Всё, что мы любим в пост-апокалипсисе: обзор Gammaslayers

#RNR_обзор #slayengine

 

Когда я впервые услышал об издании (имеется в виду электронная публикация) игры Gammaslayers на русском языке, то сразу, навострил уши. Совершенно бесплатная, некоммерческая игра, в оригинале — на немецком языке, официально переведённая на русский силами одного энтузиаста, да ещё и посвящённая приключениям в пост-апокалиптических пустошах — всё это очень интригует.

Связавшись с переводчиком, Рексом Рекстоном, я заполучил заветный пре-релизный файл и погрузился в чтение. С тех пор много воды утекло — саму книжку вы можете уже скачать на нашем сайте (вот тут), а я успел не только её прочитать, но и сыграть пару ознакомительных мини-игр.

В общем, настала пора обзора.

Рекс посмотрел обзор, за что ему огромное спасибо – выправил ряд неточностей и добавил несколько дельных комментариев (выделены в тексте курсивом).

Гамма-убийцы”, последователи “Убийц подземелий”

По доброй традиции, начнём с краткой исторической справки.

Gammaslayers — игра относительно новая (2013 год выпуска), она принадлежит перу Стефана Бусхуфена и в самом деле, написана изначально на немецком языке. Про неё мы сегодня ещё довольно много поговорим (собственно, обзор же), пока ограничусь лишь тем, что скажу, что фокус игры на дэнженкравлинге, что довольно необычно для игр “фоллаут-стайл”.

Однако всё становится на свои места, когда становится ясно, что “Гамма” основана на так называемом Slay Engine, “движке“ игры Dungeonslayers — очень олдскульной тоже дэнженкравлинг игры, но уже в традиционном жанре фэнтези. Первоисточник довольно популярен, дорос уже аж до четвёртой версии правил, он есть и на английском языке, уже оброс некоторыми дополнениям — да чего я распинаюсь, вот вам ссылка на официальный сайт. “Дэнженслееры” также бесплатны, так что каждый может попробовать их на зуб.

В общем, обе эти игры работают на одной и той же механике и предполагают примерно один и тот же стиль игры — тот, в котором группа героев прокладывает свой путь сквозь тёмные и зловещие подземелья / бункеры, населённые гулями / мутантами (ненужное зачеркнуть). Однако есть ряд специфических особенностей, которые отличают постап от фэнтези, и с отражением всех этих особенностей у GS всё хорошо.

Книга

Объём книги меня, если честно, здорово удивил — в хорошем смысле. Я подсознательно ждал от некоммерческого проекта чего-то такого, знаете, “в инди-стиле” — сотня страниц с огромными полями. Ничего подобного. Плотно набитые текстом, таблицами и иллюстрациями 238 страниц.

Пролистал, посмотрел оглавление. Структура, в общем, традиционная, всё необходимое в наличии — книга последовательно проведёт нас через создание персонажа, базовую механику, сверхъестественные силы, снаряжение, бестиарий и советы ведущему, чтобы в финале погрузиться в Гаммазойкум, собственный сеттинг GS (правда, он вовсе не обязателен, но об этом позже).

Что касается иллюстраций и оформления в целом, то оно, пожалуй, именно такое, какого и ждёшь от подобной (некоммерческой) книги. Всё (за исключением обложки) чёрно-белое, картинки простенькие, но, тем не менее, создающие нужное настроение у читателя.

А ещё мне очень понравился стиль изложения. Он лишён пустого пафоса, которым, что уж говорить, частенько грешат коммерческие НРИ. Авторы “Гаммаслееров” обращаются к читателю по-простому, как к товарищу, ничего не скрывая и не пытаясь подпрыгнуть выше головы, и этот честный подход подкупает. Сложно сказать, какая часть этого ощущения обусловлена оригиналом, а какая – трудом Рекса, но в любом случае читать приятно. Комментарий переводчика: немецкие инди-авторы вообще любят такой подход, так что я только перенес его на русский.

Все отличия от правил Dungeonslayers аккуратно выделены в тексте специальными значками, так что знакомым с Slay Engine не придётся кропотливо вчитываться во все буквы.

И отдельно понравилось то, что все параметры в игре снабжены небольшими пиктограммами — как в тексте, так и в чарнике, и это здорово повышает степень “комфортности” игры. Пустячок, а приятно.

Ну что, перейдём к механике?

Механика

Игра основана на d20, и это единственная игральная кость, которая вам потребуется. Основной механизм разрешения тестов прост, но довольно необычен. Изящен, я бы даже сказал.

Допустим, параметр стрельбы вашего персонажа равен 12. Вы бросаете d20, и любое число от 1 до 12 — это успех, причём единица — критический успех. Цель атаки получает ровно столько урона, сколько выпало на дайсе, но делает аналогичную проверку защиты, вычитая из полученного урона столько, сколько выпало на кубе — если, конечно, выпало не больше параметра защиты. В случае сложной или простой задачи мастер волен назначить соответствующий модификатор к проверке.

Перечитал, понял, что нужен пример. Вот стреляет мой солдат в мутанта за тем холмом. Стрельба солдата 12, но мутант в укрытии, поэтому мастер назначает модификатор -4 (итого 12-4=8). Бросаю d20, выпадает 6 – ага, попал. Мастер делает бросок на защиту мутанта (у того защита 7), выпадает 13. Не повезло бедолаге, ловит все 6 пунктов урона.

Самое необычное – в игре нет навыков как таковых. Персонаж представлен комбинацией атрибутов (их три – тело, ловкость и разум) и свойств (шесть, от силы до ауры), из которых путём нехитрых математических операций высчитывается приличное количество вторичных параметров – от очков здоровья и скорости перемещения до стойкости к мутациям и умения управлять транспортным средством.

Что касается реализации задач, не отражённых напрямую в атрибутах и свойствах (например, взлом замков, тихое движение, внимательный осмотр и десятки других), то они проводятся путём применения атрибутов и свойств в специальных комбинациях. В принципе, там всё логично, но на всякий случай в разделе для мастера всё подробно рассказано.

А ещё есть таланты, коих мульён и которым посвящена отдельная глава книги. И таланты эти очень разные, и более того, у них есть уровни – от 1 до 10, то бишь таланты можно не только брать, но и прокачивать. Есть боевые (возможность тупо уклониться от некоторого количества атак в ход или бонус к стрельбе, например). Есть исследовательско-приключенческие (модификатор при проверке знаний или при ремонте машин – то есть вот они, навыки-то). Есть раскачивающие особые пси-способности, повышающие порог мутаций, дающие свиту (например, Роботикер может таскать с собой десяток дронов). И так далее, и тому подобное. Возможности для кастомизации очень широкие, а что они все собраны в одном месте – ну что ж, пусть будет так. Не совсем привычно, но почему бы и нет.

Тем не менее, подборка талантов и вторичных параметров сходу как бы намекает, что игра у нас в первую очередь про боёвку и связанные с ней активности (прежде чем убить врага, нужно его найти) – но это было понятно ещё начиная с прочтения названия. То есть играть в драму и детектив по GS, наверное, можно, но зачем?

Но вообще, я несколько поставил телегу впереди лошади и погрузился в механику до описания создания персонажа. Исправляюсь.

Создание персонажа

Оно довольно традиционно и разбито на ряд шагов.

Сначала – выбираем расу. Есть обычный скучный человек (с привычным бонусным талантом), есть заражённый (классический рад-мутант), эво (человек +, с улучшенной ДНК и прилагающейся самоуверенностью), нано (киборги-андроиды) и халки (блин… халки и всё тут!) Причём в отличие от традиционного d&dstyle подхода, когда механистически раса не влияет почти ни на что – так, небольшой стартовый бонус, который быстро теряется в ворохе классовых способностей, здесь дела обстоят по-другому. Заражённые сразу начинают игру с мутациями, нано – это роботы со всеми вытекающими способностями, а халки получают вдвое больший запас здоровья. Это не все свойства, а только некоторые, если что. Конечно, у меня нет опыта проведения долгой игры по GS, но, мне кажется, раса тут оказывает большое влияние. Комментарий переводчика – да, гораздо больше, чем в ДнД. Неуязвимость Нано к телепатии или чувствительность Халков к свету будут играть роль на всех уровнях.

Далее – класс. Их на старте вроде 4, но на самом деле 6. Солдат, скаут, техник и параментал. Последний выбирает себе специализацию – телекинетик, телепат и техномант (вот отсюда по факту выходит 6). Класс даёт небольшой бонус к одному из свойств, но главное – он определяет доступные тебе таланты, что, учитывая специфику развития (нет навыков), очень во многом влияет на стиль игры.

Ну а дальше – распределяем пункты параметров, выбираем стартовый талант(ы), покупаем снаряжение и, в случае параментала – пара-силу (пси-заклинание, другими словами). Причём, что касается снаряжения, его количество и качество определяется мастером на основе того, какую он планирует кампанию и где начинает партия – «дефолтного» варианта нет. То бишь группа беженцев из пустошей будет здорово отличаться от спецотряда из запечатанного бункера при том же уровне опыта. Это логично, но не все системы так делают.

По поводу опыта. Он тут даётся за традиционные, в общем-то, вещи – убийство монстров, выполнение заданий, преодоление ловушек и так далее. Когда герой накопит достаточно опыта, чтобы получить уровень, он может потратить его на прокачки свойств и талантов. Но самое интересное начинается после того, как персонаж доберётся живым до 10-го уровня.

В этот момент он может сменить свой класс на героический. Это что-то вроде prestige class’ов в D&D. У каждого из них свой набор доступных талантов, включая совершенно уникальные, доступные только этому классу и более никому. Подборка героических классов вдохновляет – тут и тесла-рыцарь, и неодруид, и суперсолдат – все знакомые по постап-играм типажи. Вообще, мне кажется, что самая интересная игра начинается именно после достижения этого десятого уровня.

Создание персонажа начального уровня, несмотря на обилие опций, проходит легко и быстро. Наверное, дело в том, что талант-то всего один, особо не разгуляешься, а снаряжение в принципе понятно, какое брать. Хотя, если подойти к делу творчески и как следует покопаться во всех представленных вариантах (а ещё получить на старте много ресурсов от мастера), можно, наверное, ковыряться довольно долго. Комментарий переводчика – а учитывая наличие киберимлантов и мутаций, то действительно долго. Мутации могут быть интересным механизмом создания персонажа, если мастер позволит.

eefo8-pji-u

Специфика разрушенного мира

Очень коротко коснусь темы снаряжения, технологий, пара-сил и радиации. Почему коротко — потому что каждый может скачать правила и ознакомиться в деталях сам, а мне нужно дать только общее впечатление и выводы. Но коснуться нужно, так как именно вся эта специфика и превращает игру в жанре фэнтези в игру по пост-апоку.

Итак.

Снаряжения – море. Куча разнообразных таблиц, отражающих степень доступности, стоимость и возможные апгрейды. Всё как полагается, начиная с дубин и арматурин и заканчивая лазерами-фигазерами. Кибернетка-импланты тоже наличествует. То есть любителям позаморачиваться с «обвесом» персонажа тут есть чем заняться. Плюс к этому, в разделе ведущего есть и все нужные правила – хакинг и системы безопасности, например.

Психосилы, вернее, простите, пара-силы собраны в отдельный «спеллятник». Их тоже много, есть чисто боевые (их большинство), есть специфические (типа «детектора лжи», например), особенно много вторых у телепата. В общем – ощущения примерно те же, что от чтения раздела с заклинаниями в какой-нибудь d20-системе. Единственно, что добавлю по механике – тут нет пауэр-поинтов или спелл-слотов, ограничение силы параментала осуществляется путём времени отката у большинства сил. То есть у силы есть «кулдаун» в несколько раундов (или даже минут и часов), в которые её нельзя активировать повторно. Комментарий переводчика – а для любителей маны есть альтернативная система из Dungeonslayers, и она тоже доступна на английском.

В правилах и разделе ведущего подробно рассказано о множестве опасностей заражённых пустошей и о том, как именно они влияют на персонажа. Есть таблицы с рандомными мутациями, есть описание воздействий на биологический и технологический организмы неприятных условий внешней среды.

В общем, всё есть, можно не волноваться.

Иии… бросаем инициативу!

Но ядро игры, повторюсь, бой. Какие же ощущения от него остаются? Похожи ли он, например, на d&d?

Сражения тут быстрые, рандомные и смертельные. Причём и для персонажей мастера, и для персонажей игроков – как фишка ляжет. И вот почему.

D20 даёт приличный разброс результатов, и даже если у тебя хорошо раскачан ближний бой, то не факт, что ты будешь регулярно вносить большой урон – дайс всё время норовит показать тебе всякие двоечки и троечки. Верно и обратное – высокая защита вовсе не гарантирует долгой жизни. Поэтому каждая, даже самая проходная боёвка может привести к гибели партии.

Да, всё верно, я играл недолго и потому, возможно, что-то делал не так (например, напускал на партию слишком сильных монстров). А ещё могла сыграть специфика низкоуровневой партии – с ростом опыта у персонажей появляются разные способности, которые сильно увеличивают их живучесть. Но, тем не менее, мне кажется, что высокая летальность и рандомный бой – это не баг, а фича системы. Или мы их, или они нас.

Если же говорить об ощущениях именно от самой механики (в первую очередь боя, но не только), то они сугубо положительные. Играть в Gammaslayers легко и приятно – минимум вычислений, один бросок кости на атаку, прямолинейный подход к результату – это всё создаёт желание вновь и вновь браться за дайсы. У Slay Engine, должен признаться, есть своё очарование.

А ещё есть замечательная примочка – слейер-пункты для игроков и гамма-пункты для мастера. Они накапливаются в течение боя и участники игры могут их тратить для совершения головокружительных трюков – дополнительных атак, страшного урона или простого переброса дайса, есть целая таблица того, на что их можно тратить. Очень приятная вещь.

А сеттинг?

В финальной части книги представлен собственный сеттинг GS – Гаммазойкум. Глава вкратце и без особой детализации (но вполне подробно для полноценной игры) рассказывает о том, что происходит с Землёй (в первую очередь с Европой) в 2200+ годах. Однако я, должен признаться, читал этот раздел по-диагонали. И вот почему.

Все мы избалованы обилием игр и других медиа-продуктов в жанре пост-апокалипсис – в первую очередь в голову приходит Fallout, но не им единым, как говорится. Так вот, читая про расы и классы в GS, я ощутил сильнейший эффект узнавания – «я понимаю, как этим пользоваться».

Правила Gammaslayers – это отличный конструктор, набор инструментов, который позволит играть по практически любой версии пост-апокалиптической вселенной. Просто «купируйте» не влезающие в ваш сеттинг правила (например, пара-силы, тесла-броню или нано-андроидов – ненужное зачеркнуть) и играйте себе. Авторы и сами говорят о том, что «Гаммаслееров» можно и нужно применять таким образом.

Именно поэтому сеттинг, как мне кажется, не принципиален. Вернее, принципиален, но для каждой конкретной игры – вам решать, что именно вам по душе. А правила помогут всё это оцифровать.

О плохом

Ну и напоследок разбавлю свой традиционно медовый тон обзора несколькими ложками дёгтя. Но ложечки эти маленькие.

Первая. Правила местами не совсем удобны. Мне не хватает примеров, зачастую в поисках нужного описания приходится побегать туда-сюда. Не то что бы это сильно мешает, но кое-где приходится потратить время на то, чтобы воткнуть в некоторые, как потом выясняется, простейшие моменты.

Вторая. Видно, что перевод не прошёл «профессиональную» вычитку. Со стилистикой изложения всё отлично, но есть досадные мелочи – опечатки, например, или отсутствие сортировки названий талантов по алфавиту (комментарий переводчика — русская версия полностью совпадает с немецкой. Если в оригинале какой-то термин находится на стр 123, то в русской он будет находится там же, причем примерно в том же самом месте на странице). Этого добра мало, и оно не мешает воспринимать книгу, но остаётся ощущение некоторой неряшливости. Плюс мне лично не хватило в pdf закладок. Однако Рекс принимает замечания и дорабатывает книгу, так что со временем все эти мелочи сойдут на нет. Да и много ли идеальных книг на этапе выхода?

Третья (и основная). Несмотря на то, что фокус игры в боёвке, именно она тут довольно однообразна. Когда наступает твой ход, зачастую ты ограничен опциями «бить» и «не бить». Да, у ряда билдов (некоторых закачек параменталов, например) спектр опций куда шире, но это скорее исключение, нежели правило. Не видна тут тактическая глубина. Не всегда, конечно, та глубина нужна, иногда хочется просто дайсы покидать. Но это серьёзно ограничивает спектр применения системы.

Резюме

Несмотря на предыдущий раздел, я несомненно рекомендую Gammaslayers для ознакомления.

Лёгкая, быстрая и приятная в использовании система, которая прямо-таки пропитана духом пост-апокалиптических пустошей. Книга содержит в себе всё необходимое, чтобы начать играть – включая отличный генератор сюжетов, так что при желании стартовать можно прямо хоть сейчас. Но это не значит, что GS годится только для весёлых игр на один вечер – широкие возможности прокачки и ворох героических классов позволит сохранить интерес к игре надолго. Что ещё плюс, вы можете использовать механику для игры по практически любому постап-сеттингу, кроме разве что самых экзотических.

Вообще, могу сказать, что “Гаммаслееры” оставляют ощущение очень добротно сделанного продукта. Не какой-то недоделки в вечном состоянии беты и не “лёгкой игры”, которая пойдёт только у какой-то специфической аудитории. Нет, это хорошая, большая и полноценная ролевая игра со всем необходимым в одной книжке.

И если и этого вам мало, то напомню – «Гаммаслееры» совершенно официально бесплатны. Вот ещё раз ссылка, скачивайте на здоровье.

Единственное, что нужно учитывать – что игра это в стиле дэнжн-кравлинг, и странно будет пытаться применять её для чего-то ещё. Но зато со своей основной задачей она справляется «на отлично».