Как работать с тем, что тебе прислали игроки: гостевая статья от Дарьи Чертковой

Дарья Черткова, мать-основательница паблика WoD-elysium, старинный друг дракончика, не раз писавшая потрясающе полезные материалы. В это раз она написала статью, в двух частях, и любезно предложила разместить у нас сразу обе.

В статье рассказывается о том, как сделать игру под персонажей игроков так, чтобы их навыки пригождались, их цели выполнялись, а союзники были полезными. Мы немного поговорим о стилистике и жанрах игр, а также отдельно остановимся на том, как работать с NPC, сделанными игроками.

Большинство моих лучших (по отзывам участников) историй выросли из того, что было написано непосредственно под их персонажей. После очередной такой удачной игры я пересмотрела свой подход к сторителлингу, и теперь почти все мои игры делаются после того, как я получу готовых персонажей.

Но бывает и так, что идея для истории рождается у меня и мне хочется рассказать именно это. Тогда я прошу игроков подогнать свои идеи под мои. Однако в любом случае история еще доделывается и переделывается под детали, рожденные вокруг персонажей игроков.

Почему? Не буду повторять уже избитую фразу про сотворчество, тем не менее, это именно оно. Игрокам нравится быть главными героями, им нравится влиять на историю, а не наблюдать со стороны за показательным выступлением ваших НПС. В конце концов, ваши игроки — это ваша целевая аудитория. Кого, если не их, вы будете радовать своей игрой?

В этой статье я поделюсь с вами своими мыслями о том, как работать с персонажами игроков, как использовать их навыки и что делать с НПС, которые они написали вдогонку к своим персонажам.

Сразу оговорюсь: речь пойдет не про ваншоты, а про большие, серьезные и вдумчивые кампании.

0) Чарника не всегда достаточно. Я лично с одним чарником не пускаю на игру вообще никого — даже того, кого я хорошо знаю и кому доверяю. Просто для того, чтобы действительно полно работать с персонажем, его навыков недостаточно. Для создания полноценных квестов, имеющих ЗНАЧЕНИЕ для игрока, мне лично всегда нужна “золотая четверка”:
— Положительные черты
— Отрицательные черты
— Цели (графа есть в чарнике)
— Страхи

Поэтому кроме чарника я прошу еще минимально концепт персонажа. О том, что такое концепт, вы можете прочитать тут. Чем емче и четче игрок может на ранней стадии описать то, что он хочет играть, тем, как правило, лучше его персонаж.

1) Чарник или работа с навыками.


Чарник (character sheet) — очень важная вещь для создания задач для персонажей и балансирования вашей игры.

На что нужно обратить внимание:
— Сильные и слабые стороны персонажа. Что он умеет и не умеет делать. В игре обязаны быть задачи, которые он может решить легко, которые ему дадутся с трудом и те, которые он не может выполнить без посторонней помощи (потому что не обладает определенным навыком)
Но ни в коем случае не может быть так, что игрок выбрал какой-то навык, прокачал его до предела, а на игре он оказывается не нужен совсем.

На данном этапе вы уже должны критически смотреть на ваш сюжет и вносить в него коррективы в зависимости от навыков игроков. Если вы работаете с несколькими игроками сразу, важно достигнуть того, чтобы нужным оказался КАЖДЫЙ из них. Необязательно, однако, переворачивать всю историю так, чтобы Science, который прокачал игрок, был необходим ну просто в каждой ситуации. Создайте несколько отдельных задач (квестов), которые можно с помощью него решить, добавьте пару интересных деталей в существующие локации.

main-qimg-5f4d1a467cf86477a42e47681867c393-c

Важно: если ваши игроки прокачали навык, о котором вы (в жизни) понятия не имеете, неплохо бы было его изучить до того уровня, чтобы не делать совсем глупых ошибок. Посмотрите пару видео на ютубе, почитайте пару статей. Для общего кругозора каждому будет необходимо.

Простые примеры:

Для персонажа, ориентированного на боевые навыки, — возможность решить что-то грубой силой без того, чтобы на него сразу повалились камни с неба и все НПС на него разом обидятся.
Для прокачавшего Science — методы решения задач с помощью науки.
Для прокачавшего Etiquette — заметно более сильная расположенность к нему НПС и выход из напряженных ситуаций без капли крови.

Более сложные примеры тут 

Главное правило: если все задачи в вашей игре решаются единственным возможным путем (например, боем) и это делает одного персонажа полезным, а других — бесполезными, то дизайн вашей игры плох. Нет ничего более фрустрируещего, чем осознание, что ты совершенно зря инвестировал свои очки. Такая среда плодит манчкинов и оптимизаторов и обесценивает вашу историю.

То же самое касается бекграундов: ресурсов, контактов, союзников, ментора.

Каждый из них должен быть ПОЛЕЗЕН. За деньги должны покупаться вещи и люди, контакты — давать релевантную информацию, союзники — быть полезными, ментор — давать мудрые советы и иногда впрягаться.

В процессе игры может случиться всякое, но на старте и пока игроки ничего сильно не испортили, их бекграунды должны быть полезны и неприкасаемы.

Пример: для игрока с большими ресурсами можно сделать мини-квест, связанный с новым витком бизнеса и инвестициями. Небольшую несложную стратегическую игру, не несущую особенной драмы. Просто для интереса.
Для игрока с кучей контактов никакая информация не остается скрытой долго. Он ей просто владеет и располагает. Подумайте, кто конкретно из его контактов что знает и насколько это релевантно и актуально.
Игроку с множеством союзников будут приходить на помощь даже тогда, когда он этого не ожидает.

Но те, кто решил на бекграунды забить, должны тоже это ощущать на своей шкуре. Вы ничего не знаете, у вас есть деньги разве что на бензин, за вас никто не впряжется перед князем. Это всё тот же пресловутый баланс.

То же самое касается дисциплин: они должны быть полезными. Если у всех смертных в вашей игре Сила Воли 6+, все вампиры исключительно ниже поколением и трахают ваших игроков во все дыры с порога, со временем игроки не захотят делать вообще ничего, из проактивных превратятся в реактивных, и игра скатится в болото.

Пример: как бы это банально и очевидно ни звучало, но если у вас игрок с Анимализмом — в игре должны быть животные. Для игрока с Обтенебрацией пригодятся тени и свет. Некромантам нужны призраки. Если вам тяжело импровизировать, продумывайте такие ситуации заранее, на стадии подготовки. Какие животные водятся в этом регионе, как они себя ведут, что они могут знать?

Как хорошо будет освещена заброшенная стройка и почему-то работающий ночью спортивный стадион.

Чьего призрака игрок может тут увидеть и что этот призрак может знать? Что он будет хотеть взамен?
В случае призраков и духов вам вовсе не обязательно лепить кроссовер. В корбуке В20 есть достаточно простое и понятное описание призраков и аналоги их способностей.

Последний совет: я никогда не запрещаю игрокам брать по пять точек в чем-либо, быть в чем-то лучшими и уникальными. Всё таки они — главные герои. Важно лишь держаться в рамках здравого смысла и всегда помнить о балансе.

2) Работа с чарником: достоинства, недостатки, цели.

Некоторые не очень добросовестные или не очень опытные игроки стараются набить себе больше очков на стартовой прокачке, набирая больше недостатков. Берут что попало и не всегда разумно это комбинируют.

В случае недостатков и достоинств я бы посоветовала быть построже и всегда задавать игроку вопросы “откуда это у тебя?”, “как это твоего персонажа обогащает и как это поддерживает твой концепт?”. Если ясного и четкого ответа нет — скорее всего, от очередной косоглазости, маяка нечестивости и темной тайны можно смело отказаться.

Но если такой ответ есть, на этом может быть построена если не вся игра, то точно один из крупных личных квестов. Не буду повторяться, что это все должно играть и работать.

На каждый маяк нечестивости найдется свой подозрительный священник.
На каждую темную тайну будет сородич или смертный, который как-то об этом узнал.
Для бесплодной крови надо создать ситуацию, когда игроку захочется становить кого-то, чтобы спасти ему жизнь (или на крайняк узнать важную информацию).

 

При этом дитя Известного Сира будут встречать в Элизиуме благосклоннее, а преступность Безвредного игнорировать до последнего момента.

Совет: четко помните цену недостатка или достоинства и не переборщите с его полезностью и вредоносностью. Особенность за 1 очко будет влиять на историю минимально, создавая ситуативную выгоду или невыгоду. При этом особенность на 5 очков может круто поворачивать сюжеты вспять и приводить даже к смерти персонажей. Помните об этом.

 

Цели.

Вот это самое-самое главное.

Аксиома: интерес строится на мотивации. Мотивировать надо игрока. Игрок создает персонажа, чтобы поиграть то, что он ХОЧЕТ поиграть.

Игру надо делать так, чтобы игроки ХОТЕЛИ в нее играть. Она не для вас и вашего ЧСВ. Она для них. Игроки — ваша целевая аудитория.

В этот момент обычно прощаться со своим золотым оскароносным сюжетом наиболее трудно и болезненно. Вы будете убеждать себя: да нет, этому меланхоличному художнику будет интересен очередной детектив с пропавшими сородичами. Нет, скорее всего, не будет.

А вот помощнику шерифа, который хочет пробиться вверх — будет.

Короче говоря, свой сюжет надо либо полностью строить вокруг целей персонажей, либо давать им возможность их решить хотя бы частично, в более интимных личных квестах.

Чтобы это было проще, просите игроков сделать три типа целей: короткие сиюминутные задачи, которые можно решить легко (купить машину, отдать долг и т.д.), более долговременные и сложные цели (стать гарпией, отомстить врагу) и мечты (что-то практически невыполнимое и идеалистическое). Мечты помогают вам лучше понять его персонажа и закрутить вокруг этого какие-то более глубокие слои вашей истории.

Совет: подойдите к этому аналитически, не стесняйтесь спрашивать то, чего вы не понимаете. Хороший игрок изначально напишет свои цели очень открыто и многогранно, давая вам пространство для маневра.

Если вы видите, что игрок зациклен на чем-то одном и очень конкретном — это достаточно пугающий знак. Возможно, он не видит в своем персонаже особенного развития и изменений. Такие игроки могут страдать синдромом “он бы так не сделал”. И не принимать никаких возможностей для решения их задач, кроме тех, которые они уже заранее продумали. С подобными игроками лучше поговорить заранее, а если ничего не работает — просто не играть с ними впредь.

 

3) Работа с концептом: идея и темы персонажа. Стиль и жанр игры.

 

В хорошем концепте идея и конфликт ясны сразу. “Идеалист, который слишком труслив, чтобы что-то делать”. “Свободолюбивая личность, связанная долгом.”

Используя это, вы можете понять, какие НПС вам нужны (подчеркивающие персонажа, контрастирующие с ним, зеркалящие его).

Также концепт поможет вам еще лучше подвинуть сюжет и жанр в сторону игроков. Темы и конфликты персонажей могут быть на контрасте с основной темой игры, а могут наоборот быть в синергии и поддерживать ее. Будьте внимательны и любопытны, и это вам поможет.

Если вы хотите сделать что-то более легкое, не перегруженное драмой и личными переживаниями, вам вряд ли стилистически будет подходить жертва домашнего насилия  с тенденциями к суициду.

С другой стороны, если вы делаете упор на драму и безысходность Мира Тьмы, туда вряд ли хорошо впишется безмозглый клоун, который только и хочет, что бить морды и смеяться.

Стиль и жанр игры куда более важен, чем кажется. Две игры по МТ могут быть фундаментально не похожи друг на друга. В Мире Тьмы можно реализовать хоть совершенную трагедию, хоть треш, хоть сюрреализм. Главное — делать это со вкусом.

Приведу пример: очень многие игроки (на моей памяти) хотели игры в стиле Тарантино и Гая Ричи. При этом персонажи, которых они делали, были достаточно простые, классические или, наоборот, излишне мрачные и трагичные. И игроки обижались, когда им говорили, что никакого Тарантино тут не выйдет. Почему? Потому что их персонажи не подходили стилистически. Совет: смотрите больше фильмов режиссеров, известных своим уникальным стилем, и выписывайте себе краткие описания их типичных персонажей. То, что будет хорошо у Тарантино, не зайдет Николасу Виндингу Рефну. Даже похожие по навыкам герои могут быть совершенно разными.



Такая разминка научит вас оценивать то, что прислали вам игроки, с точки зрения того, насколько их персонажи впишутся в вашу историю.

4) Работа с НПС, написанными игроком.

Это самая сложная часть, потому что она требует от вас не только внимательности и вдумчивости, но и даже небольшого понимания психологии и знания своих игроков.

Аксиома номер 2: если игрок пишет НПС, связанного с его персонажем, он хочет, чтобы этот НПС появился, был интересным и именно таким, как он его написал.

 

Давайте сразу разделим понятия:

А) НПС, написанные как бекграунды: Союзники, Менторы, Контакты и тд.
Б) НПС, написанные в концепте просто для обогащения персонажа и придания его существованию глубины.

Подход к созданию А и Б должен быть почти идентичен, кроме одного важнейшего отличия, которое проводит между ними жирную черту. С него и начнем.

НПС типа Б ничего игроку не должны. Они не обязаны ему помогать, их помощь не обязана быть полезной, они могут оказаться предателями и двойными агентами. Как любые другие НПС в вашей игре.

НПС типа А — непременно должны быть полезными, используемыми, сравнительно стабильными в отношении к игроку. Они могут превратиться в антагонистов или предателей только ПОСЛЕ каких-то рискованных и необдуманных действий игрока. Но ни в коем случае не задумываться антагонистами изначально. Это просто нечестно по отношению к игроку, который инвестировал в них свои очки. Даже если вам кажется, что Ментор, который на самом деле ненавидит и хочет убить игрока — хорошая драматическая идея, нет. Это очень дешево, и все это делали в своих первых играх.

Теперь перейдем к общим чертам. НПС, написанные не вами, но которых вам предстоит играть, требуют очень тонкой работы. Вам как рассказчику следует оправдать ожидания игроков и донести до них именно тот опыт, который они хотят получить. В данном случае порой не так важно, что он умеет, чем какой он.

Почему это важно: я объясню. Дело не в “илитизме” и не в том, что я хочу вас заставлять делать ненужные вещи. Есть очень простой пример того, как плохо сделанные или неправильно сыгранные НПС игрока могут испортить игру.

Игрок написал своего союзника молчаливым одиночкой-программистом, который редко выходит на связь сам и занят тем, что заботится о своих родных. Вдруг на игре, в первую же сессию, он сам звонит персонажу игрока и предлагает задачу, совершенно не связанную с его полем деятельности и встречу в театре (ну, сюжет такой). Игрок, который серьезно относится к тому, что он сам написал, думает, что с его союзником что-то не так. И придумывает себе квест, который ни к чему не ведет, тормозит игру и вызывает раздражение (блин, я же его союзником сделал).

Давайте откроем карты, господа. Большинство случаев “мой сир под влиянием”, “странный союзник” и “ментор, дающий дебильные советы, потому что его обработали дисциплинами”, возникли как фича вашей игры из-за того, что вы их изначально неправильно сыграли и игрок решил, что это — квест. Неплохой выход. Но с опытыми игроками это не пройдет.

Чего не делать?

Если игрок пишет властного и хитрого сира, который им манипулирует, вам не стоит играть наивного дурака, которого все обводят вокруг пальца, или скромного и тихого парня, который терпит любую грубость от своего дитя. Конечно, я привожу тут очень яркие примеры, и вы сразу можете подумать: “Ну нееет, у меня не так”. На самом деле дьявол в деталях.

Я часто сталкивалась с тем, что НПС, написанные игроком, воспринимаются как второсортные НПС, над которыми особенно и не надо работать. Но это совершенно неправильный подход.

Роскошная, агрессивно-соблазнительная красавица не должна смущаться от попыток персонажа игрока ухаживать за ней. Умный, но холодный парень не должен делать идиотские вещи.

Ошибка, которая больше всего бросается в глаза: когда написанные проактивно и доминантно персонажи ведут себя пассивно и сабмиссивно, и наоборот.

Что делать?

Я постараюсь дать вам несколько практических советов, как подойти к этому вопросу. У каждого рассказчика подход может отличаться, но главная цель этого всего — схватить суть и идею конкретного НПС.

На стадии подготовки персонажей:

1) Попросите игрока описать характер нужного НПС с его точки зрения. Тут не нужна детальная биография, натура или маска. Достаточно несколько емких эпитетов: властный, сильный духом, хитрый, любопытный, осторожный, смелый, наглый. Это поможет вам примерно настроиться на отыгрыш.

2) Пусть игрок опишет отношение своего персонажа к этому НПС — чем более кратко и емко, тем лучше. Что он чувствует по отношению к нему? Что он от него хочет? Уважает ли он его, боится ли? И так далее.

3) Для особо старательных игроков: опишите текстом (можно написать небольшой рассказик) типичную интеракцию персонажа игрока и данного НПС. Почему это полезно: там могут присутствовать цитаты этого НПС, которые вы можете использовать, его манера поведения и модель общения с персонажем игрока. В каких ситуациях они часто пересекаются.

Итак, вы получили описание НПС. Что делать дальше?

 

Теперь, самое главное — собрать информацию в кучу и проанализировать ее, чтобы ответить на следующие вопросы.

Эти метаигровые и внутриигровые параметры нельзя рассматривать по отдельности. Каждый из них вытекает из другого и делает общую картину.

1) Какую роль этот НПС играет в жизни персонажа игрока:

— защитник
— воспитатель
— друг
— любовник
— антагонист
— слуга
— ресурс
— учитель

 


2) В какие моменты он появляется?

— когда нужна помощь
— когда плохо
— когда хорошо
— в моменты конфликта
— в моменты слабости
— навязывается постоянно

3) Почему они взаимодействуют? Как цели и мотивация НПС связаны с персонажем игрока?

— один использует другого
— у них совместное дело
— один учит другого
— один служит другому
— у них роман

— они — непримиримые враги
— один давит другого властью
— они хотят узнать секреты друг друга


В итоге у нас получается описание основной идеи, на которую уже можно довешивать детали для стиля (биографию, манеры, мелкие черты, статы и т.д.).

Например: хитрый защитник, который появляется, когда нужна помощь, чтобы при случае узнать секреты героя.

Как это сыграть?

Когда у вас есть основная идея и образ, главное — его держаться и не выпадать. Если игрок хочет, чтобы на него давили (ну, он сделал такого НПС) — не бойтесь на него давить. Если игрок хочет, чтобы его соблазняли — вам придется делать и это.

Но: бывают ситуации, когда отыгрыш чего-то вообще выходит из вашей зоны комфорта. Поговорите с игроком об этом. Если он откажется это менять, не соглашайтесь играть, повесив голову. Конечно, для вас водить игру куда менее фаново, чем играть в нее самому, но это не должно превращаться в то, что вы ни в коем случае не хотите делать.

Разминка: найдите друга, которому вы доверяете. Попросите его описать НПС и попробуйте с ним этого НПС сыграть. Чем больше ролей вы попробуете, тем лучше у вас самих это будет получаться.

Если вы готовите большую игру, в которой будет один или несколько подобных НПС — не ленитесь сделать для каждого участника небольшую сыгровку, на которой вы испытаете, насколько вы поняли то, что вам прислали. В конце обязательно спросите: ты так его видишь? Если нет — поработайте над ошибками. Ничего страшного в этом нет.