Строим сюжетную арку по методу BBC: часть 1

 

Если вы смотрите американские сериалы, то, скорее всего, привыкли к формату “монстр недели”, “преступление недели”, “чего-то там ещё недели”, обычному для  построения длинных телеисторий. Те, кто постарше, могли застать метод Криса Картера из “Секретных материалов”: несколько одиночных эпизодов про отдельные загадки из 5 или около того эпизодов, объединённых общим сюжетом про вмешательство инопланетян. И ещё для нас привычно, что в сезоне около 20 эпизодов, потому что на американском ТВ их снимают именно так.

Для НРИ это означает, что мы стремимся создавать циклы приключений, в которых есть одиночные “эпизоды” и большая сюжетная лииня, посвящённая главзлодею, его подручным и разным последствиям того, что они делают. Если у вас разработаны методы именно для такого подхода к игре, чтобы получалось что-то вроде “Секретных материалов”, значит, у вас есть основа, на которой можно строить большой сюжет; но если вы решите рассказать более “сфокусированную” историю, я бы посоветовал попробовать метод построения сюжета, принятый в сериалах BBC.

Вот моё краткое изложение метода BBC

  1. Придумайте вопросы к сюжетной арке — такие, на которые вы бы хотели, чтобы игроки ответили. Как правило, достаточно одного общего для всех вопроса и по одному персональному вопросу для каждого персонажа. Будет ещё лучше, если индивидуальные вопросы будут как-то связаны с общим.
  2. Разберитесь, почему эти вопросы возникают: игроки обнаруживают их, или знают о них и ищут ответы и решения?
  3. Устройте мозговой штурм и накидайте несколько идей для эпизодов, которые будут построены вокруг вопросов — тех, поиск ответов на которые вам интереснее.
  4. Напишите вступительный сценарий, который освещает тему игры в целом и знакомит игроков с вопросами, на которые вы хотите получить ответы.
  5. Тут у вас есть выбор. Вы можете взять свои идеи из пункта 3 и придумать на их основе несколько сценариев, которые будут “затягивать” игроков в сторону ваших сюжетных вопросов и поиска ответов; а можете строить планы от сессии к сессии, смотреть, как развиваются события, и на основе этого планировать дальнейшие сюжетные ходы.
  6. Постарайтесь ответить на сюжетные вопросы в течение 5-10 сессий. Для каждой игровой встречи выбирайте по одному вопросу, на который вы хотите увидеть ответ, полнй или частичный.
  7. Когда сюжетная арка закончена, решите, хотите ли вы продолжать эту кампанию, дополнив её сюжетными вопросами, будь то связанными с предыдущей аркой или совершенно новыми.

Доктор Кто

vWhISx1Y8TA

У сериалов BBC сезон обычно довольно короткий, и он, как правило, посвящён отдельной истории — законченному этапу в общем сюжете или в истории персонажа. Эту сконцентрированность неплохо бы изучить. Отличный пример — “Доктор Кто”. В большинстве сезонов 10-12 эпизодов (возможно, 13, если вы посчитаете рождественский выпуск), и они обычно рассказывают конкретную историю. Вам знаком Одиннадцатый Доктор, которого играл Мэтт Смит? Предлагаю поговорить о первом сезоне с его участием, то есть о пятом сезоне “нового” Доктора. В этом сезоне можно увидеть, как развиваются две сюжетные линии: “Девочка, которая ждала” и  “Разрывы в пространстве-времени”. Первая — это собственная история Эми, вторая — история самого Доктора и, вместе с тем, глобальная арка всего сезона.

Для начала в каждом эпизоде происходит что-то из индивидуальной арки персонажа, из общей арки сезона или из того и другого одновременно. Доктор забрал Эми с собой, потому что он не понимает, что за странные вещи происходят вокруг неё и хочет разобраться; это индивидуальная история. Тардис появляется там, где есть разрывы в пространстве-времени, независимо от того, знает Доктор о них или нет, в течение всего сезона. Даже те эпизоды, которые могут показаться отдельными и никак не связанными с общим сюжетом и персональной аркой, на самом деле имеют с ними точки пересечения: например, эпизод 2 “Зверь Внизу”, в конце которого зрители узнают о новом пространственно-временном разрыве. В каждом эпизоде история Эми развивается всё дальше. Впоследствии, они на постоянной основе вводят в сериал Рори и используют его для сюжетного хода в заключительных эпизодах 5 сезона, “Пандорика открывается” и “Большой Взрыв”, что и объясняет разрывы и необычность Эми.

Я пока особо не вдавался в конкретику, чтобы не выдать спойлеров тем, кто не смотрел этот сезон, так что можете посмотреть его, и дальше мы поговорим детальнее.

Если бы пятый сезон Доктора Кто был игрой

Чтобы использовать в вашей игре подход BBC, понадобится некоторая подготовка. Я, на самом деле, больше полагаюсь на импровизацию при ведении игр, так что я беру основные идеи и модифицирую их по ходу дела. Но есть одна важная вещь, которую я должен знать, и она поможет мне с этой быстрой подстройкой: я знаю главную причину проблем. В пятом сериале мы знаем, что в пространстве-времени есть разрывы. Как ДМ, я знаю, откуда и как они появились, и сейчас мы это обсудим. Если ещё не видели сериал и не хотите спойлеров, не читайте дальше.

Тардис взорвалась, и это изрядно встряхнуло всю вселенную, создав те самые пространственно-временные разрывы.

Теперь я должен установить, почему она взорвалась, и определить, какими будут последствия.

Итак подумав над этим, я решил, что разломы в пространстве-времени вызвали следующие события: из-за них космический корабль терпит крушение на планете с кучей плачущих ангелов, раса инопланетян перемещается через них на Землю, потому что их собственная планета поглощена разломом, также разлом помог инопланетному заключенному сбежать из тюрьмы на Землю, наконец разлом повлиял на британский комический корабль-колонию в будущем и он же оказался на Земле рядом с подземной цивилизацией силуриан

Теперь у меня есть затравки для сюжетов, связанные с основной проблемой, и мы можем играть. Доктор хочет знать, что вызвало трещины в мироздании, а Эми бежит от своей свадьбы и оказывается в очень странной ситуации.

Сессия первая — мы знакомимся с Доктором, Эми и Рори — которого мы позже ещё увидим — а также с разломами в пространстве-времени и с тем, насколько у Эми всё сложно. Мы подкидываем им сиюминутную проблему — Заключенного Ноль, его разыскивают инопланетные охранники, и они готовы сжечь Землю, если это позволит остановить беглеца.

Сессия вторая — я хочу изучить моральные принципы персонажей, и потому подбрасываю им дилемму. Они сталкиваются с кораблём поселенцев, и должны решить, убьют ли они чудовище, приводящее корабль в действие, или найдут другое решение.

Сессия третья — я решил на какое-то время оставить в покое арку персонажей и добавить больше “докторских” приключений — столкнуть партию с далеками. Помимо этого, я представляю нескольких NPC, которые будут участвовать в дальнейших событиях: Уинстона Черчилля и профессора Брейсуэлла.

Сессия четвёртая — Я взял Плачущих Ангелов и космический корабль, и чтобы эмоционально сблизить историю с персонажами, я добавил в неё Ривер Сонг — отличная же идея.

Сессия пятая — в ней снова появляется Рори и герои все вместе отправляются в Венецию, чтобы разобраться с инопланетянами, прощедшими на Землю через разлом в пространстве-времени.

Сессия шестая — в партии теперь есть Рори и я хочу сделать ещё один эпизод о моральных дилеммах, поскольку в Докторе Кто они отлично работают. Я подкидываю игрокам задачку: какая из вселенных, в которых они находятся, реальная, а какая нет. И я ставлю Эми перед выбором, кто для неё важнее, Доктор или Рори. Она выбирает Рори.

Сессия седьмая — эта игра связана с ситуацией вокург силуран, но также в конце сессии погибает Рори, а Доктор вытаскивает обломок взорвавшейся Тардис из очередного разлома.

Теперь я слегка “взбалтываю” историю, поскольку Рори погиб, и мы с игроками немного разобрались во всем, но я не уверен, что же будет дальше. Поэтому в восьмой сессии я вывожу Винсента ван Гога, и у нас получается эпизод про “монстра недели”, но ещё я уделяю много внимания Эми потому, что она потеряла своего любимого. Игроку, который играл Рори, я отдал роль Винсента.

Сессия девятая — я всё ещё не знаю, куда вести историю дальше, и поскольку человек, игравший за Эми, на этой неделе не пришел, у нас будет эпизод, ответвляющийся вбок от основного сюжета. Допустим, Доктор застрял где-то вне Тардис и должен придумать, как вернуться и вдобавок разобраться с проблемой исчезновения людей. Человек, игравший за Рори, будет на этот раз играть Крейга Оуэнса, который живёт на нижнем этаже дома, в котором люди заходят в квартиру на верхнем этаже и исчезают.

Сессия десятая — у меня было время все обдумать, и мы подошли к финалу сезона. Я соберу вместе то интересное, что происходило в предыдущих эпизодах, чтобы свести все сюжетные линии воедино. Вот список того, что я хочу использовать:

  • Стоунхендж и древние римляне, потому что, почему бы нет?!
  • Штука под названием Пандорика
  • Взрыв Тардис
  • Уинстон Черчилль
  • Отсылку к ван Гогу, потому что исторически он совершил самоубийство, и мы должны это учесть
  • Ривер Сонг
  • Рори

Мне нужно отправить Доктора и Эми в Стоунхендж, потому что я собираюсь поместить Пандорику под камнями. Для этого я задействую Ривер. Допустим, Ривер украла из хранилища на британском космическом  корабле картину Ван Гога под названием “Пандорика открывается”. На картине нарисован взрыв Тардис. В хранилище она оказалась потому как Ривер добилась, чтобы Уинстон Черчилль сохранил её. Ривер заманивает Доктора в Стоунхендж, написав “Привет, дорогой” на горном склоне (и эта надпись считается одной из древнейших надписей во все вселенной), плюс дату и координаты. Доктор отправляется в Стоунхендж, а Ривер находится рядом с легионом римлян. Рори болтается там же как один из римлян.

Теперь все кусочки паззла собраны, и я могу двигать игру дальше. Тардис должна взорваться, потому что Тишина, организация, которую я планирую ввести в игру в следующем сезоне (если мы продолжим эту кампанию), хочет взорвать её, используя Ривер как часть своего плана. Рори тоже часть этого плана — он не настоящий, но у него есть все воспоминания настоящего Рори. Во время игры он в какой-то момент стреляет в Эми, но сделав это, он оказывается способен стать настоящим Рори. А Пандорика оказывается решением проблем для всех врагов Доктора — это тюрьма для него, из которой даже он не сможет выбраться. Они заключают в нее Доктора, чтобы помешать ему взорвать Тардис.   

Первая половина сценария отвечает на множество вопросов о разломах в пространстве-времени, ставит перед игроками уйму связанных с ними проблем и отвечает на вопрос, настоящий ли Рори.

Итак, всё подготовлено, и пора решать главную проблему текущей арки. Поскольку это Доктор Кто, игрокам приходят в голову совершенно сумасшедшие идеи. Рори открывает Пандорику. Рори и Доктор помещают Эми в Пандорике — это поддержит в ней жизнь. Доктор использует манипулятор временной воронки Ривер, чтобы переместиться во времени и спасти Ривер от взрыва Тардис, которая неоднократно взрывается пока вся остальная Вселенная схлопывается. Рори защищает Пандорику следующие пару тысяч лет. Герои скачут во времени туда-сюда, как обычно и бывает в сюжетах Доктора Кто, пока Доктор не оказывается сам внутри Пандорики и не перезагружает из неё Вселенную, сам оставшись по ту сторону трещины во вселенной.

Последний вопрос, на который надо ответить — что вызвало странности Эми. Вселенная перетекает в её разум, так что она помнит все события, которые были забыты. Это позволило Рори снова стать собой. И это позволяет Эми вспомнить Доктора, так что она, с удачным броском дайсов и потратив очки сюжета (если вы играете в Doctor Who RPG), возвращает Доктора в нашу Вселенную после перезагрузки.

Вот так я бы провёл игру по сезону 5 Доктора Кто. Можно сделать сюжет ещё более “закрученным”, но о разных приёмах, хитростях и способах применения метода BBC я, пожалуй, расскажу в следующей статье.

Спасибо, что читаете, а теперь сыграйте же во что-нибудь!

 

This article originally appeared on Gnome Stew, The Game Mastering Blog, and is reprinted here in Russian with permission. You can read the original English-language article by Chris Sniezak at The BBC Method of Story Arcing: Part 1, and check out Gnome Stew’s books on the Engine Publishing website. Gnome Stew, the Gnome Stew logo, and The Game Mastering Blog are trademarks of Martin Ralya. Engine Publishing is a trademark of Engine Publishing, LLC. This article is copyright © 2016 by its original author. All rights reserved.

 

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *