Вот как «оживить» готовые приключения!

1458502073157676698

Я на пару недель назад задавал общественности на Имажинарии и ВК вопрос о том, как можно добавить «живости» готовым приключениям, которые, чего уж греха таить, частенько получаются скучноватыми. Получил уйму комментариев и ответов в личку, и на основе их решил набросать небольшой гайд – не пропадать же добру!

Прежде всего – спасибо всем тем, кто ответил на мой зов о помощи! Ваши комментарии очень помогли и, по сути, спасли мою игру по Pathfinder.

Продублирую здесь текст моего изначального запроса:

Я тут в последнее время что-то пристрастился к готовым приключениям. Но вот беда — они выходят у меня какими-то сухими и статичными, в отличие от традиционных импровизированных игр собственного авторства. Оно, в общем-то, понятно — свои игры делаются под конкретных людей и персонажей, а готовые — под некую усреднённую ситуацию.

Ясное дело, что готовый материал надо как-то адаптировать и перекраивать. Но вот тут-то у меня и начинаются проблемы — я, как правило, начинаю водить игру «как написано», и ничего не могу с этим сделать. Я уже запретил себе читать приключение больше одного раза, чтоб приходилось додумывать и импровизировать забытые моменты. Но помогает не очень.

Короче. Нет ли у вас каких-нибудь лайфхаков, которые помогают вам «оживить» готовые приключения? Поделитесь, а?

Итак, что же можно посоветовать желающему получить максимум от использования готовых приключений? По-крупному, всё сводится к четырём техникам, отражающим разный объём применения готового материала.

Техника первая: выбросить готовое приключение

Меж тем, не самый плохой вариант. Практика показывает, что создание приключения с нуля по нескольким причинам лучше использования готового материала:

– Во-первых, «своё, родное» куда лучше будет соответствовать потребностям мастера и игроков;
– Во-вторых (как это не парадоксально), придумать что-то самому быстрее, чем прочитать, въехать и адаптировать вот это всё;
– В-третьих, учитывая инерцию разума (то бишь желание загнать всё в рамки заранее придуманного контента), готовое и полностью прописанное приключение в любом случае получится статичнее традиционно неполного, с «белыми пятнами», своего.

Тем не менее, если вы твёрдо намерены по тем или иным причинам использовать опубликованные наработки, то есть ещё три варианта.

Техника вторая: берём лучшие куски

Суть метода в том, что готовое приключение просматривается, анализируется, из него добываются интересные / полезные элементы (подземелья, персонажи, квесты, предметы и т.д.) и на их основе строится совершенно новое приключение. Скорее всего, оно будет иметь мало чего общего с изначальным. Но зато оно, скорее всего, будет живым и динамичным.

Такая техника, помимо всего прочего, позволяет действительно сэкономить время. Одно из наиболее долгих и муторных дел – это подготовка статблоков и боевых энкаунтеров, и вот как раз этого добра в традиционных приключениях навалом, бери и пользуйся, за тебя уже всё заранее посчитали.

Техника третья: адаптируем под себя

От приключения берется основная идея, место действия, какие-то другие ключевые элементы. Затем всё это критически переосмысливается, пропускается через себя – заменяются сомнительные мотивации героев (как PC, так и NPC), взаимоотношения фракций, главный злодей и всё, что кажется неподходящим. В результате чего много что меняется и получается другая игра, однако, сохранившая многие элементы прародителя.

От себя замечу, что это, пожалуй, наиболее долгий, тяжёлый и «хардкорный» способ применения готового приключения (блин, как я уже устал от повторения этих двух слов, но хоть убей, не знаю чем заменить, чтоб нормально читалось). Сначала нужно вникнуть в материал, потом переосмыслить, потом собрать его заново в режиме «custom job». Мне кажется, что применять его оправданно только в том случае, когда вам ну очень нравится первоисточник, но при этом вы видите в нём ну очень много косяков.

Техника четвёртая: косметические изменения

Берём приключение как оно есть и начинаем водить. Но чтобы всё получилось живее, вносим кое-какие мелкие доработки.

Мне лично очень понравился совет Vagrant’а заменить одну-две вторичных для сюжета, но заметных детали. Перенести действие в принципиально другую локацию, изменить возраст-пол-характер одного из NPC и т.д. Ещё хорошо работает добавление между кусками готового материала небольших самодельных вставок. Труда всё это потребует немного, но при этом игра будет восприниматься куда более своей и потому выйдет живее.

В заключение

Ну, как видите, все подходы в принципе предлагают одно и то же – так или иначе «пропустить сквозь себя» готовое приключение, сделать его своим. Я думаю, что это – ключевой момент при работе с любым подобным материалом.

И пара хинтов, почерпнутых мною в ходе работы над темой.

1. Многие советуют заменять NPC на PC – то бишь, события в предыстории, которые по канону выполняли персонажи ведущего, теперь – дело рук нашей партии. Это сразу повысит степень вовлечённости.

2. Об этом говорят все в интернете, но я повторюсь. Никогда, никогда, НИКОГДА не читайте вслух флавор-текст – нет лучшего способа создать атмосферу «картонной игры». Перескажите своими словами.

На этом закругляюсь и благодарю всех прочитавших. Надеюсь, эти советики кому-нибудь помогут провести живое и запоминающуюся игру на основе готового материала.

2 комментариев

  1. Ник Никонов

    Опубликуйте уже подборки готовых приключений для разных сеттингов, для молодых мастеров будет очень полезно. А старички добавят от себя что-то в комментариях.

    • Alexey Svolod

      Спасибо за идею, подумаем. Дело это непростое, но полезное 🙂

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *