«Наше хобби построено на общении, на свободе творчества» — интервью с Артёмом Ларином

Сегодня у нас в гостях Артём Ларин — один из авторов настольной ролевой игры «Волчье солнце». Этот игровой мир для «Дневника авантюриста» увидел в свет в 2011 году и рассказывал о мистической стороне современного мира. Совсем недавно авторский коллектив объявил о «перезапуске» проекта, и мы решили поговорить подробно о будущем игры.

#RNR_интервью_солнце_промо

Введение и общие вопросы про НРИ

— Привет, Артём! Рады приветствовать в гостях. Давай начнём с начала: расскажи, кто ты, чем занимаешься и как пришёл в настольные ролевые игры?

Я гейм-дизайнер в одной из московских студий.. Разрабатываю проекты для социальных сетей.

К хобби приобщился в институте, когда мы вместе с друзьями организовали собственный ролевой клуб. Начинали с самописных систем и «Эры водолея», но тогда это все шло параллельно с ролевыми играми живого действия. Условно говоря, половину выходных мы проводили за столами, половину на тренировках по фехтованию.

— Я правильно понимаю, что это у вас семейное увлечение?

Как-то так получилась, что почти все мои близкие увлекаются ролевыми играми. Жена, брат, сестра, большая часть друзей. Все или водят сами, или играют.

— Какие предпочитаешь жанры? По каким системам водишь?

Обожаю остросюжетные истории в современных декорациях. Детективы, триллеры, боевики, приключения. Пробовали играть по «Эре», но не слишком долго. И, конечно же, делали много самодельных систем. Сейчас вожу в основном по «Savage worlds». Давно хочу попробовать в деле «СЫЩИК» и «Fate: максимальное ускорение». Надеюсь, в этом году получится.

— За последний год было издано много интересных материалов по настольным-ролевым играм. Как ты считаешь, развивается ли наша индустрия и что можно для неё сделать?

Знаешь, для меня вопрос достаточно сложный. Действительно, очень много хороших проектов вышло, регулярно проходят конвенты, в хобби приходят новые люди. Человеку со стороны кажется, что это действительно какая-то огромная индустрия и что она куда-то там развивается.

Но с такими установками лучше не заглядывать «за кулисы». Рискуешь сильно разочароваться.

Индустрии в понимании обычного человека у нас нет. Но я не уверен, что она нам нужна. Наше хобби построено на общении, на свободе творчества. А не на безостановочном поглощении контента, который создают разработчики. Традиционные бизнес-модели здесь работают плохо. Потому что покупатель ролевых игр, он же не просто клиент. Он наш соавтор. Без усилий со стороны игроков и мастера ролевая игра попросту невозможна. Поэтому термин «индустрия» я бы предпочел не употреблять.

А насчет того, что можно сделать для развития хобби? Тут все достаточно просто. Проводите хорошие игры, рассказывайте о них вашим знакомым, посещайте конвенты. Попробуйте запустить собственный проект, в конце-то концов.

06_Артем_на_фото_слева

Фото из личного архива

Волчье солнце: старое

— С чего вообще начался проект «Волчье солнце»? Я имею ввиду не публикацию книги, а вообще?

Как я уже говорил, начинали мы с ролевых игр живого действия. Клуб тогда базировался в подмосковном городе Коломна. И в 2002 году у нас появилась идея сделать городскую игру по «Мастеру и Маргарите». А если быть совсем точным, идея родилась из эпизода, в котором советские чекисты пытаются арестовать кота Бегемота. И буквально в ходе первого же обсуждения возник вопрос «а что, если бы чекисты знали на кого они охотятся?».

Основная концепция оформилась достаточно быстро. «Волчье солнце» — это фантастический вариант нашего мира, населенный различными сверхъестественными существами. По разным причинам они скрываются от обычных людей, но ни на минуту не прекращают междоусобную борьбу.

Игра должна была проходить в черте города, поэтому мы сразу решили использовать антураж современной России. Всего в этом первом сеттинге мы провели 5 игр (с 2003 по 2006).

— Расскажи, чем вы вдохновлялись при его создании?

Источников вдохновения полно: книги, фильмы, сериалы, аниме, игры, документальные фильмы, научно-популярная литература, реальные люди и события. Мы стараемся отразить темы, которые нас волнуют. Сейчас уже сложно сказать, какие из них повлияли на сеттинг сильнее других.

Ну если говорить чуть предметнее, то из книг это «Дозоры» Сергея Лукьяненко и «Досье Дрездена» Джима Батчера.

Комиксы: «Preacher», «Hack/Slash», «Hellblazer»

Фильмы: «Тень», «Ворон», «Блейд», «Иной мир», «Горец», «Хеллбой», «Константин», «Неуязвимый»

Сериалы: «Сверхъестественное», «CSI», «Секретные материалы».

Аниме: «Хеллсинг», «Тетрадь смерти».

Обложка книги «Тени орла»

Обложка книги «Тени орла»

— С какими сложностями столкнулись при написании и издании книги «Тени орла»?

На каком-то этапе городские игры себя исчерпали и мы решили делать настольную ролевую игру в том же сеттинге. И, поскольку теперь не было ограничений, которые накладывает формат полигонных ролевых игр, у нас появилась возможность экспериментировать. Мы больше не были привязаны к географическим условиям или к антуражу, который могут обеспечить участники.

Ну и одним из первых вопросов стал «во что нам бы хотелось поиграть». Очевидно, что физической активности в настольной ролевой игре меньше. Не нужно самому носиться по городу и выслеживать соперников. Вся история разворачивается в вашем воображении, а игра не строится вокруг противостояния команд.

И тогда родилась идея построить сюжет на основе социального конфликта персонажей. Когда участники одной команды пытаются выполнить какую-то задачу, но при этом никак не могут договориться между собой о методах. Однако, они все равно вынуждены держаться вместе, потому что не могут решить проблему без помощи союзников.

Идея для первой книги возникла сама собой: группа оперативников ФСБ расследует сверхъестественные преступления, используя колдовство и тайные знания.

Описательная часть была готова достаточно быстро. А вот на разработку системы правил ушло достаточно много времени. Впрочем, не скажу, что это время потрачено впустую. Плейтесты дают отличный опыт игры с незнакомыми людьми и помогают четче сформулировать описание сеттинга.

— Почему выбор пал именно на «Savage Worlds: Дневник авантюриста»?

Не скажу, что мы как-то специально выбирали систему. Все сложилось само собой. Первые наработки по настольной версии «Волчьего солнца» мы публиковали на старом Rolemancer и RPG-World. Там и познакомились с Аве. Студия 101 только готовила издание «Дневника авантюриста» и нам предложили перенести сеттинг на механику Savage worlds.

Идея нам понравилась. К тому же хотелось как-то поддержать всю эту «движуху», которая тогда начиналась: Ролеконы, анонсы от Студии 101, первая версия Имажинарии.

02_Иллюстрации_для_первой_редакции_ВС

— Почему в итоге вы перестали поддерживать старую редакцию?

Причина достаточно банальна — энтузиазм закончился, команда распалась. Первая редакция «Волчьего солнца» это была во многом «проба пера». Мы почти не знали свою аудиторию, не понимали может ли проект что-то здесь заработать. Очень много неясных моментов было. Но был интерес посмотреть, как это делается. Хотелось поучаствовать в создании собственной игры.

— Что думаешь о стереотипе «играть по России невозможно»?

Мне кажется, это исключительно дело вкуса. Действие большинства моих игр происходит в России. Причем это различные временные эпохи: от начала XX века до современности. Не вижу ничего особенно невозможного. У всех свои предпочтения.

— О, ты сказал про начало XX-го века и я не могу не спросить, как ты относишься к «Красной земле»? Тоже игра в отечественном антураже, тоже по Savage Worlds, и была выпущена вместе с «Вочьем солнцем» в одном году.

«Красная земля» — одна из лучших игр, которые выходили на русском языке. Я знаком с некоторыми из ее авторов и надеюсь, что она будет и дальше развиваться.

— У вас в группе проводился интерактивный конкурс, в котором читатели помогали «расследовать» дело. Они писали каждый своё объяснение происходящему, тем самым придумывая сюжет зарисовки. Что стало с этим проектом? Войдут ли материалы в новую редакцию?

Мы очень довольны результатами. За все время существования первой редакции это был один из самых жизнеспособных форматов диалога с сообществом. Хотелось бы продолжить эту мини-игру, если будет интерес со стороны читателей.

Войдут ли идеи в состав книги правил? Скорее всего, да. В любом случае, все желающие могут посмотреть архив нашего мини-конкурса. Возможно, вы найдете какие-то идеи для вашей следующей игры.

Волчье солнце: новое

— И вот поговорим о новой редакции. Почему решили перезапустить и что она из себя будет представлять?

Выше уже упоминалось, почему прекратилась поддержка первой редакции. Так что тут скорее интереснее момент зачем мы «заходим на второй круг».

Теперь у команды есть точное понимание, что денег на ролевых книгах не заработать. Но сейчас у проекта другой фокус. Мы видим хороший потенциал сеттинга, чтобы использовать его для произведений в смежных медиа. Например, в тех же компьютерных играх или сериалах. И сейчас мы рассматриваем ролевые игры как возможность проверить жизнеспособность наших идей перед аудиторией.

Что изменится во второй редакции «Волчьего солнца». Сеттинг станет: глобальным, открытым и не зависящим от какой-то конкретной системы правил. Чуть поконкретнее по каждому из пунктов.

Глобальный – мир посвященных не ограничивается только Россией и теперь мы готовы рассказать о том, что происходит в других точках земного шара.

Открытый – все материалы будут бесплатно опубликованы в сети. За вычетом правил по «Дневнику авантюриста» (они войдут только в состав коммерческой версии). Кстати, в нашей группе мы уже начали публикацию тех глав из первой редакции, которые остались актуальными.

Ну и, наконец, сеттинг будет построен таким образом, чтобы вы могли легко адаптировать его под любую из универсальных систем. На старте мы подготовим версии под «Дневник авантюриста» и «Fate: максимальное ускорение».

04_Концепт_арт_для_книги_Тайные_власти

Концепт-арт книги «Тайные власти»

— В своих планах вы ещё обозначили выход на Fate: Максимальное ускорение. С чем это связано? И почему не хотите взять «большой» Fate Core?

Личная симпатия авторов. Она достаточно универсальна, лаконична и доступна на русском языке. Поскольку на проект придется тратить свое свободное время, мы возьмемся только за системы, с которыми нам приятно работать.

«Fate Core» такого восторга пока не вызвала. Но повторюсь, что у читателей будет возможность написать конверсию. Мы дадим все необходимые рекомендации.

— Выше ты упомянул, что хотелось бы познакомиться с системой СЫЩИК. Мне кажется, что «Волчье солнце» и СЫЩИК хорошо бы подошли друг к другу. Существует игра Mutant City Blues, в которой 1% населения обрёл сверхспособности, а герои выступают в роли детективов также обладая сверхспособностями. Они ловят преступников, расследуют дела и всё тому подобное. Как считаешь, подобная система «зайдёт» в «Вочьем солнце»?

Безусловно. Это же фактически основной геймплей, который мы предлагали в «Тенях орла». Тема сверхъестественных детективов очень интересная. Особенно увлекательно смотреть, как наличие сверхспособностей меняет подходы к расследованию преступлений. Ну и к совершению преступлений, само собой. Ведь преступники тоже в курсе, что им противостоят не совсем обычные люди.

— В «Тенях орла» мы играли за спецотдел ФСБ. Кто теперь действующие лица игры? Какие будут уставы?

Во второй редакции миром правят различные тайные власти. Могущественные спецслужбы, глобальные корпорации, а также древние кланы бессмертных демонов. Когда-то эти силы служили божественной расе Изначальных, но последние столетия боги не подают никаких признаков жизни. Тайные власти манипулируют обычными людьми, поделив между собой различные страны и народы. Они привыкли скрывать свое существование и незамедлительно карают тех, кто пытается нарушить статус-кво.

Впрочем, такая ситуация устраивает не всех. Властям противостоит разномастное подполье: хактивисты, городские мстители и запрещенные культы Изначальных.

Игроки смогут присоединиться к любой из сторон конфликта. Мы предлагаем узнать, сумеют ли тайные власти сохранить свое влияние. И что случится с нашим миром, если этот затянувшийся «маскарад» внезапно закончится.

— В первой редакции вы исключили из игромеханики все правила по «социалке», возложив её на отыгрыш игроков. Такое решение породило неоднозначную критику. Как это будет сделано во второй редакции?

Подход останется точно таким же. Для нас живое общение – неотъемлемая часть ролевых игр. Впрочем, игроки  всегда могут  воспользоваться правилами для социальных взаимодействий, которые предлагает их любимая система. Это уже опять же вопрос привычки и предпочтений.

— Как планируете поддерживать игру? Планируются ли печатные версии?

Как я уже сказал, мы подготовим описание сеттинга и комплекты правил под «Дневник авантюриста» и «Fate: максимальное ускорение».

Печатные версии будут, если проектом заинтересуются издатели. Мы не планируем выпускаться в бумаге своими силами.

— И ещё вопрос про поддержку — если кто-то захочет написать приключение или дополнение для вашей игры, то такая возможность будет? Автор может связаться с вами и начать творить?

Мы открыты для любых предложений.

— А как дела будут обстоять с иллюстрациями? Будут ли они в той же стилистике?

Оформление проекта мы делаем самостоятельно, поэтому нам важно соотношение «время-качество». Для «Теней орла» мы создавали арт на основе векторных изображений, но на это достаточно трудоемкий процесс.

Мы много экспериментировали с визуальным стилем и остановились на формате «арт на основе художественных фотографий». Оказалось, что подготовить фотосессию и потом потратить какое-то время на пост-обработку в наших условиях гораздо проще.

— Что будет во второй редакции с т.з. правил? Какие новые опции, особенности? Что будет «фишкой» новой версии «Волчьего солнца»?

Будем избавляться от нежизнеспособных конструкций, которые выявили во время плейтестов.

Появится описание всех известных колдовских формул. 8 из них уже были представлены в «Тенях орла», а сейчас мы добавим к ним еще 8.

Будут добавлены описания иностранных уставов и кланов.

Мы обозначим глобальные сюжеты, которые разворачиваются в мире посвященных. Ведь в первой редакции нередко возникал вопрос «а что происходит в других точках земного шара?». И вот сейчас мы готовы об этом рассказать.

Появится возможность игры за демонов.

Во второй редакции мы хотим показать сеттинг с разных сторон. Ваши персонажи могут выступать на стороне тайных властей или сражаться против них. Если мы обозначим в книге какую-то тему, то постараемся показать как можно больше альтернативных точек зрения.

— Сейчас очень популярна супергероика. Она в фильмах, сериалах и отечественных комиксах. Как думаешь, «Волчье солнце» сыграет в подобном антураже? Найдёт ли любитель героев в трико там что-нибудь для себя?

Конечно, найдет. Герой, обладающий невероятными способностями, это одна из центральных тем нашего сеттинга.

Правда, насчет трико не уверен. Все же мы стараемся приблизить антураж персонажей к реальным аналогам. И яркие цветастые костюмы – не лучшая защита в мире огнестрельного оружия.

03_стадии_работы_над_иллюстрациями_первой_редакции

Планы на будущее

— Ждать ли нам приключений и книг по «Волчьему солнцу»?

У нас есть четкое видение для 3-х книг. Они рассказывают глобальную историю сеттинга: настоящее, ближайшее будущее, отдаленное будущее. Но появление этих книг зависит от того, насколько они заинтересуют сообщество. Поэтому нам важен любой отклик со стороны читателей.

Подробно прописанных приключений не планируется. Будет набор идей, событий, персонажей и конфликтов, на основе которых можно построить собственную игру.

Впрочем, здесь стоит оговориться, что в материалах первой редакции есть 4 готовых приключения. Их мы также выложим в свободный доступ. Думаю, особенно они пригодятся начинающим ведущим.

— А есть ли какие-то другие проекты, что-то помимо «Волчьего солнца»?

Есть, но пока рано о них рассказывать.

— Когда-то вы сотрудничали с Something Wicked, чтобы совместно издавать миниатюры. Как сейчас обстоят дела?

Нам нравятся их миниатюры, им нравится наша игра. Как все это продавать – мы не придумали. Важно понимать, что создание миниатюр достаточно затратное хобби. Цены компонентов привязаны к курсу доллара. И, к сожалению, сейчас такое производство очень сложно сделать рентабельным.

Но при каждом удобном случае я всячески рекомендую обратить внимание на миниатюры от Something Wicked. Они действительно классные.

Вопросы от читателей

— Вот я спрашивал про стилистику, а читатели спрашивают про «аниме»-вариант. Что думаешь?

Никакого специального «аниме-варианта» мы не планировали. Но если участникам игры нравится такая стилизация – почему бы и нет.

Любая ролевая игра это всегда авторское прочтение предложенного сеттинга. Я считаю, что в этом и есть одна из сильных сторон нашего хобби.

— Когда примерно ждать книгу?

Исходя из опыта работы над «Тенями орла» мы не ставим каких-то конкретных сроков. Как я уже говорил, проект делается в свободное от основной работы время.

Еще отмечу, что в этот раз мы планируем вести дневники разработки и за прогрессом проекта станет проще следить. И, надеюсь, уже в этом году накопится достаточно материала, чтобы все заинтересованные могли начать играть. Потому что все будет в свободном доступе.

— А что с теми, кто купил первую редакцию?

Не очень понятно, что имеется в виду. Рискну предположить, что речь о каких-то бонусах и скидках.

У нас нет доступа к спискам покупателей. Поэтому единственное, что можем сделать – искренне поблагодарить всех причастных. В любом случае этот вопрос надо обсуждать с издателями. Пока ничего конкретного не запланировано.

— На этом, пожалуй, наше интервью подходит к концу. Спасибо большое за то, что нашёл время ответить на наши вопросы и вопросы читателей! Пожелаешь им что-нибудь?

Почаще играйте, общайтесь, делитесь впечатлениями. И обязательно рассказывайте о нашем хобби другим людям.