Однажды сказка оказалась в Америке: обзор Once upon A Crime

В последнее время никого не удивишь персонажами сказок, оказавшимися в нашем времени. Комиксы Zenescope Entertainment, телесериал Once Upon A Time, игры Fables… Можно пойти ещё дальше: вспомнить различные советские сказки про попаданцев в сказку и наоборот, или того же Остера с его «Грамотой» (дети злодеев из русских сказок отправляются в обычную школу). Так или иначе, подобное смешение давно известно, и, по большому счёту, от обычного городского фэнтези отличается тем, что персонажей берут обычно знакомых с самого детства, и выворачивают до неузнаваемости, или же представляют под довольно необычным углом. На этот раз в фокусе нашего внимания — Once Upon A Crime, игра на основе Fate Core.

Итак, что же в этот раз?

Аркадия, мир магии, очень похожий на мир сказочных историй, медленно умирал под влиянием Тени — чего-то, разрушавшего саму суть мира.

(Примечание редактора: вот как из одной игры на Fate Core лёгким движением руки делается новая)

Аркадианцы приняли решение мигрировать на Землю — мир, не слишком-то гостеприимный и лишённый магии, но куда как более безопасный, чем нынешняя Аркадия. Было принято решение переселяться маленькими группами в разные города мира, чтобы не привлекать к себе внимания, что и было сделано. Но проблема заключалась в том, что на Земле начался 1940 год, и как раз начала раскручиваться крупнейшая мировая война. Тем аркадианцам, что оказались в Америке (или в Австралии), повезло избежать войны, прочие оказались не столь везучими (впрочем, это помогло им смешаться с другими беженцами и жертвами войны). Тем не менее Великое Переселение набирало обороты, пока в один не столь прекрасный июньский день 1940 года все порталы вдруг не закрылись. По крупицам информации удалось установить, что в тот самый день Тень ускорила своё движение по Аркадии в несколько раз, случилась паника, и вместо планомерного перехода сквозь порталы в порядке живой очереди, началась свалка. Ведьмы, удерживающие порталы, начали терять силы и отключаться, это вызвало слухи о том, что ведьмы больше не хотят пропускать людей на Землю. Эта новость превратила беспорядки в настоящий бунт… а затем всех настигла Тень.

Сейчас на Земле 1950 год. Вторая Мировая Война окончена, но уже видны признаки наступления следующего, более масштабного конфликта. Аркадианцы были вынуждены привыкнуть к законам и обычаям их нового дома, сформировать новую иерархическую структуру, а также смириться (или не смириться) с мыслью, что теперь они смертны и лишены большей части волшебных сил. Уже десять лет порталы закрыты, и лидеры общин теперь полагаются сами на себя, выстраивая власть так, как удобно им. Аркадианцы потеряны и рассеяны по свету, но некоторые из них не утратили надежду на возвращение в родной мир — в особенности, если Старшее Древо, центр Аркадии не погибло — ведь тогда надежда на возвращение вполне реальна.


fables-021

Беженцы из ниоткуда

Прежде всего, перед нами игра, повествующая о потерях и попытках выстроить новый, хоть и не такой уж дивный мир на Земле. Место действия, предлагаемое в книге — город Лос-Анджелес, в котором аркадианцы попытались создать новое общество, сочетающие как привычные им элементы управления, так и перенятые у людей.

Ну а нам предлагается поиграть в нуарный детектив с какой-никакой магией, тёмными тайнами и интригами, тянущимися из далёкого прошлого.

Первая глава знакомит нас с уже описанными выше событиями, а также предлагает список материалов для вдохновения. Список довольно интересный — кроме очевидных вещей вроде The Wolf Among Us, Fables и сказок, в нём упомянута масса нуарных детективов вроде «Почтальон всегда звонит дважды» и «Мальтийского сокола» или фильмов вроде «Касабланка», «Глубокий сон» и «Двойная страховка», а также телесериалы Once Upon A Time и Grimm.

Также автором отдельно отмечается: отсутствие прописанных статблоков у персонажей не случайно — упор в игре делается на шевеление мозгами и отыгрыш, а не на беготню со стрельбой (что, впрочем, несколько не соответствует жанру «крутого детектива»), поэтому мастер должен полагаться на логику сюжета и событий, а не на цифры в описании.

Вторая глава концентрируется, собственно, на создании персонажа. Принципиальных отличий от стандартной процедуры в Fate Core здесь нет, но есть три новых типа Аспектов, а также два новых Умения — Статус и Колдовство.

Новые Аспекты — это Слабость, Идеал и Прошлая Жизнь. Слабость персонажа — это его зависимость от определённых вещей, — чаще всего, алкоголя, опиума, или секса, — развившаяся на Земле, что-то, чему персонаж не может противостоять, и что можно использовать против него. Идеал — это некая заветная мечта аркадианца, причём светлой окраски. И, наконец, Прошлая Жизнь — это собственно то, чем ваш персонаж был до Великого Переселения, как его источник веры в себя, так и наоборот, напоминание о былых ошибках.

Умение Колдовство даёт вашему персонажу возможность использовать слабую версию магии, доступную на Земле, а Умение Статус показывает отношение общества к вашему персонажу.

Магия вообще свойственна всем аркадианцам, однако ослабленный магический фон Земли вкупе со скептицизмом и неверием местных жителей делает колдовство если не невозможным, то очень сложным делом. Мечи-кладенцы начинают тупиться или обращаются против владельца; волшебные растения становятся ядовитыми или хищными, а простенькое приворотное зелье превращает выпившего его в умалишённого. Говоря игротехнически, Колдовство используется как обычное Умение, и персонажу достаточно лишь описать ожидаемый эффект — но мастер волен дополнить этот эффект какими угодно негативными последствиями. Например, кухонный нож, который вы зачаровали на вечную остроту, слушается лишь вас, норовя отрезать пальцы любому, кто пытается им воспользоваться. Есть специальный Трюк, позволяющий обойти эти ограничения, но и он даёт лишь возможность творить иллюзии.

Вообще, новых Трюков приведено довольно много (50, если быть точным), и они включают в себя как «обычные» человеческие штуки вроде Спринтера, делающего вас более выносливым бегуном, так и, например, Шкуру Тролля, защищающую вас от повреждений, или Зуб и Коготь, дающие вам умение сражаться подобно дикому зверю, каким вы были в Аркадии, что сильно обескураживает обычных противников.

Кстати, довольно много места уделено внешности вашего персонажа — в конце концов, многие из мигрантов были волшебными животными. Если ваш персонаж относится к таковым, то у него должна быть определённая черта, явно указывающая на его животную натуру. Так, например, все три брата-козла носят характерную бородку, нос мистера Пигга, старшего из трёх поросят, напоминает пятачок, а тень мистера Вольфа, бывшего Большого Серого Волка, больше похожа на волчью, чем на человеческую. Не смотря на то, что большая часть аркадианцев напоминает нам персонажей сказок братьев Гримм, и похожи на обычных европейцев, ваш персонаж может быть хоть масаем, хоть маори — Аркадия была целым миром, населённым различными созданиями, нашедшими своё отражение в мифах и легендах по всей Земле — что, кстати, волнует и пугает самих аркадианцев, ведь может статься, что и они сами, и их чудесный мир — всего лишь плод коллективного воображения землян.

Кто убил Кого?

Третья глава книги, самая обширная, представляет собой приключение «Кто убил мистера Вольфа?», посвящённое, как вы понимаете, расследованию смерти бывшего Большого Злого Волка. В убийстве обвиняют Дровосека, но он ли на самом деле прикончил Волка, или же это сделал кто-то другой? Многие затаили злобу на Серого Волка, включая его бывшую, Красную Шапочку, и известного ростовщика мистера Пигга. Персонажи игроков включаются в расследование сразу после похорон мистера Вольфа, и им придётся сделать много непростых решений…

Здесь детально описывается Лос-Анджелес 1950 года, а также аркадианская община в нём (её главой является Фредерик Фрош, бывший Принц-Лягушка) — вы можете руководствоваться этими описаниями, если хотите водить Once Upon A Crime в других городах США или Европы. Детально описаны интриги, сложившиеся между другими членами магистрата (Белоснежкой, Чудовищем и Прекрасным Принцем) и остальными влиятельными членами общины, и, разумеется, подробно рассказано про Соглашение — основные законы аркадианцев, осевших на Земле. Кроме того, в этой главе нам напоминают о различиях современной полицейской процедуры и таковой в игре, как и о том, что кроме свидетелей, отпечатков пальцев и чистосердечного признания других доказательств чьей-то вины, других методов (вроде анализа ДНК или записей с камер слежения) у тогдашних детективов не было.

В четвёртой главе, предназначенной только для глаз мастера, нам раскрывают немного дополнительной информации о сути Аркадии и её обитателей, рассказывают о том, что стало с Аркадией после пришествия Тени (СПОЙЛЕР: Аркадия всё ещё существует), и о том, что порталы иногда открываются — но нельзя быть уверенным в том, что из них выйдет, как и в том, что находится на той стороне.

Итого

Итак, перед нами — «крутой» нуарный детектив в необычном, но популярном антураже. Сюжет, как и у всех Миров Приключений, вращающийся вокруг одной локации в большом и непростом мире, позволяя играть в то, что вам захочется в рамках заданного жанра. Выглядит довольно интересно — если сериалы «Гримм» и «Однажды в сказке» вам нравятся, а книги вроде «Мальтийского Сокола» любовны и прельстивы (не говоря уже о попсовой The Wolf Among Us), то вам, несомненно, доставит удовольствие эта игра.