Итак, вы отправляетесь в путешествие: Обзор The Perilous Wilds

The Perilous Wilds — это книжка Джейсона Лютеса (Jason Lutes), написанная при участии Джереми Страндберга (Jeremy Strandberg). Изначально это было небольшое дополнение к игре Dungeon World (см. наш обзор на эту игру). Немного подробностей, более детальные ходы, чуть более конкретные правила для наёмников и последователей, таблицы для генерации местности, NPC и подземелий… Проект разрастался и то, что началось как «давайте напишем свой ход вместо Undertake a Perilous Journey» развернулось перед нами, как дорога, которая начинается с перекрёстка у таверны, с потрёпанной карты и крестика на ней, а приводит в неизведанные места, навстречу опасностям и приключениям, славе и богатству.

Нарисуйте на карте крестик — вы находитесь здесь

Когда-то эта книга так и называлась — Perilous Journey (а ещё раньше — Freebooters of the Frontier) — и лежала в интернете как набор разрозненных глав. Уже тогда это был бесценный подарок для ведущих, которые любят не слова «ну вы что-нибудь придумайте», а разнообразные таблички. В этом смысле книжка была похожа не на отдельную цивилизацию, произросшую на чужом континенте, а скорее на новые залы и коридоры, прокопанные трудолюбивыми гномами, чтобы расширить и углубить своё подгорное королевство. Объём неизведанного при этом естественным образом увеличивается, но это всё ещё старый добрый дэнжен-краулинг, поход за сокровищами, сражения с троллями и драконами. Мир можно создавать по принципам DW — постепенно, по мере того, как он открывается перед партией приключенцев, — но ничего не мешает ведущему заранее накидать всё, что захочется.

Мы рисуем карту. Мы пишем названия. Мы отправляемся туда, чтобы узнать, что произойдёт.

Ещё немного истории

Возможно, вам будет интересно узнать, что в апреле 2015 года этот проект вышел на Кикстартер и благополучно собрал вчетверо больше заявленной суммы в $4500.

По ходу дела изменилось название — теперь книга называется The Perilous Wilds, чтобы избежать проблем с копирайтом. И это, в сущности, коллекция отдельных небольших книжек. Их можно купить по отдельности, их можно использовать по отдельности, по вкусу, в любой комбинации. Хотя, конечно, сердце коллекционера радуется, когда на полке стоит полный комплект.

Заглянем на полку?

The Perilous Wilds — это основная книга. В ней 72 страницы, и в ней собраны правила для рисования карты, найма последователей и взаимодействия с ними, путешествий в плохую погоду, по опасным местам, спуска в подземелья, генерации этих подземелий, буклеты новых классов персонажа и таблицы с названиями и именами для всего. что встретится по пути.

The Perilous Wilds Survival Kit — набор справочников (снаряжение и основные ходы) и пустых бланков для того, что мы совместно придумываем в The Perilous Wilds: регионов, поселений, последователей, подземелий, монстров и карт. Это раздаточный материал, который удобно держать отдельно от основной книжки правил.

A Book of Beasts — монстрятник. 56 монстров, расписанных по правилам DW  и сгруппированных по типам климата и ландшафта, в которых они водятся. С иллюстрациями.

Mad Vandel’s Map Pack — набор из 12 незаполненных карт местности, нарисованных Джозефом Ванделом. Каждая карта идёт в трёх вариантах: без сетки, с шестиугольной сетки и с сеткой Вороного. Это если вам недостаточно пустых листов с сеткой карты в Survival Kit. Почему бы и нет, ведь карты Безумного Вандела дают больше пищи воображению.

A Folio of Followers — набор NPC-последователей и союзников. Интересно и необычно то, что они оформлены как колода карт: на одной стороне карты изображение, на другой характеристики. Автор этой мини-книжки — Джереми Страндберг.

Perilous Almanacs — это регионы, созданные разными авторами на основе The Perilous Wilds. Такие мини-сеттинги на 2-4 страницы: климат, территория, интересные места, опасности. В наборе — болота, пустоши, пещеры, высокие горы, пустыня и озёрное королевство.

 

Perilous Deeps — а это шесть подземелий, аж на 72 страницы в общей сложности. Созданы по правилам и принципам The Perilous Wilds и Dungeon World. Годятся, чтобы использовать их в своих играх и для того, чтобы лучше понять, что должно получиться при разработке собственных подземелий.

Freebooters on the Frontier — отдельное (но совместимое с PW) дополнение к DW, набор правил для группы совсем зелёных новичков-приключенцев, отправляющихся в опасную глушь на поиски богатства, славы и приключений. Главным образом — богатства. Примерно так, как если бы в таверне встретились «воин, клирик, маг и вор» первых уровней D&D одной из ранних редакций. Храбрые приключенцы, которых при некотором невезении может прикончить домашняя кошка. И этим начинающим героям нужно набрать 1000 серебряных монет, чтобы уйти на покой и мирно жить до самой старости. FF — штука такая же простая и жёсткая, как те ранние редакции. Вы накидываете рандомно почти всё, даже класс вашего персонажа, даже заклинания мага (я не шучу). Хотите — можете накидать имя и внешность. Скорее всего, ваш персонаж скоро погибнет, так что тратить два часа на генерацию нет никакого смысла. Но проигрывать — это весело. Пожалуй, FF — это такое «Фиаско» в мире Dungeon World. Total Party Kill («гибель партии персонажей») там — обычный исход. По утверждению автора, этот хак — идейный наследник DW-хака Funnel World, который был посвящён приключениям партии крестьян-коммонеров. Можно считать, что FF — игра о том, что произошло, когда ваши труженики мотыги и корзины из FW наконец-то доросли до первого уровня (но Funnel World для игры в Freebooters не требуется, это самостоятельная игра).

Servants of the Cinder Queen — одна из предыдущих работ Джейсона для Dungeon World, готовое приключение, насколько оно вообще под DW может быть готовым. Эта книга не входила в основной набор вознаграждений на Кикстартере, но можно было получить её бумажную копию с автографом автора. Ещё её можно купить на DriveThruRPG.

Мы заходим, а там тако-о-ое!

Итак. Возвращаясь к основной книге. Как же во всё это играть? И во что тут играть?

По сути, эта игра, — или набор материалов, — заточен под фэнтези, исследование мира, выживание, гекс-краул и данжен-краул. Тематика тут задана достаточно жёстко, играть в космос  или викторианский детектив не получится; в стимпанк или интриги можно, но сложно.

В остальном это конструктор с крайне высокой степенью свободы. Детализация настраивается: хотите — создавайте материки и государства, хотите — нарисуйте границу бескрайнего леса и поставьте точку, «здесь наш посёлок». Объём предыгровой подготовки настраивается: хоть всё накидывайте или придумывайте с нуля прямо на игровой встрече, хоть возьмите готовые буклеты. Уровень смертности персонажей тоже на ваше усмотрение, желаете побольше хардкора — возьмите FF за основу.

Получается, что вместо полной свободы придумывать подробности того, что вы встретите, игра даёт вам полную свободу того, во что, собственно, вы хотите играть. А вот подробности можете накидать по таблицам. Это несколько другой подход к DW. Доворот для тех, кто застревает на придумывании деталей «в вакууме», но легко собирает игровой эпизод по трём ключевым словам и двум цифровым характеристикам.

Основная книга полна советов, идей и DW-ходов на самые разные случаи. Там есть даже специальный ход для той неуютной ситуации, когда игрок спрашивает у мастера что-нибудь, а мастер понятия не имеет, что ответить.

«Ну и как, много там гоблинов?» — «А тебе бы как хотелось?»

Выслушиваем ответ и говорим игроку Проверить свою удачу.

Get Lucky

When you hope things will go your way, roll +LUC: on a 10+, they do, this time; on a 7-9, they do, but there’s a tradeoff—ask the Judge what; on a 6-, DO NOT mark XP, and you get the opposite of what you hoped for.

Итак, заглянем под обложку. Наконец-то.

Первое, что мы встретим, это…

Принципы

Ask, say or roll — «спроси, придумай или кидай».

Ведущий начинает создавать сеттинг с вопросов к игрокам — с вопросов об их персонажах, о мире и о ситуации, в которой они оказались.

Бывает, что игроки не знают ответа, или, наоборот, ведущий и сам знает ответ, знает настолько хорошо, что вопросы не нужны. В этом случае ведущий придумывает и заявляет факты.

Но в игре про исследование мира важную роль играет фактор непредсказуемости. Он делает всё свежим, неожиданным, более острым. Итак, если участники игры не знают ответа или не хотят готового ответа, а хотят положиться на волю судьбы, понадобится бросок костей.

Отличается ли этот подход от традиционного для Dungeon World? Формально — да, а по сути это то же старое доброе «играй, чтобы узнать, что случится».

Глоссарий

Нам рассказывают, что такое регион, область, поселение и локация, какие бывают два основных вида энкаунтеров (Опасности, Dangers,  и Открытия, Discoveries), и знакомят со списком возможных тегов для описания местности.

Собранные воедино записи про какой-то регион называются альманах (almanac), и на страницах 7-9 есть примеры краткого и подробного альманахов.

Рисуем карту

На уже существующей карте мы лишь отмечаем интересные и важные места, уточняем границы регионов. Можно написать по ней альманах до игры, а можно обойтись без этого.

Гораздо интереснее коллективное создание карты с нуля. То самое, с крестиком на белом листе.

Сначала группа выясняет, где находится («спроси, придумай или сделай бросок», помните?), потом игроки по очереди придумывают регионы (большие участки суши или моря, объединённые на уровне ландшафта или политически) и то, что в этих регионах есть примечательного: что-то важное с экономической или политической точки зрения, какие-то уникальные локации, которые первыми приходят на ум, когда вы рассказываете про этот регион. А также стоит отметить и вкратце описать место рождения персонажа и какую-то точку на карте, которая важна для него или неё лично.

Даём всему названия. В этом нам помогут таблички, которых в книге хватает.

Следующий этап — соединяем отметки на карте реками или дорогами.

Дальше, всё так же по очереди, придумываем слухи и легенды. И… готово. Можно отправляться.

Нас снова ждёт подробный пример — на этот раз пример готовой карты и описание процесса её создания. И, в завершение главы, две страницы табличек для генерации регионов (ландшафт + название) и различных мест в этих регионах.

За мной!

Раздел с альтернативными правилами для последователей, написанный Джереми Страндбергом, подробно описывает, как создавать последователей (правила для ведущего), как их нанимать (ходы для игроков) и что с ними делать в игре. У последователей есть характеристики и теги, а у игроков есть ходы, позволяющие их персонажам управляться с толпой подручных или с одним-единственным подмастерьем.

Посмотрим на мир

Раз мы мир создали, можно в него отправляться. Глава See the world расскажет нам всё о том, как по этому миру путешествовать: верхом, на лодке или на своих двоих, совершая открытия и встречаясь с опасностями. Как разведывать местность, разбивать лагерь, искать дорогу в неизведанных краях и добывать пропитание. Ведущий найдёт тут советы, как разнообразить описания и сделать мир живым, а также идеи о том, что делать с менеджментом ресурсов и как быть, если партия заблудилась.

Ну и погодка!

Следующая глава, Weather the Storm, посвящена погодным условиям и сюрпризам, которые погода преподносит в путешествии. В этой главе, небольшой, на две странички, есть полезные советы и пара ходов на случай шторма, бури, урагана: что делать, когда партия решает двигаться дальше, и что — если искать укрытие.

Раздел предназначен для ведущего.

А сам-то ты кто такой и что здесь забыл?

В этой главе мы найдём пять новых классов персонажа, с пререквизитами, стартовыми ходами и расширенными ходами. Если бы надо было выбирать, что больше всего зацепило в книжке — я бы выбрала этот раздел.

Эти классы становятся доступны, если ваш персонаж провёл достаточно времени в путешествиях, попадал в передряги, с честью из них выбирался (или хотя бы выбирался живым), и у него появился особый подход к жизни. Такой, для которого стандартных классов недостаточно. Классы, которые становятся доступны в этой главе — Подземный обитатель (Delver), Исследователь (Explorer), Охотник (Hunter), Лидер (Leader) и Разведчик (Scout). Функциональность их лежит как бы в перпендикулярной плоскости к стандартным DWшным «воин, клирик, маг и вор», и это, по-моему, удачное и интересное решение.

Задай вопрос судьбе

Это глава для ведущего о том, как создавать, на лету или заранее, монстров, сокровища, опасности и открытия, поселения, NPC и непременные Прочие Подробности. В ней есть множество табличек на все случаи жизни и приключений. Полезно то, что в начале главы и в каждом подразделе есть мини-указатель, что на какой странице искать, потому что таблиц действительно много. А в остальном всё несложно: вооружаемся Додекаэдром Судьбы (таблички используют d12), кидаем, интерпретируем.

В подземелье!

Эта глава посвящена более детальному созданию подземелий. Подземелья очень важны. Туда все стремятся и там нередко всё заканчивается. Или начинается…

В главе найдутся правила и идеи для рандомного (и не очень) создания подземелий, таблички для наполнения их всяким разным ценным и небезопасным содержимым, и специальные ходы для тех, кто туда полез. Из интересных идей — темы (themes) подземелья, что-то вроде тегов или аспектов: короткие фразы, которые описывают характерные черты подземелья, и счётчики (countdowns), показывающие, насколько та или иная тема изучена приключенцами. Ведущий может придумать темы самостоятельно, выбрать из таблицы или кинуть кубик. Количество тем зависит от размеров подземелья: например, для огромного (huge) подземного комплекса это 1d6+2. Мы определяем броском кубика, что тем будет 3, а по ещё одной таблице находим, что это будут «запретное знание», «ловушки» и «яд / болезнь». Теперь мы для каждой темы рисуем счётчик из 5 квадратиков (тоже зависит от размеров подземелья, для маленького было бы 2), и используем их способом, очень похожим на фронты и угрозы: вбрасываем что-то, связанное с темой, в игру, когда нужно описание или ход ведущего, и отмечаем продвижение счётчика. Когда все счётчики тем заполнятся, подземелье считается полностью исследованным.

Верь своему чутью

Ещё один раздел для ведущих. Замысел и принципы (в том числе три штуки новых, помимо обычных DW-шных), советы по предварительной подготовке и поиску источников вдохновения.

Не ждите от этой главы невероятных открытий и озарений, скорее она похожа на разговор с опытным коллегой, который поможет поверить, что не всё так страшно, как кажется.

Так как, говоришь, это называется?

В последнем разделе нас ждёт ещё четыре таблички — на сей раз с именами и названиями для четырёх разных фантастических культур. Они основаны на языках реального мира (венгерском, йоруба, финском и индонезийском). Я так думаю, достаточно удобно в поисках названия перелистнуть книжку с конца, а не рыться в середине.

И в самом конце идут благодарности тем, кто участвовал в создании книги, и тем, кто поддержал проект, плейтестерам и источникам вдохновения, лицензионная информация (Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported license, если кто соберётся переводить или создавать что-то своё на основе этой книги).

Итог

Полезная книжка? Да, безусловно. Пригодится и ведущему, и игроку (в конце концов, именно игрокам ведущий задаёт вопросы, и никто не мешает уже игроку искать на них ответы с помощью всех этих табличек).

Стильная, красивая, легко читается? Да, мне очень понравилось. Иллюстрации хороши.

Лёгкость навигации? По-разному, где-то на отлично, где-то на “чёрт, где же это было?”, и, скорее всего, на некоторые таблицы и ходы понадобится сделать закладки.

Стоит купить? Мой ответ — “да”. Книга не дублирует DW Guide, и в ней полно всякого ценного контента, который может здорово помочь в игре.

Полезные ссылки

http://lampblackandbrimstone.blogspot.ru/ — ссылка на блог автора

https://plus.google.com/communities/107331199243042859041 — группа в G+

http://www.drivethrurpg.com/browse/pub/7199/Lampblack—Brimstone — страница на DTRPG

https://boardgamegeek.com/rpgitem/178011/perilous-wilds — страница на BoardGameGeek

https://www.kickstarter.com/projects/1735046512/perilous-journeys — страница на Кикстартере