоять простая или ясная цель или цели. Просто потому, что так есть в реальной жизни.
    Выписывайте для NPC цели и страхи. Они будут обозначать их реакцию на то, что делают персонажи игроков. Когда у них нет чётких целей — не будет срабатывать связка АКЦИЯ-РЕАКЦИЯ, которая так важна для реалистичности мира. Когда NPC ничего не хотят взамен действий игроков или не реагируют на их действия никак — это делает плоским весь мир в целом. Цели могут варьироваться от глобальных (взять под контроль мафию) до тривиальных («мне нужны деньги»).

⇨ Если дело касается VtM, в этом обществе в любой секте ценятся услуги (хоть и называют их по-разному), поэтому записанные желания NPC очень важны. Их проще будет перевести в «твёрдую валюту», если игроки им задолжают.

  • Связи между NPC. Никто не существует в вакууме. Поместите 10 человек в один коллектив — и уже завтра между ними возникнет взаимосвязь. Кто-то кого-то будет ненавидеть, кто-то кого-то будет хотеть. То же самое и в вашем обществе НПС. Альянсы или вражда с ними должна иметь смысл! Если каждый будет просто островом в океане, то пропадет целый пласт возможностей для ваших игроков: интриги, конфликты, построение сотрудничества.
    Старайтесь делать схематичную вилку взаимоотношений ваших NPC. Она может быть простой: Любит, Не любит, Враждует. А лучше сложной: Любит, Не любит, Враждует, Должен (обязательно что-то), «Семейные связи», «Искусственные связи (в VtM бонды и дисциплины). Я клянусь, так будет намного интереснее.

harkill / deviantart.com

  •  Фигуры власти не должны занимать свое место просто так. Ни один серьёзный и крупный лидер не оказался на своем месте случайно. «Главный просто потому, что главный» работать не должно, даже в самых закостенелых обществах. Может, у него гора контактов во всех точках земного шара, или он дружит с большими мальчиками? В каждом из случаев ответ на вопрос «чем он владеет?» должен быть конкретным. Владения не обязательно должны быть монетарными. Может, у него много «его людей», или он колоссально силен физически, но в кармане у него ни гроша.
    У ваших NPC не должно быть абстрактных «серьёзных бизнесов» или капиталов. Чем он владеет? Почему он этим владеет? Как он удерживает эту власть в руках? Кто его конкуренты? Вы как рассказчик должны иметь возможность ответить на любой из этих вопросов, просто потому что игроки могут их задать. У игроков должна быть возможность, если это будет мотивировано, узнать о том, как и на чем держат свое влияние «власть имущие», чтобы… смотри следующий пункт.

⇨ Лирическое отступление про ВтМ. Если вы будете думать о предыдущих пунктах – вы вряд ли сделаете бессмысленных и пафосных старейшин в своих хрониках и Примогенов Малкавиан, которые занимаются тем, что ведут себя как клоуны.

  • Слабые места. И не только физические. Как у персонажей игроков, так и у ваших NPC должны быть места, удар по которым будет для них болезненным. Никто не мешает прятать эту информацию глубоко, НО возможность победить того, кто сильнее, должна быть всегда. Умные и хитрые действия игроков должны вознаграждаться, даже самый опасный противник может и должен проиграть, если игроки не пошли танком в лоб, а потратили своё время и силы, чтобы выработать тактику и стратегию. И речь идет сейчас далеко не только о бое. Удар в слабое место может подкосить ярого политического игрока и вывести его из гонки. Пирамида бизнесов может держаться на одном умном СЕО, переманив которого, игроки её развалят. Как и опытный мечник будет бесполезен, если оставить его с голыми руками. Помните главную вещь: ощущение беспомощности, давления и персонал хоррор – не равно дисбаланс. Если игроки будут чувствовать, что они бесконечно бьются о непробиваемую стену – им это в конце концов наскучит.

⇨ Баланс это тема для отдельной статьи, но всё равно не забывайте, что в вашей истории должны быть НПС, которые сильнее, слабее и на уровне с игроками.

  • Ну и напоследок: не делайте своих любимых NPC. Каждый NPC – всего лишь инструмент. Главные герои истории всегда персонажи игроков.

Разумеется, не каждый NPC заслуживает такой проработки, речь всё -таки идет о ключевых. Для эпизодических персонажей и тех, кто не играет огромной роли в сюжете, может быть достаточно краткого описания.

Мой собственный шаблон для NPC:

Цитаты:
Имя:
Возраст:
Внешность (если нет картинки) и одежда – как он типично выглядит.
Натура:
Маска:
Положительные черты:
Отрицательные черты:
Цели:
Влияние:
С кем связан:
Слабые места:
Статы:
Другая информация и предыстория:

⇨ Для создание подобных веток и вилок советую вам пользоваться сайтом //prezi.com

В картинке выше простой пример того, как это может выглядеть.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *