«Она будет про людей которые стоят на острие прогресса» — интервью с Теном и Шани, часть 2. Нудмер, город-ключ

#RNR_интервью

А вот и вторая часть интервью, которое Дракончик взял на ролеконе у Сергея Тена и Шани. В этой части речь пойдёт о Нудмере — части сеттинга Domus et Animae, о тьме и глубоких темах.

Dark Star: Расскажите, пожалуйста, про Нудмер. Что за сеттинг? Какая система?
Шани: «Нудмер: город-ключ» — это первая игра сеттинга Domus et Animae. Это сеттинг в жанре оккультной дистопии. В одном предложении я бы описал его как «Неизвестные армии в темном фэнтези».

Dark Star: И что ты здесь подразумеваешь под темным фэнтези? Что-то вроде Warhammer FB или Ведьмака?

Шани: Это неплохие рефы. Да, где-то около того.

Тен: Одним из основных референсов, которым мы вдохновлялись, был «Мор. Утопия».

Шани: Мор все же не темное фэнтези. Но мы во многом наследуем его эстетику. Например наша Степь, книгу с рассказами о которой я раздаю на Ролеконе, очень часто сравнивают со Степью из Мора.

Dark Star: Какие еще референсы можете привести?
Тен: Если брать конкретно Нудмер, а не весь сеттинг, то это будет игра стратегическая. Своего рода эмуляция полноценной ролевой стратегии. Это очень важно, потому что мы не хотим углубляться в такие унылые детали, как микроменеджмент и настольно-ролевую бухгалтерию. И ближе всего к этому будут «Клинки во тьме», в которых хорошо сделан стратегический геймплей.  А также серия Kingmaker для Pathfinder’a, но не такой детальный.

Шани: Мы скорее вдохновляемся им, а не напрямую заимствуем механики.

Dark Star: То есть это будет соединение классических ролевых составляющих, вроде персонажей, навыков и прочего вместе с механиками управления какими-то элементами города?

Тен: Да. Своей организацией. Строить ее, приобретать или терять влияние (это важная тема игры!). В Нудмере игроки будут сразу создавать свою организацию и играть вместе, в первую очередь, как организация, а не как отдельные персонажи. Т.е. сначала они создадут организацию, а затем распределят роли внутри ее.
Dark Star: Можете поделиться какими-то наработками по механике?

Тен: Пока еще нет. Пока рано.
Шани: Все это будет в открытой разработки в рамках MIR, и поэтому мы бы хотели обойтись без анонсов, и выкладывать материалы по ходу реальной разработки.

Dark Star: Хорошо. Тогда с точки зрения не игровой составляющей,а фикшена и флаффа , что вы можете рассказать? Почему Нудмер это интересно?
Шани: Нудмер — это клубок интриг двух враждующих империй, со шпионажем и тайной войной, это оккультные практики в лучших традициях Неизвестных Армий и странные забытые технологии. В скором времени мы планируем рассказать про мануфактуры в Нудмере, и это будет просто бомба. У нас, образно говоря, отстранённое мистическое фэнтези с радиоактивными подземными комплексами…

Тен: …люди считают, что там какое-то темное влияние злых богов, а на самом деле это просто радиация. Здесь постапокалипсис произошел уже очень давно и стал легендарным событием, о котором толком никто не помнит и не знает почему он был. Это первое. Затем. Мы хотим создать качественную подоплеку для городских интриг.

Dark Star: В чем это выражается?

Шани: У нас есть 6 прописанных противоборствующих фракций, которые друг с другом сложным образом взаимодействуют. И мы создаем наш городской сеттинг именно под этот клубок интриг.

Dark Star: Напоминает чем-то Сигил из Planescape.
Шани: Да! Забыл. Это главный источник вдохновения. Но здесь есть нюанс. Это скорее тот Planescape который показали в  компьютерной игре Planescape: Torment.

Тен: Почему был выбран именно Нудмер? Потому что в сеттинге DeA Нудмер — это город, который стоит на стратегическом перепутье между двумя враждующими империями. Одна представляет собой магический социализм с одной оккультной организацией, которая правит практически всем. А другая — это магократия, где если ты маг, то тебе позволено все.

Dark Star: Кто сказал Тэй?!
Тен: Да. Это практически Тэй из Forgotten Realms. Раньше эти две империи были одной страной. Так вот Нудмер это, практически, единственный сухопутный и речной путь между двумя империями, по которому можно провести армию. Это также центр торговли. И, конечно, центр влияния, потому что тот, кто владеет Нудмером, тот владеет регионом.

Dark Star: А по временному периоду что это? Средние века? Возрождение?
Тен: Это позднее средневековье, которое медленно переходит в ренессанс.
Шани: Что-то вроде псевдо-14-го века. Кстати, один из моментов, который важен будет не для Нудмера, но для сеттинга в целом: игроки могут быть не только злыми кукловодами и марионетками, но и прогрессорами, поднимающими индустрию и науку. И скорее всего именно этому будет посвящена конверсия под Fate.

Тен: Она будет про людей которые стоят на острие прогресса, местных Леонардо да Винчи.

j3qitjtscky

Dark Star: Звучит интересно. Можете рассказать подробнее про магию в этом мире? Это что-то вроде D&Dшной магии? Магия как в Мире тьмы? Или что-то еще более накрученное?

Тен: В нашем сеттинге магия — это оккультизм.

Шани: Мы не называем это магией. Это оккультные ремесла.

Тен: Да. И это очень важно, т.к. это не «вэнсианская» яркая пыщ-пыщ магия, это магия темная, и каждый раз связываясь с ней ты рискуешь своим сознанием и, грубо говоря, своей душой.

Шани: У нас нет единого источника магии, как например варп в вархаммере. У нас источников много и они более мелкие. И у каждого свой персональный ужас и каждый дает что-то свое уникальное. Например, наша деконструкция классических элементалистов — иницеры. Эти ребята своей волей разлагают реальность на основы и эта реальность от таких действий заражается порчей, областью пространства, где законы физики искажены. Т.е. когда ты хочешь кинуть фаерболл, ты рискуешь тем, что земля под тобой начнет кипеть.

Dark Star: Здесь вспоминается Dark Sun.

Шани: Да. Но иницеры представляют только один вид магии.

Тен: Мы еще вдохновлялись Неизвестными армиями. Магия там происходит в основном из парадоксов — неразрешимых дилемм внутри личности. Также можно наследовать магию от Незримого пантеона — непонятных местных богов. Там от магии есть ощущение, что ты никогда не понимаешь до конца как она работает.
Dark Star: Отлично. Это у вас концепт с точки зрения фикшена и вы будете потом воплощать его в механику.

Тен и Шани: Да.
Тен: Естественно, одна из ключевых эстетических особенностей нашей магии — мортифакторика. Это магия основанная на поднятии и метаморфозах мертвых тел.

Шани: Все что может быть сделано из мертвых тел, будет сделано из мертвых тел.

Тен: Именно. Мы вдохновляемся тематикой смерти: мертвыми телами, некромантией и прочим. С другой стороны есть мехатеургия. Которая является сплетением магии и технологии.

Dark Star: Отлично. Куча интересных тропов и идей. Что можете рассказать про сеттинг кроме магии?

Тен: Т.к. это постапокалипсис, то люди находят осколки былого величия другой цивилизации, и пытаются их применять. На это будет завязан достаточно большой кусок геймплея, когда игроки будут сталкиваться с так называемым археотеком, будут пытаться определить, что мобильный телефон — это мобильный телефон, будут пытаться стрелять из планшета и звонить по лазерной винтовке.

Dark Star: Numenera?

Шани: Да. Но есть нюанс. Numenera прикольна тем, что там есть странные шутки. которые игроки не понимают, и персонажи не понимают, и никто вообще не понимает. А здесь иначе. У нас более распространены конкретные и знакомые нам, как игрокам вещи: камера, телефон, набор с инструментами и т.д. А для персонажей все это какая-то непонятная фигня. И у нас любимое развлечение игроков, когда мастер мутно и сложно описывает простейшую бытовую вещь, а игроки ее угадывают. И на это строится юмор и фан.

Тен: Еще одной фишкой сеттинга является оккультный феодализм. Оккультное проникло в повседневную жизнь. Например поле могут вспахивать орды мертвецов.

Dark Star: А в чем еще это выражено? Чем является этот оккультный феодализм?

Шани: Вообще он возник из попытки деконструировать магократию. Мы не просто пытаемся запихать голую эстетику, мы пытаемся все это анализировать. Мы пытаемся понять как оно бы работало, если бы существовало. Берем известные тропы, деконструируем их и встраиваем в единую картину сеттинга. Торговый Нудмер у нас сочетается с оккультным феодализмом и даже оккультным социализмом. При этом все гармонично сочетается, потому что мы связываем их логику воедино.

Dark Star: Если уже начали обсуждать более глобальный уровень. Расскажи, есть ли в сеттинге какие-то грандиозные планы у главных действующих сил мира? Кто вообще эти силы? Например в D&D — это различные божества, Deadlands — это Жнецы. Как у вас выражены сущности высшего порядка?

Шани: У нас есть дома. Это оккультные полюса мироздания. Многие процессы мира находят отражения в Изнанке. Изнанка очень похожа, кстати, на варп. Это пространство в котором отражаются люди и их социальные связи. Эти отражения называются снами. Процессы же имеют отражения в виде домов. Есть Дом жизни, Дом хаоса, и т.д.

Тен: Это своего рода незримый пантеон из неизвестных армий. Дом возникает там, где на него есть общественный запрос. Например, идет война — возникает Дом боли. Дома — это определенные метафизические сущности, места, в котором все души умерших и рождающихся могут либо пройти испытание этого Дома и стать сильнее и лучше, либо может в нем остаться и стать его частью. Дома это обиталища душ.

Шани: У Домов есть Хозяева, которые находятся ближе всего к понятию божеств в нашем сеттинге.

Тен: При этом Хозяином Дома может стать смертный, если у него достаточно сильная душа и он смог приблизиться к иконическим архетипам этого дома. Иногда даже против своей воли.

Шани: Эти сущности, несмотря на то, что они воплощают дом и представляют его, имеют собственную волю и собственные цели. И на игре этими целями и построен метагейм. У нас нету как в Hellfrost всепоглощающего холода, нету как в вахе богов хаоса. У нас нет какой-то глобальной сущности, которую нужно идти бить всем миром. У нас она когда-то была, но мы от нее отказались, потому что это не так интересно. Интересно, когда есть несколько равноценных сущностей, которые находятся в сложных взаимоотношениях друг с другом.

Dark Star: Если есть такие квази-боги, что в сеттинге с религиями?

Шани: Оккультизм. Мы используем этот термин не только потому, что мы не хотим быть как все, но потому, что у нас магия, религия и технология столь тесно переплетаются, что по сути, представляют собой единое понятие. Поэтому у нас религия перетекает в оккультные практики. А оккультные практики в руках непосвященных становятся религией.  А еще мы очень много внимания уделяем суевериям. У нас очень суеверные люди. Но, я не могу сказать, что у нас суеверия реальны. Мы просто пытаемся показать, какими должны быть условия, чтобы люди шагу не могли ступить не в рамках ритуала.

Dark Star: Необычно. Но давай перейдем к другой части. Персонажи. Которые, как я понимаю, в Нудмере будут какими-то значимыми фигурами в своей фракции. Какие типажи будут им доступны?

Тен: У нас будут классические типажи: силовой блок, блок проникновения и т.д. Все будет завязано на роль в организации.

Шани: Поэтому мы не говорим «воин», а говорим «силовой блок организации».

Тен: А вот каким образом он это делает, зависит от организации. Если игроки выбрали местных торгашей, которые ищут бессмертие, то у них силовой блок — это наемник, которому они платят. Если это брат святого Эльма (те самые оккультные социалисты), то силовым блоком будет так называемый «брат-экзекутор». Т.е. будут классические типажи, но каждый из них будет деконструирован и переработан под организацию, к которой он принадлежит. Кроме того, у каждой организации будут уникальные роли.

Шани: Кстати, игроки будут играть за сильных душ — тех самых Посвященных. У нас игра про тайные общества, где тайные общества — это вы.  И в организации у игрока будет основной персонаж, который занимает в организации важную роль. Но помимо этого, мы вводим последователей, которые представляют собой агентов основного персонажа, которому они фанатично преданы, и за них тоже можно будет играть.

Тен: Вспоминая AW, мне там понравился Hocus и Warlord. Это буклеты, у которых есть собственный культ или поселение. У нас герои будут отыгрывать вот таких ребят.

Dark Star: Будет какой-то менеджмент этих последователей?

Шани: Сам по себе менеджмент — скучная штука. У нас это будет несколько интереснее. Мы хотим строить игру на том, что у каждого игрока есть несколько ролей и партия игроков будет постоянно менять маски.

Тен: Игроки смогут играть сразу за нескольких персонажей. Можно будет менять персонажа между заданиями. Последователи тоже являются личностями, которые можно отыгрывать.

Шани: И что важно: они не оторваны от персонажа, а дополняют его, воплощают какую-то черту своего господина.

Dark Star: Хорошо. Все это звучит очень-очень здорово и интересно. Однозначно будем ждать! Спасибо за рассказ.
Тен и Шани: Спасибо!