«В Slay Engine играют по всему миру, пусть и не так много» — Интервью с Рексом Рекстоном

#RNR_интервью

Месяц интервью на RNR продолжается и сейчас — беседа сРексом Рекстоном, человеком, который принёс в ИРИНРЯ немецкоязычную Gammaslayers и весь Slay Engine. Мы недавно делали обзор игры, а при том, что мы — своего рода официальный дистрибьютор игры на русском языке, мы знаем: одними Gammaslayers дело не ограничится.

RNR: Привет! Для начала расскажи, пожалуйста, немного о себе.

Рекс: Привет. Думаю, это довольно скучная история. Я обычный человек, тяготеющий к интеллектуальным хобби, а потому еще в детстве стал сильно увлекаться видеоиграми, настольными играми и литературой. Причем быстро понял, что создавать подобные вещи мне даже интереснее, чем читать и играть, а потому давно предпринимал попытки придумать и написать что-нибудь свое. Эксперименты привели меня к мысли о том, что настольные и компьютерные игры можно соединить и получить конфетку…

Другими словами, я познакомился с настольными ролевыми играми весьма оригинальным способом – я их придумал. А спустя несколько лет узнал, что все уже давно придумано до меня. С тех пор я изучал различные игры, играл мало.

Потом и это мне надоело, хотелось двинуться дальше. Например, сделать свою игру и заняться переводом.

RNR: Перевод на русский язык книги крупного некоммерческого ролевого проекта, да ещё и с немецкого языка — событие довольно редкое. Скажи, а как вообще появилась на свет эта идея?

Рекс: Ну, помнишь я только что сказал, что у меня возникала мысль заняться переводом? Так вот она быстро пропадала, когда я вспоминал, что мой скилл английского языка довольно слабый (в школе и университет учил немецкий), и в одиночку мне хороший перевод не потянуть, да и командам энтузиастов нужны более скилованные переводчики. А еще я видел, что переводчиков с английского пруд пруди, и я просто стану одним из многих.

Но все изменилось на Ролеконе 2015, когда Наталья Мельникова рассказала о своем переводе Das Schwarze Auge. Тогда эту игру рекламировали, мол, это как ДнД, только немецкая и лучше. До меня вдруг дошло, что на свете есть игры на неанглийских языках, и среди эти игр могут попасться жемчужины, совершенно неизвестные в русском коммьюинити из-за языкового барьера. А я как раз неплохо знал немецкий язык…

Сначала я решил просто почитать немецкие игры и поделиться впечатлениями с другими. Мне казалось, что я вполне могу найти нечто, чего никто в русской ролевой среде никогда не видел. Все-таки это другая страна, другая культура, возможно, другие традиции гейм-дизайна. Так возник проект Deutsche Wurfeln.

Интересные проекты нашлись, в том числе игры на Slay Engine. И тогда я стал понимать, что толку от моих обзоров немного, потому как никто, кроме меня, все равно не сможет поиграть в эти игры, даже если очень захочет.

Учитывая, что я все еще помнил о Наташе Мельниковой и ее переводе, я поймал себя на мысли «А чем я хуже Мельниковой? Не я ли хотел попробовать себя в стезе переводчика НРИ, но не мог найти свою нишу?».

Ну так вот я эту нишу нашел. Я понял, что могу стать первым человеком, который переведет немецкую игру на русский язык, если потороплюсь.

RNR: Расскажи поподробнее о проекте Gammaslayers. Я правильно понимаю, что это не первая книга в линейке, да?

Рекс: Конечно не первая. Чтобы рассказать подробнее, мне придется сделать небольшой экскурс в процесс создания игр на системе Slay Engine. Ну, по крайней мере, у меня сложились такие впечатления за год наблюдения за немецким форумом и общения с авторами игры.

В какой-то мере, сложившая практика разработки игр Slay Engine – это мечта игродела. По сути, это инди-проект под крылом большого издательства. Насколько мне известно, сотрудники издательства не вмешиваются в процесс разработки, не требуют писать быстрее, больше и на популярные темы. Автору предоставлена полная свобода действий. Фанаты могут легко создавать свои игры, модификации и альтернативные правила и размещать их на официальном сайте, после одобрения непридирчивыми редакторами. Наиболее успешные игры и дополнения становятся частью официальной линейки, отправляются в печать и становятся коммерческим продуктом, который распространяется через каналы издателя.

Игрокам такая схема тоже выгодна, потому что все базовые книги и фанатские модификации висят в свободном доступе на официальном сайте, деньги просят только за книги-кампейны и печатную продукцию.

Есть, конечно, у такой схемы и минусы. Автор часто работает один и на чистом энтузиазме, игры создаются долго и не всегда хорошо продуманы и протестированы.

Прошу прощения за такую долгую интродукцию, но теперь я могу ответить на вопрос – говорить о линейке игр, пожалуй, будет не совсем корректно. Может быть, лучше говорить о дереве? Все игры на Slay Engine создаются разными людьми, которые не совещаются друг с другом, но опираются на оригинал. Оригинал – это Dungeonslayers, первая игра на этой системе. Все остальные игры являются попытками адаптировать Dungeonslayers под другие жанры и сеттинги.

В частности, Gammaslayers – это конверсия под постапокалипсис. Она интересна тем, что в отличие от других игр, которые зачастую просто хаки Dungeonslayers, добавляющие некоторые новые правила и сеттинговые фишки, в Gammaslayers была серьезно доработана механика, появилось много новых правил и способностей, эта игра определенно богаче оригинала, хотя, откровенно говоря, уступает ему в степени проработанности.

RNR: Какие “фишки” есть у игры? Другими словами, “а зачем мне в это играть”?

Рекс: Да, я сам люблю задавать этот вопрос по поводу каждой игры, которая попадается мне на глаза.

Я позиционирую Gammaslayers как две вещи в одной книге.

Во-первых, это легкая в освоении игра про постапокалипсис. Она рассчитана на стиль данженкроула, в ней простые правила, кратко описанный, но разнообразный, сеттинг, достаточно традиционная механика, можно сказать, это такая ДнД в постапокалипсисе. Она хорошо подойдет как игра из коробки (насколько вообще можно играть в ролевые игры из коробки) для людей, которые хотели бы по-быстрому поиграть в постапок. С другой стороны, более усидчивые игроки оценят очень гибкое развитие персонажа, позволяющее создать множество разнообразных билдов.

Во-вторых, это возможность пощупать новый движок для создания собственных игр. Система Slay Engine очень проста в модификации и добавлении новых модулей, сообщество уже успело приспособить ее под космооперу, зомби-апокалипсис, дикий запад, пещерных людей и даже как альтернативную механика для сеттинга DSA. Можно сказать, это универсальная система для игр определенного жанра – данженкроулинга, или для простых игр про приключенцев с большим количеством боев. Думаю, люди, которые любят такие игры, оценят возможность играть по одной и той же системе в разных сеттингах.

Буквально месяц назад я поймал себя на интересной мысли – пожалуй, эту систему можно использовать как альтернативу Savage Worlds. Если вы хотите создать свою конверсию какого-то определенного сеттинга для быстрой, веселой и брутальной игры, но по какой-то причине SaWo вам не нравится, вы можете попробовать Slay Engine.

В Gammaslayers достаточно правил и предметов, чтобы играть в любых сеттингах современности и ближайшего будущего, включая киберпанк. Dungeonslayers, которая есть на английском, покрывает фентези. Игроки могут создавать свои хаки и модификации, используя содержание этих двух книг. Разумеется, с определенной работой напильником.

RNR: Есть ли переводы книги на другие языки, кроме русского? И вообще, насколько эта игра популярна в мире?

Рекс: Конкретно Gammaslayers на другие языки раньше не переводили. Издательство оказывает этой игре не такую большую поддержку, как Dungeonslayers. Последняя переведена на несколько языков, причем не только популярные английский и французский, но и скажем на польский.

О популярности мне судить трудно, но со своей колокольни я вижу небольшое, но крепкое интернациональное коммьюнити. Основная его часть находится в Германии, но многие официальные материалы переведены на английский и французский, а такая игра как Caveslayers вообще сделана итальянцами, так что я думаю, в Slay Engine играют по всему миру, пусть и не так много, как в известные коммерческие игры.

RNR: Я так понимаю, что весь перевод ты делал сам? Тяжело было? Сколько времени занял весь процесс?

Рекс: Да, весь перевод и верстку я сделал сам, только на вычитку пригласил несколько людей с Имаджинарии. Я хотел проверить, хватит ли у меня духа на полноценный перевод, и я это проверил. Разумеется, оказалось сложнее, чем я думал. Наверняка каждый начинающий переводчик натыкается на такие же проблемы, что и я, например, что верстка отнимает чуть ли не больше сил, чем перевод текста.

Впрочем, столкнулся я и со специфическими проблемами перевода с неанглийских языков, например, в оригинале много англоязычного сленга, и я долго думал, как со всем этим поступить – переводить или транслитировать, или выкрутиться еще как-то.

Ну и вообще, мне во многом пришлось стать первопроходцем, так как устоявшейся традиции переводов НРИ с немецкого на русский нет. Я имею в виду, например, распространенные термины, типа названий навыков и атрибутов. Англоговорящие переводчики могут использовать опыт предшественников, я же все изобретал сам. Откровенно говоря, некоторые вопросы так и остались нерешенными, например, когда на два немецких слова, обозначающих немного разные явления, приходится всего одно русское.

С перерывами процесс шел почти девять месяцев, хотя на голый перевод текста ушло, дай бог, три. Остальное на верстку, вычитку, составление таблиц и размышления типа «Как же это сказать по-русски то?»

RNR: Консультировался ли ты с иностранными коллегами в процессе работы?

Рекс: Конечно. В оригинале есть достаточно дыр и неточностей. Часть из них закрыли эрратой, но этого было недостаточно. Я выдал автору игры два список вопросов, суммарно штук набралось 70, и включил ответы в книгу. Не без гордости могу сказать, что русское издание получилось даже полнее и точнее немецкого.

RNR: На всякий случай спрошу, хотя подозреваю, каков будет ответ. Не планируется ли издание печатной книги?

Рекс: Ну, я не планирую, у меня для этого недостаточно хватки. К тому же, издательство выдало мне разрешение на некоммерческий перевод. Впрочем, если кто-то из русских издателей вдруг захочет сделать печатный тираж, я приложу все силы, чтобы договориться с немцами о нужных правах.

RNR: А я могу, скажем, взять и напечатать её сам и использовать в своих играх? Что об этом говорит лицензия?

Рекс: Конечно, можешь. Я не большой знаток лицензий, но кажется игра защищена простой Creative Commons, автор даже настоял, чтобы я дал ссылку на текст лицензии на первой же странице книги. И эта ссылка прямо говорит, что книгу можно копировать и распространять на любых носителях, пока это не связано с коммерцией.

RNR: Какие у тебя планы на будущее? Планируешь ли ты перевести ещё что-нибудь интересное?

Рекс: Хороший вопрос. Честно говоря, этот перевод меня сильно измотал. С другой стороны, останавливаться на полпути было бы глупо.

Я тебе так скажу – коммерческие авторы смотрят на выручку, а некоммерческие – на восприятие публикой. Я планирую переводить и выкладывать интересные правила и идеи из других игр на Slay Engine, чтобы людям было на что ориентироваться при вводе новых правил и модификаций, а в перспективе, может быть возьмусь за перевод целой игры (скоро должна выйти Starslayers, весьма многообещающий проект). Но, конечно, если я пойму, что эта система никому не интересна, у меня пропадет весь энтузиазм.

Еще я подумываю о том, чтобы заняться неофициальными переводами простого формата, какими промышляют многие другие игроки, потому что тогда мне не придется возиться с версткой и «лишним» контентом, типа приключений. Прямо сейчас я перевожу для своих игроков механику немецкой игры Hexxen 1730, и я уже решил, что позже выложу его в открытый доступ, вдруг кому-то еще понадобится.

RNR: Ну что, успехов тебе в новых проектах и спасибо за интервью!