Шпаги звон и звон бокала: Обзор второй редакции 7th Sea

Вторая редакция 7th Sea собрала на кикстартере больше миллиона долларов. Подробно ознакомиться с результатами краудфандинга вы можете по вот этой ссылке, а данный обзор призван познакомить с этой замечательной вселенной тех, кто почему-то с ней не был знаком, а также поведать об изменениях, которые принесла новая редакция правил.

Также стоит отметить, что книгу коснулась коварная толерантность, и картинки, изображающие страстные поцелуи двух пираток и двух кастильских кабальеро, широко разошлись в интернете — впрочем, ничего такого вы в этом обзоре не найдёте.

Быстро пробежимся по изменениям, и начнём с самого мира — как минимум вместо Полночного Архипелага здешний Новый Свет представляет собой вполне натуральный материк, также добавился ещё один — местный аналог Африки, Монтень и Кастилию теперь разделяет не река, а полноценный залив, детализированы Инисмор и Горные Марки, народы Вестенменнавенъяра и Венделя слиты в один, ну и на политическую карту ВНЕЗАПНО ворвались сарматы. Также добавлена новая магия, и стало больше чудовищ. И, разумеется, изменена сама механика игры. Подробности — далее.

 

 

 

Мир вокруг нас

 

8BMBQfyc440

 

Добро пожаловать на Тейю — чудесный мир, во многом схожий с нашей Землёй 16–17 веков. Здесь злодеи — коварны и опереточны, герои — благородны, томные красавицы — неизменно прекрасны, дворцовые интриги — изящны и многослойны, а различные тайные общества неизменно манипулируют целыми нациями во благо всего мира. Впрочем, Тейя отличается от нашего мира не только другими названиями государств. Здесь есть магия — опасная, разъедающая саму плоть мироздания, но всё же могущественная — а также сверхъестественные существа вроде ши, вампиров, призраков. Кроме того, задолго до человеческой существовала высокоразвитая цивилизация неких сирнетов, обладавшая невоспроизводимыми технологиями, а артефакты, которые выкапывают в оставшихся от них руинах, обладают невероятными свойствами.

Если вам нравятся приключения в духе книг «Три мушкетёра», «Остров сокровищ», «Капитан Сорвиголова», «Чёрный тюльпан», «Граф Монте-Кристо», «Одиссея капитана Блада» или фильмов серии «Пираты Карибского моря» — то эта игра для вас!

 

Механическое сердце системы

Итак, проверки действий персонажей, связанные с броском кубиков здесь называются Рисками. Каждый Риск состоит из трёх частей — Подход, то есть, метод решения проблемы, поставленной Мастером; опасные Последствия, с которыми игроку придётся столкнуться, если он пойдёт на этот Риск; а также дополнительные Возможности (обычно несущие некую выгоду), которые возникают в процессе выполнения заявки, и которыми персонаж может воспользоваться.

Что касается самого броска, то он происходит следующим образом. Определившись с Подходом, игрок собирает дайспул, состоящий из числа кубов, равного сумме показателей соответствующего атрибута и умения, после чего делает бросок. Дальше мы смотрим на выпавшие числа и суммируем их в десятки (или большие числа, если ровно не получается). Эти десятки называются Подъёмами, и тратятся на успешное совершение требуемых действий, избегание Последствий Риска, использование или получение новых Возможностей, а также — если речь идёт о бое — на нанесение ранений противнику.

Пример: Вот у нас дайспул из 5 кубов. При броске на них выпали следующие значения: 7, 4, 1, 8, 3. 7+4=11; 8+3=11. Значит, мы имеем два Подъёма, а последний куб забирает Мастер, обменивая его на Очко Героя.

Кроме обычных Ран, которые фактически являются царапинами, и почти не на что не влияют, персонажи также могут получить Драматические Раны, которые вносят свою долю усложнения в ситуации, поскольку, в зависимости от их количества, дают бонусы или вашему герою, или его противникам. Более того, получив 4 Драматических Ранения, герой падает без сознания, и злодей может даже убить его (чего ни в коем случае нельзя делать герою в обратной ситуации — мы играем хороших парней, которые в этой сказке никого не убивают!) Особенно бойтесь пистолей — они всегда наносят минимум одну Драматическую Рану, которую нельзя заблокировать, только увернуться!

 

Различные Преимущества (подробнее о том, что это такое — ниже) дают дополнительные Подъёмы в соответствующих ситуациях, но что же делать, если навыков вашего персонажа отчаянно не хватает на максимальную успешность проверки, а сталкиваться с Последствиями совершенно не хочется?

Для более успешного совершения подвигов и существуют Очки Героя, напоминающие очки судьбы из WH40k Role-play. Их можно тратить на активацию некоторых Преимуществ, на дополнительный куб к любому своему броску и на три дополнительных куба к броску товарища. Каждый персонаж начинает игру с 1 Очком Героя (если, конечно, у него нет Преимущества, дающего возможность начать игру с двумя Очками Героя). Получить Очки можно разными способами, в том числе обменивая на кубики, не использованные в создании Подъёмов. У Мастера, впрочем, есть свой аналог Очков Героя — Очки Опасности, используемые для добавления остроты в ситуацию.

7scutlass500x381

Кем быть и кем стать

Прежде всего, разумеется, нам предлагают продумать концепт персонажа, его цели, устремления и взаимоотношения с людьми. Затем мы переходим к выбору национальности.

Люди, обитающие на Тейе, мало чем отличаются от нас с вами — более того, в местных нациях узнаются земные народы, разве что более стереотипные, чем на самом деле. На выбор доступно 11 народностей — авалонцы, титульная нация Королевства Авалон, в котором легко узнаётся Англия; инисморцы — местные ирландцы, которыми правит предположительно бессмертный король, тоже входят в Авалон; свободолюбивые горцы — местные шотландцы, тоже граждане Авалона; распутные монтеньцы — местный аналог французов; вестенцы — народ торговцев и безжалостных морских пиратов, сочетающие в себе черты норвежцев и датчан; погрязшие в интригах и популяризовавшие куртизанок воддачеанцы — местные итальянцы; вспыльчивые черноволосые кастильцы, ни в чём не уступающие нашим испанцам — кстати, местный центр веры, Ватицин, расположен именно в Кастилии; уссурцы — собственно, местные русские, в стране которых сейчас фактическое двоевластие; айзенцы — местные немцы, страна которых буквально растерзана войной; и сарматы, сборная нация из двух государств, местного аналога Речи Посполитой и Курляндии (этой нации, кстати, не было в первой редакции). Кроме чисто отыгрышевых моментов, выбранная нация добавляет дополнительный пункт к одному конкретному атрибуту, а также даёт доступ к уникальным Прошлым и Преимуществам.

Определившись с нацией, можно распределять 2 точки между Атрибутами — их, как и прежде, пять (Мощь, Ловкость, Решимость, Смекалка и Харизма), но базовое значение Атрибута теперь равно 2, а не 1, как в первой редакции.

Далее переходим к Прошлым. Прошлое — это набор умений и Преимуществ, которые персонаж получил в течение той жизни, что была у него до начала игры. У каждого персонажа два Прошлых, а поскольку всего их, считая национальные, 67, то количество возможных комбинаций огромно — можно создать персонажа на любой вкус, будь это просоленный авалонский морской пёс, кастильский студиозус-алхимик, или даже крестьянская девочка, ставшая проституткой. Кроме умений (которые имеют стартовый ранг 1) и Преимуществ (вроде корабля Морского Капитана или школы фехтования у Дуэлянта), каждое Прошлое также имеет уникальную Черту, дающую дополнительный способ получать Очки Героя (подробнее о них будет рассказано ниже).

Следующим этапом идёт покупка умений — на них выделено 10 очков, при цене один к одному. Выбор умений не слишком большой, зато всеобъемлющий — например, умение Прицеливание используется как для стрельбы из пистолей и луков/арбалетов, так и для пользования метательным оружием вроде ножей и топориков.

Дальше мы выбираем себе Преимущества — особые способности, вроде умения говорить, читать и писать на всех языках Тейи, иммунитета к ядам, магических способностей, дополнительных кубов на различные действия, и многое другое. Список Преимуществ впечатляет, и, опять-таки, позволяет создать героя на любой вкус.

Далее идёт выбор Добродетели и Порока символизирующих его судьбу. Их можно просто выбрать из списка, а можно взять специальную гадательную колоду Сорте (кстати, она была одной из наград бэкерам во время краудфандинга) и вытянуть две карты, обозначающие соответственно Порок и Добродетель. Добродетель позволяет раз в сессию получить некое преимущество — например, выбранный персонаж автоматически будет относиться к вашему герою дружелюбно, или, допустим, ваш герой сможет игнорировать магическое воздействие. Порок же позволяет раз в сессию получить дополнительное Очко Героя, но только в конкретных обстоятельствах, зависящих от Порока. Ну и, разумеется, выбранные Порок и Добродетель должны влиять на мотивацию персонажа — иногда даже без желания игрока.

Дальше идёт наиболее своеобразный этап создания персонажа — придумывание его Истории. Разумеется, все персонажи игроков следуют одному общему сюжету, придуманному Мастером — но у каждого персонажа есть собственная История, собственные цели и мотивы. Среди примеров основы для Истории, есть, например, Романтическая Связь, Вендетта, Потерянная любовь и даже Амнезия. Тщательно продумайте Историю для своего персонажа и обязательно согласуйте её с Мастером — именно от развития и успешности вашей личной Истории зависит «прокачка» вашего персонажа, поскольку очков опыта в привычном понимании в игре нет.

В заключение создания персонажа мы определяем его репутацию, количество известных ему языков (оно равно показателю Смекалки персонажа — каждый герой знает хотя бы родной язык и Старый Теянский, местный аналог латыни), членство (если таковое есть) в одном из тайных обществ, а также его богатство — которое, если у вас нет источников дохода или, скажем, богача-покровителя, обычно на старте равняется нулю. Примечательно, что денег в привычном понимании в игромеханике нет (хотя в мире Тейи, разумеется, презренный металл есть). Вместо них используются Очки Богатства, которые можно тратить на разные полезные вещи — покупку лошадей, наём телохранителей и тому подобное — подразумевается, что на мелочи вроде оплаты еды и ночлега у персонажей деньги есть всегда.

photo-original

Отдельная глава посвящена колдовству, подход к которому в новой редакции заметно изменился. У Айзена, вместо совершенно инфернальной магии времени, доступной только десятку людей в мире, появилось довольно типичное ведовство, основанное на варке и использовании зелий. Авалонцы лишились привычной магии Глэмора, хотя истоком их магии можно считать ши — в некотором роде. Теперь их «чародеи» являются воплощениями легендарных Рыцарей Короля Элидодда (местный аналог Рыцарей Круглого Стола), и, хотя их силы довольно разнообразны и могучи, единовременно в мире может существовать всего 20 Рыцарей. Впрочем, ничего не мешает вашему герою быть одним из таких Рыцарей — или даже играть всей партией в сбор и объединение Рыцарей вокруг королевы Элейн.

Переём, трансформационная магия Уссуры, теперь называется Дар Матушки, и фокус в ней сместился с оборотничества к друидизму — что не так и плохо.

Порте, монтеньская магия открывания порталов с помощью собственной крови, мало изменилась по факту, зато расписана весьма детально. В частности, объясняется разница между «плохим» и «хорошим” способами использования этой магии.

Сорте, магия судьбы, применяющаяся только женщинами Водачче, стала более удобной в использовании, расширились возможности влияния на Нити Судьбы окружающих — как положительного, так и отрицательного.

У сарматов тоже есть собственная магия — Сандерис, магия, построенная на сделках с дивьями — фактически, демонами, подозрительно напоминающими ши — дающая им власть над тенями, огнём, холодом, ветрами, морскими водами, знаниями и человеческими эмоциями. За каждое использование магии человек должен платить — чаще всего действиями, странными, и слегка пугающими.

 

Тем, кто предпочитает не магию, но меч, тоже найдётся, где разгуляться — школы фехтования переехали из старой редакции в новую. Пока их, правда, всего дюжина, и среди них нет, например, «клюквенных» уссурских школ Добрыня и Богатырь, но они будут описаны в двухтомнике «Nations of Thea». Фехтовальщики действительно творят чудеса с избранным оружием школы, но необходимо помнить, что получить доступ к школе на старте не так-то просто — и ещё труднее получить его в процессе игры. Впрочем, для не членов Гильдии Фехтовальщиков есть различные Преимущества, делающие их вполне приемлемыми бойцами. Кстати, я уже говорил, что здесь оружие не имеет характеристики «урон», да и вообще не описано (кроме тех же пистолей)? А всё потому, что это игра про романтику и фехтование на столах, а не про тактическую боёвку. Что, в общем-то, и хорошо.

7th_sea_cover_V1

В главе про тайные общества относительно подробно, но без лишних деталей (ждём их в отдельной книге) расписаны цели этих самых обществ, а также преимущества членства в них.

 

И, разумеется, целая глава посвящена кораблям и морским сражениям — пиратская тема всегда занимала важное место в игре — в конце концов, само название «Седьмое Море» является отсылкой к одной из легенд Тейи о месте, где сходятся воды всех морей, и творятся странные, удивительные вещи.

 

В секции для мастера подробно расписаны правила по созданию колоритных Злодеев и чудовищ — в конце концов, не всегда ваш противник является человеком. Также тут даны примеры и советы для создания мастерских историй — награды за них даются также, как и за персональные истории, разве что получат их все персонажи, в той или иной мере. Также подробно расписаны методы подготовки к игре и прочие полезные советы для новичков, которые могут пригодиться и опытному мастеру.

 

Итого

Не буду писать много, скажу так: игра — крайне годная, и наверняка понравится всем, кто читал в детстве «Мушкетёров», ну, или смотрел «Пиратов Карибского моря»! Так что, играйте смело!

…тем более, что базовые правила обещают сделать бесплатными и выложить в общий доступ.