Шёпот Нагваля: Ретро-обзор Changing Breeds от Доса

Давным-давно, когда доллар был дешевле, а современные корифеи русскоязычного НРИ ещё ходили в школу, контора White Wolf взяла да и устроила конец света в отдельно взятом сеттинге. В Мире Тьмы случился Судный Час, включавший в себя Геенну, Апокалипсис, Возвышение, и прочие страшные слова. Однако после этого Беловолки (тогда ещё не шедшие Ониксовой Тропой) тут же запустили новый сеттинг… с тем же названием и очень похожими (хотя, на самом деле, совсем другими) игровыми линейками. Прошло больше двенадцати лет, “новый” Мир Тьмы сменил название на «Хроники Тьмы», и делают его теперь другие люди… Но речь сейчас не о том.

Тогда, чтобы показать отличие «нового» Мира Тьмы от «старого», игроделы выпустили несколько stand-alone книг, не привязанных к какой-либо «линейке», не предполагающих наличие каких-то дополнительных книг, кроме основной книги правил, и позволяющих поиграть в нечто особенное. Можно было спокойно внедрять отдельные элементы из этих книг в любой игре по Миру Тьмы, а можно было играть так, как будто всех остальных книг (и упоминающейся в них тьмы и тьмы сверхъестественного ужаса) просто нет.

Именно о такой книге я и хочу рассказать вам сегодня.

В отличие от игры Werewolf: The Forsaken, здесь речь идёт не о сверхъестественных чудовищах, защищающих людей от чудовищ из другого мира, и воспринимающих себя как вершину пищевой цепочки.

Changing Breeds рассказывает о звере, таящемся в каждом человеке. О звере, что презрел бренную человеческую оболочку и вырвался наружу.

Оборотни здесь называются фералы, сиречь — «дикие», и они являются самым что ни есть ответом Матери-Природы на действия человека — Человека-Осквернителя, как его называют сами фералы.

Теоретически, любой нормальный человек может стать фералом (хотя, разумеется, существуют и целые династии) — в какой-то момент, под влиянием жизненной ситуации, осознания собственной инаковости или воздействия внешних сил внутри человека пробуждается его Нагваль, истинная, животная суть человека. Начинается то, что называют Бурей. Человек чувствует, что сходит с ума — и вместе с ним сходит с ума весь мир. Странные, страшные сны, полные крови, крика и ужаса, терзают его по ночам, отражение в зеркале начинает дрожать и двоиться, домашние животные разбегаются в страхе — или же наоборот, яростно нападают при первой же встрече. Взаимопонимание с родственниками и друзьями рушится, человек словно бы проваливается в никуда.

А затем происходит Первое Превращение. Человека сменяет дикий зверь — разъярённый или же испуганный, чувствующий себя чужим в человеческом логове. Наполненный гневом и страстью к разрушению Зверь вырывается из дома своей человеческой половины (нередко это сопровождается увечьями или даже гибелью тех людей, что живут с ним или по соседству; впрочем, стоит отметить, что в случае с династией оборотней домочадцы, как правило, представляют, что их ждёт) и уносится в ночь, в поисках мест, где природу не коснулось тлетворное влияние человека. Хищные звери нередко охотятся по пути, более мирные животные предпочитают избегать людей и других животных. Затем наступает утро, и обессиленный человек приходит в себя где-нибудь в парке, поле или в лесу, часто обнаруживает себя покрытым кровью (обычно чужой) и возле полусъеденного тела жертвы (и, да, нередко эта жертва — человек). Зато теперь он точно осознаёт свою природу, и понимает, что нет разделение на человека и зверя, есть лишь ферал — единое существо, несущее в себе плюсы и минусы обоих миров. Теперь нашему герою предстоит с этим жить.

 

Changing Breeds предлагает нам игру существами, соединяющими мир человека и мир животного, цивилизацию и дикость, инстинкты и рассудок. После пробуждения Нагваля ферал воспринимает мир совсем не так, как человек, фактически считая себя самого чем-то другим — но уважая при этом людей, как свою родню, пусть, возможно, и не слишком приятную. Просто теперь он начинает понимать термин «закон джунглей» гораздо более прямо, чем любой человек, не скатываясь, впрочем, напрямую к животному состоянию — и Changing Breeds предлагает поиграть нам именно такими существами, балансирующими между Человеком и Зверем, воплощающими в себе гнев Природы-Матери — и наделённые человеческим умом, контролирующим применение этой силы. Люди с душами животных, фералы помнят, что были людьми — и, возможно, они не слепое орудие, должное истребить человечество, а следующая ступень его развития…

 

Хочется сразу добавить, что, несмотря на предрасположенность «нового» Мира Тьмы к кроссоверу, игра посвящённая фералам не имеет отношения к Урата, то есть, к вервольфам. Да, мастер может решить, что волколаки вполне могут существовать в мире наравне с носителями Нагваля, и даже действовать вместе с ними — но это другая игра, и вервольфы здесь несколько неуместны — они Волки, Которыми Движет Охота, существа, живущие как в мире живых, так и в мире духов, а фералы, несмотря на их мистичность — существа более приземлённые.

 

Процесс создания персонажа мало отличается от создания человеческого персонажа, но есть несколько важных отличий. Прежде всего, игрок должен выбрать тип Нагваля своего персонажа, его Аккорд, которым струны его души откликаются на колебания внешнего мира. Всего Аккордов пять — Защитник Логова, Страж, оберегающий свою семью, имущество и территорию, ценящий свободу других, но не переносящий посягательств на его собственную; Пожиратель Сердец, Хищник, следующий принципу «Выживает сильнейший», рассматривающий весь мир, как свои охотничьи угодья (что характерно, этот Аккорд выбирают не только хищные животные, но и, например, кролики — звериная жестокость свойственна не только плотоядным); Сплетающий Корни, Строитель, творящий новый мир, сочетающий в себе лучшее из животного и человеческого миров; Идущий за Солнцем, Бунтарь, вечно странствующий трикстер, наказывающий глупцов и поддерживающий слабых; и Танцующий с Ветром, Провидец, видящий сокрытое от других и соединяющий мир живых и мир духов. Каждый Аккорд обладает своими сильными и слабыми сторонами, и для каждого ферала среди них найдётся верная нота.

У каждого ферала есть особые черты, присущие ему от рождения либо выработавшиеся с течением жизни, подчёркивающие его нечеловеческую суть. Одни из них называются Благоволениями, и, как правило, выдаются бесплатно при создании персонажа как часть звериного облика и иных форм. Другие, называемые Аспектами, представляют собой проявление звериной природы, являются сверхъестественными способностями и могут быть приобретены не только на этапе создания, но и куплены за опыт. Если к Благоволениям относятся такие вещи как Клыки и Когти у хищников, Жабры у рыб, Мускусный Аромат у многих животных или изменения размеров тела при трансформации, то Аспекты более разнообразны. Среди них есть такие вещи как Присутствие Хищника (вызывает сверхъестественный ужас у людей и нормальных животных), Гнев Матери (усиливающий персонажей, защищающих членов своей семьи), Частичные Изменения (позволяет превратить руку в когтистую лапу без трансформации тела), Сбрасывание Запаха (перемещает запах тела ферала отдельно от него самого, позволяя сбивать с толку преследователей, полагающихся на нюх) или Гибридная Форма (расширяет возможности превращения в зверя). Кроме того, оборотням доступны уникальные Достоинства, приобретаемые дополнительно к таковым у обычных людей — это, например, такие вещи как Стая, дающая группу животных, сопровождающих персонажа, или Чистота Крови, повышающая социальный статус в рамках оборотней определённого вида.

 

Разумеется в игре про оборотней очень многое завязано на животное, в которое превращается ваш персонаж. Возможных вариантов здесь очень много — только в книге их представлено более 50, не считая краткого руководства для создания собственных, если вам не хватит. Все возможные виды разбиты на группы, объединённые как биологической общностью, так и совокупностью других признаков — преимущественно поведенческих. Детально останавливаться на каждом в рамках этого обзора нет ни желания, ни возможности, поэтому пробежимся по самим группам.

Бастет, оборотни-кошачьи, воины цари, мистики и маги, самодостаточные одиночки, которым нужны власть и признание — но они не готовы подчиняться кому-либо. Это тигры, львы, леопарды, рыси, пумы, ягуары и прочие кошачьи всех форм и размеров.

Земные Титаны, оборотни, принимающие вид крупных травоядных животных, беззлобные создания, чья поступь сотрясает землю. страшные в открытом бою и беспощадные к врагам. Это носороги и слоны.

Смешливые Незнакомцы, трикстеры, шуты, и обманщики всех мастей, предпочитающие облик мелких хищников и грызунов. Здесь и крысы, и кролики, и опоссумы, и лисы, еноты, и, разумеется, койоты.

Стая, оборотни-псовые, издревле сопровождающие человечество как пастыри — не всегда добрые, но неизменно верные. Это собаки, волки, гиены и динго.

Королевские Приматы, оборотни-обезьяны, наглядно показывающие нам происхождение человека, чаще всего выступающие как раз в роли проводников между Человеком и Природой. Это мартышки, гориллы, бабуины, гиббоны и многие другие. Вспоминаем «Путешествие на Запад», и многое сразу становится понятнее.

Ткущий Народ, склонные к упорядочивания оборотни-пауки, плетущие интриги так же легко, как и паутинные тенёта.

Урсара, оборотни-медведи, в равной мере выступающие как хранители лесов и человеческих племён.

Бегущие с Ветром, стремительные и неизменно благородные оборотни-копытные, традиционно склонные сбиваться в «стада» и уважающие народы с развитой культурой скотоводства. Это лошади, олени, лоси и подобные животные.

Крылатый Народ, оборотни-птицы, богатые на занятия и архетипы. Здесь и воины-колибри, служившие некогда Уицилопочтли, и проводники душ вороны, и прекраснодушные лебеди, и мудрые совы, и рыцари-соколы.

Другие группы включают в себя оборотней-крокодилов, оборотней-козлов, оборотней-змей, оборотней-дельфинов, оборотней-бизонов и даже оборотней, животная форма которых — рой насекомых. Они описаны менее детально, но ничто не мешает вам играть ими.

j4tnc8fctgq

Также у фералов есть несколько характеристик, отсутствующих у нормальных людей — Дикое Сердце, Эссенция, Гармония и Репутация.

Дикое Сердце отвечает за силу животной стороны оборотня. Этот показатель влияет на то, как долго ферал находится в Боевой Форме, сколько пунктов Эссенции он способен использовать в раунд, и даже позволяет превысить человеческий максимум в атрибутах и умениях. Также Дикое Сердце можно использовать для улучшения своих социальных бросков (тот самый «животный магнетизм») и сопротивляться с его помощью сверхъестественному воздействию на разум. Но у этой характеристики есть и обратная сторона; чем выше его показатель, тем сильнее сквозь человеческую оболочку проступает Зверь, заметный другим людям. И если в случае с травоядными существами это обычно ограничивается изменениями пластики, запаха и инстинктивных реакций, то хищник однозначно воспринимается как источник угрозы.

Эссенция выступает показателем сверхъестественной стороны оборотня, и напрямую зависит от значения его Дикого Сердца. Используется она для моментальной трансформации, моментальной регенерации, а также перехода в мир духов и использования Даров и фетишей (если, разумеется, ваш персонаж способен на такое).

Звериная натура ферала сильно меняет его жизнь, и речь идёт не только об умении менять облик; его психика тоже меняется, и человеческая Мораль сменяется гармонией. Иерархия грехов Гармонии похожа на таковую для Морали, но здесь делается упор на сохранение равновесия между человеческим и животным мирами — нельзя слишком много времени проводить в одном из обличий, нельзя отказываться от норм поведения, свойственных людям и тому виду животных, с которым связан ферал. И, разумеется, нельзя поедать плоть себе подобных. Падение Гармонии, как и падение Морали, влечёт за собой психозы, которые у фералов, разумеется, завязаны на дисбаланс между человеческой и животной сторонами.

Репутация ферала напрямую зависит от Аккорда (хотя и Пожиратель Сердец может быть не чужд, например, Верности, ассоциирующейся прежде всего, с Защитниками Логова), и отражает не только его известность в обществе оборотней, но и, в некотором роде, жизненный опыт, и используется не только как усилитель дайспула при социальных бросках, но и, например, может вычитаться из дайспула оппонентов в определённых ситуациях («Ха! Щенки, да я в этих местах охотился, ещё когда вы у мамки под юбкой прятались!»)

 

Кроме трансформации и Аспектов, фералы обладают ещё несколькими необычными особенностями. Прежде всего, разумеется, это Наваждение, сходное с Делириумом у вервольфов — некий мистический эффект, сопровождающий, например, трансформацию оборотня или применением им откровенно сверхъестественных способностей, заставляющий простых смертных думать что ничего особенного не произошло, и что у события есть некое нормальное объяснение («Эта девушка не могла превратиться в пуму и убежать, ведь люди так не могут! Просто откуда-то выскочила пума, и пока мы в неё стреляли, девушка убежала»). Разумеется, более стойкие к ментальным воздействиям люди могут видеть сквозь Наваждение, и начинают искать другое объяснение произошедшему.

Дальше идёт сверхъестественная регенерация, свойственная всем оборотням. Они могут излечивать раны, убившие бы нормальное существо на месте, но это не касается непоглощаемых ранений — таковые оборотню проще всего нанести серебром. Даже само наличие «лунного металла» вызывает у ферала некоторый дискомфорт, а серебряная пуля (или нож) — верный способ убить оборотня.

Все фералы в любой форме способны общаться с животными своего вида. Эта коммуникация не является разговором в прямом смысле этого слова — передаётся лишь общий посыл, нельзя вести беседы о философии с кошкой (эм, да не слишком удачный пример, но не стоит ожидать того, что кошка поддержит или опровергнет ваше восхищение Шопенгауэром). Некоторые оборотни даже умудряются каким-то образом изучать так называемый Первый Язык — язык духов — и способны беседовать с духами.

Но есть у фералов и «тёмная» сторона. Пресловутая животная ярость может привести к тому, что невзрачная девочка-ботанка изобьёт нахамившую ей в очереди на почте старушку, а какой-нибудь футболист-полузащитник — покалечит членов обыгравшей его команды. Но это полбеды. Гораздо хуже, когда звериная суть берёт верх, и оборотень впадает в состояние берсерка. Прежде всего, он полностью теряет над собой контроль и принимает Форму Зверя (если уже не был в ней). Дальнейшее происходит следующим образом. Сначала, оборотни в этом состоянии просто уносятся прочь от источника угрозы или раздражения, не разбирая дороги и сшибая всех и вся на своём пути. Это состояние называется «кроличьим бегом», и обычно довольно быстро заканчивается, если оборотня никто не преследует и ему никто не мешает. Однако, если бежать некуда, или живых препятствий на пути оборотня слишком много, наступает следующая стадия — «тигриная буря». Ферал принимает Боевую Форму и начинает сражаться со всеми без разбору, игнорируя собственные раны, кроме смертельных (получив такую рану, оборотень инстинктивно принимает более подходящую форму и вновь бежит без оглядки). Некоторые фералы даже могут насильственно удерживать себя в таком состоянии, когда положение действительно отчаянное, а отступать и правда некуда — в таком случае возвращение в нормальное состояние обычно знаменует собой гибель оборотня. Разумеется, каждое сильное негативное впечатление не вызывает состояние берсерка, однако чем ниже у ферала показатель Гармонии, тем труднее ему себя сдерживать — если оборотни, находящиеся в ладу с собой, становятся берсерками лишь в экстренных случаях, то разбалансированного ферала-невротика может вогнать в «тигриную бурю» даже хлопок автомобильного глушителя.

 

Собственно, трансформация большинства фералов ограничена тремя формами — Форма Человека, в которой оборотень был рождён и провёл значительную часть жизни; Форма Зверя, являющаяся буквальным воплощением его животной натуры; и Боевая Форма, пресловутый «кринос», ужасающая помесь животного и человека, обладающая огромными размерами, и существующая, собственно, для боя. Длительность формы зависит от показателей Телосложения и Дикого Сердца, после чего оборотень или принимает другую форму… или теряет контроль над собой, и превращается в неудержимую машину для убийства! Оборотень не помнит событий, произошедших после потери контроля, и вполне может очухаться с ужасной головной болью среди разорванных им же тел друзей.

Аспект Гибридные Формы также даёт доступ к двум дополнительным формам. Форма Двуногого, представляет собой менее устрашающее сочетание черт нежели Боевая Форма, а главное — без потери контроля Впрочем, в боевом плане эта форма значительно уступает Боевой. Форма Лютого Зверя же представляет собой увеличенную форму базового животного. У некоторых видов оборотней одна из этих форм (или обе) заменяет соответственно Боевую Форму и/или Форму Животного.

Убитый или потерявший сознание оборотень моментально принимает человеческий облик, и отрубленные части тела также становятся человеческими, порождая истории в стиле «парень отрубил кошке лапу, а потом встретил свою мать с отрубленной рукой и ВСЁ ПОНЯЛ».

Культура и социальная структура общества фералов, (тем из них, кому вообще нужно какое-то общество), описаны достаточно подробно, как и их отношение к человечеству и другим супернатуралам. В книге приводится множество источников, которыми стоит вдохновляться как мастеру, так и игрокам: это и художественная литература вроде «Тарзана из племени обезьян» Эдгара Берроуза или «Сыновей Ананси» Нила Геймана, и научно-популярные книги, такие как «Жизнь млекопитающих» Дэвида Аттенборо или «Бегущая с волками» Клариссы Эстес, и фильмы — «Люди-кошки», «Дагон», «Скотный двор», «Братство волка» — и многое другое… Авторы отмечают, что не обязательно быть терианом и эко-фанатом, чтобы играть, но понимание этой субкультуры облегчит процесс.

Игра про фералов — это игра про существ, живущих между мирами — и, в отличие от Урата, фералы одинаково нужны обоим мирам. Ферал может быть лесничим, оберегающим стадо оленей от хищников, или ветеринаром, помогающим братьям своим меньшим — или же может быть экотеррористом, подрывающим целлюлозо-бумажный завод ради спасения самого чистого озера в мире. Ваш персонаж может быть одиночкой в партии людей или других супернатуралов (в книге даны рекомендации по кроссоверу, а фералы довольно-таки терпимые создания) — а может быть, вся партия представляет собой стаю оборотней разных видов, выстраивающую внутреннюю иерархию и оберегающую свою территорию от чужаков. Да, несомненно, эта игра будет интересна прежде всего любителям животных — но ведь почти каждый вид фералов имеет под собой этномифологическую основу, и любителям погружения в новую культуру этот слой игры наверняка придётся по вкусу. В конце концов, фералы — почти такие же, как мы с вами.

Просто они не скрывают свои звериные позывы.